Тень выбора (часть первая)

Тень выбора (часть первая)

Онлайн игры



Главное, чем нам предлагают заняться сегодняшние MMORPG – бесконечное истребление местной фауны и, иногда, – флоры. Это не требует никаких личных качеств – только механической работы

 

Онлайн игры

 

MMORPG как жанр уже довольно давно пребывает в глубоком кризисе. На фоне невероятных успехов отдельных онлайн-миров, огромной капитализации рынка и все еще не показывающей признаков усталости публики, это утверждение может показаться более чем странным. Но давайте посмотрим на ситуацию немного с другой стороны.

 

С 2004 года в жанре безраздельно властвует World of Warcraft. Все попытки сбросить его с трона не увенчались ничем даже отдаленно напоминающим успех. И не мудрено. Известно, что всякая попытка подражания всегда слабее объекта подражания. А все современные онлайн-миры создаются с прицелом на повторение успеха WоW и, с некоторыми незначительными вариациями, копируют его идеологию и игровую механику.

 

Не Blizzard придумала принципы, лежащие в основе World of Warcraft, и воспринимающиеся большинством игроков как законы и непременные атрибуты жанра. Blizzard Entertainment — как это бывает с этой студией, «всего лишь» довела эти идеи до идеального их воплощения, создав эталон современной MMORPG.


Пытаться сделать игру, непохожую на World of Warcraft, почти бесполезно — большинство современных игр жанра живут по схожим законам, а появляющиеся изредка оригинальные проекты, не достигли пока сколь либо заметных успехов на их фоне. Пытаться же конкурировать с WoW на ее поле – почти бессмысленно. Первому все – второй эпигон, этот суровый закон творчества никто не отменял.

 

В любом другом жанре тут же сработал бы механизм, суть которого можно описать так: «Хочешь конкурировать с королем – расширь жанровые рамки». Но MMORPG оказалось неожиданно консервативным направлением. Необходимость взаимодействия огромного числа людей на сервере накладывает серьезные ограничения на работу геймдизайнера, и потому расширить жанровые границы и привнести в него что-то действительно новое оказалось очень сложно. Подавляющее большинство современных MMORPG похожи друг на друга, как братья близнецы — одежки-сеттинг, конечно, различаются, но во всем остальном – как две капли воды.

Нам предлагают играть, по сути, в одно и то же, лишь слегка видоизменяя правила. Предпринимавшиеся же не так давно серьезные попытки как-то изменить это положение вещей и заодно сбросить корону с творения Blizzard провалились, во многом потому, что авторы игр-претендентов решали свою задачу слишком прямолинейно и «в лоб», пойдя по напрашивающемуся пути усиления PvP составляющей. На первый взгляд, это логично – игроки любят сражаться друг с другом, мы дадим им для этого более совершенную площадку, и золотой ключик у нас в кармане.

 

Однако на деле, оказалось, что такие проекты довольно быстро «выдыхаются» и теряют подписчиков, становясь из потенциального «убийцы World of Warcraft» еще одной нишевой игрой в тени трона. Возможно, это объясняется тем, что упор на конфронтацию игроков между собой не очень подходит для ММОRPG. Сам по себе этот элемент, конечно же, важен, но ключевой мотивацией для игрока здесь является, в первую очередь, желание пожить в другом мире.

 

Пожить, а не без конца сражаться за этот мир с подобными себе. К тому же RPG – не самый удобный жанр для меряния силой (боевики и стратегии подходят для этого много лучше), а ММО-модель сама по себе не очень годится для организации противостояния игроков. Ведь если бы это было не так, мы бы сейчас смогли вспомнить больше одного приличного ММО-шутера. Например, та же Warhammer Online очень страдала от неравномерного распределения игроков по игровым сторонам, ведь никакую автобалансировку команд в ММОRPG не включишь, а установка на долгую игру с развитием персонажей консервирует такой дисбаланс надолго.

 

Конечно, поскольку особых признаков утомления сложившимся положением вещей публика не показывает, вполне вероятно, что никаких революций в ближайшее время так и не произойдет. Все онлайн-миры будут жить по схожим законам еще лет пять, а нынешний король будет свергнут чисто экстенсивным методом — Еще красивей мир! Еще лучше графика! Еще больше новых возможностей! – собственно прекрасный Aion очень наглядно иллюстрирует этот подход.


Возможно также, и такой вариант представляется нам очень вероятным, что World of Warcraft так и не потеряет корону, преспокойно передав ее своему потомку, работы над которым давно идут.

Однако же, давайте попробуем представить, какое именно новое слово в жанре, возможно, будет сказано в ближайшее время. Главная проблема жанра сегодня – очень узкое взаимодействие игрока с игровым миром.


По сути, главное, чем нам предлагают заняться сегодняшние MMORPG – бесконечное истребление местной фауны и, иногда, – флоры. Это не требует никаких личных качеств – только механической работы.

 

Продолжение следует…

 



Теги:


Автор: Николай Ильченко Все публикации:
Меня зовут Николай Ильченко, и вот уже лет 20 я играю в компьютерные и видеоигры. Ну и пишу о них лет шесть, конечно. Наверное стоило бы давно перейти в какую-нибудь тему "повзрослее", но... игры это интересно. И о них стоит думать и говорить, хотя бы потому, что они - один из важнейших факторов формирующих мироощущение нового поколения. Да и нашего - чего таить...
  • Trinn

    Есть ММО и других жанров и в ММОРПГ ведуться эксперименты, просто до последнего времени изза постоянных провалов всех ААА ММОРПГ, кроме Варика, был застой в жанре.
    1. Смешание разных жанров (извините, я буду в примерах приводить в большинстве своем корейские игры): Например игры жанра слешер и экшен: С9, Tera, Venidictus, и русский Орден Магии, при том С9, сильно завязана на инстанс системе, то есть больше мультиплеер чем ММО.
    Или стратегии+ММО: всяческие ММОRTS (всяческие варианты ММО и доты), также есть MMOjRPG и др…
    Проблема в том, что западный рынок, холодно воспринимает любые эксперименты, да и кол-во пользователей заинтересованных в этом жанре конечно, также то что любая новая ММО будет испытывать недостаток в контенте (хочется вспомнить слова Сергея "Нивал" Орловского — "ММОРПГ как вино, с возрастом становится только лучше"), это все привело к тому что на западе и у нас пошла волна издания игр третьего сорта (хотя порой и среди них есть интересные экземпляры).

    В общем ждем конца года, когда Теру увидят большинство пользователей и тогда можно говорить действительно ли консервативен жанр или просто у большинства нет качества Вьюговцев (вспомним что Аион обвиняют не в плохой механике, дизайне…, а в засилии ботов. Что ВАР страдает не от плохой механики, а дисбаланса)
    Хотя я наверно соглашусь, среди классических ММОРПГ Варкрафт никто не победит, изза того что за 8 лет он богат на контент, всмысле его мир огромен и будет даже еще больше.

  • Zeratul

    Меня разные ММО всегда отталкивали, они меня пугают — в них залезешь, потом не сможешь выбраться. Ну их налево )

  • Trinn

    Ну если так считать, то в игры нужно не играть. :)

  • Zeratul

    вот как раз потому и считаю, что нужно играть в игры, а не в одну ММО

    Для примера, когда в 2007-2008 гг серьезно подсел на ксс, я за те два года не прошел наверное ни одной игры. Потому что все время отбирала эта штука. И то ксс, там нет прокачки левела, квестов, погони за експой и так далее.

    ММО — это самый настоящий наркотик, скоторому лучше не уделять много времени. Но если не уделяешь — тогда пасешь задних.

    Так что сейчас из онлайна играю только в ксс, и в БК 2. Но больше стараюсь времени уделять сингловым играм — в которых есть начало, есть конец, есть определенная суть и цель.

  • GeraltNBF

    что занятно — "Пожить, а не без конца сражаться за этот мир" в варкрафте невозможно. главная проблема мира — он абсолютно, целиком и полностью статичен. да, добавляются новые зоны, да, вроде бы даже бывают временами дейлики "на постройку" какой-то локации, но это лишь иллюзия. от игрока совершенно не зависит что и как произойдет в этом мире. другое дело что не смотря на то, что определенный аспект игры явно доминирует над другими (речь идет, само собой, о рейдах, аналогов которым нет ни в одной другой мморпг), в целом все режимы игры довольно гармонично сплетаются воедино, образовывая целостный и законченный продукт. другие игры либо слишком "выпячивают" один из режимов, забывая об остальных, либо пытаются тупо копировать.
    касательно того, что будет с мморпг в будущем, то с 99% уверенностью можно утверждать то, что принцип получения ачивок будет превалировать, потому что ничто так не подогревает интерес к игре, как маленькие плюшки, получаемые периодически.

  • Kiburga

    Мне в этом плане нравится ИВА — там ты можешь изменять структуру мира, и она не отреспаунится назад для нового игрока. Потерял корабль — покупай новый, получил ваш альянс сокрушительное поражение — начинай с 0.

    Попался пиратам — вибирай или заплатить мзду чтоб твой корабль не грохнули или жертвуй кораблем.

    Там реально есть легендарные кланы и личности которые оставили свой след в истории этого мира. И есть те кто вершит судьбу вселенной прямо сейчас и от их действий зависит куда этот мир повернет.

  • SlimBaron

    Очень интересная статья, спасибо. Лично я играл в La2 дето 2 года полных. Пока играл потерял всех друзей кроме одного. В принципе я играл из-за того что я болел сильно. Сейчас я могу спокойно поиграть недельку в ла2 , а потом на два месяца на неё забить. В WoW играл неделю со знакомым, игра не втянула не капли. Лично мне наного интереснее играть в игры с мультиплеером(Например КОД, RE5, L4d2 , DW2 и т.п.), т.к. в них играешь в удовольствие а не мучаешься ночами выбивая 2к колов на новую пушку.

  • Trinn

    Eve как раз микс… хотя когда появится в ней возможность бродить по станциям и планетам станет полноценной ММОРПГ. На данный момент наверно лучшая альтернатива ВоВу, но игра не для всех.
    Из наземных стоит отметить Saga of Ryzom, там игроки могут вводить свои квесты, земли… Вот только новички ни в одной старой вселенной влиять не могут.

  • ReVarD

    После 1.5 года игры в Ла2, ММО я просто не люблю smile