Тень выбора (заключительная третья часть)

Тень выбора (заключительная третья часть)

Тень выбора

 

 

 

 

Моральный и сюжетный выбор в MMORPG – дело очень недалекого будущего. Первой ласточкой может стать Star Wars: The Old Republic

Тень выбора

 

Во второй часть статьи мы остановились на том, что персонаж в MMORPG не может реально повлиять на мир.


Но мир – очень даже может реально повлиять на персонажа, позволив игроку не линейно и безальтернативно двигаться по раз и навсегда проложенным рельсам, но отыгрывать роль, хотя бы выбирая на этом пути развилки.

 

Если мы вспомним опыт однопользовательских ролевых игр, то окажется, что отыгрыш игроком роли основан в основном на ситуациях, подразумевающих самый сложный и интересный из вариантов выбора — моральный выбор. А еще вернее – для отыгрыша роли, необходимы ситуации морального выбора с четко очевидными его последствиями.


Игроку интересно наблюдать за тем, как его выбор влияет на ситуацию и меняет ее. Ему важно видеть долгосрочные последствия своего решения, которые, может быть, в дальнейшем, поставят его перед выбором еще раз…

 

В этом – суть современной RPG и, возможно, жанр MMORPG станет много интереснее, если переймет этот опыт.

 

Для игрока в онлайн-мире в окружении тысяч таких, как он, крайне важны вопросы самовыражения. Давайте же представим, что в некоторых, ключевых заданиях, игра сможет предложить ему ситуацию, подразумевающую моральный выбор, с совершенно очевидными последствиями, вроде разных сюжетных линий, вознаграждения, внешнего вида и способностей персонажа и даже возможности вступить в разные фракции. Не кажется ли вам, что такой вариант самовыражения — интересней?

 

Представьте, к примеру – игрок приходит в мир совершенно нейтральным, но развиваясь, выполняя задания, совершая выбор, он постепенно сближается с некоторыми фракциями. Те дают ему доступ к своим магазинам, своему стилю одежды, своим заданиям (тоже вовсе не однозначным), но… и их враги – из числа других фракций становятся врагами игрока. В том числе и другие люди, точно так же примкнувшие к враждебным группировкам.

Vanguard

Никто не говорит, что вы обязаны с ними драться, можете даже вместе в рейд сходить, но только не поворачивайтесь спиной. Собственно, очень многое из этого уже частично работает в современных играх (Vanguard, EVE Online, да и сам WoW) и игры следующего поколения, судя по всему, будут усиленно развивать эти тенденции.

 

Возможны и ситуации более привычные для однопользовательских RPG. Например, когда, выбрав в начале игры, казалось бы, одинаковых волшебников, к последним уровням разные люди получат совершенно разных персонажей. Оно и понятно – само собой, что злодей, травивший скот и колодцы, сжигавший целые деревни и приносивший эльфийских принцесс в жертву темным богам, будет выглядеть и колдовать совершенно не так, как светлый маг, всю свою жизнь радевший за мир, любовь, равенство и братство.

 

Может показаться, что квесты с возможностью выбора сложно воплотить в принципиально многопользовательской игре. Как, например, поставить перед ситуацией подразумевающей выбор не одного, но группу игроков?

 

Но на самом деле эта проблема, как и другие похожие – решаема, причем решаема относительно легко. Так и вижу поход в подземелье, заканчивающийся выбором – убить раскаявшегося вампира на месте или пощадить.


Далее в группе проходит простое голосование, скажем Вася и Петя – за то, чтоб отвести в Храм Света на лечение от вампиризма, а Саша и Маша – за то, чтоб убить и добыть, таким образом, печень вампира, необходимую, чтоб изготовить лекарства для дочери вождя. При этом Петя – лидер группы, его голос считается за полтора 2,5>2 – получите квест,  и если для вас это было принципиально – лучше подбирайте партию в следующий раз (конечно, нужно оставить возможность переиграть такие моменты).

Star Wars: The Old Republic

Основная проблема пока даже не в необходимости создания подобных, относительно простых, но очень серьезно нюансированных игровых механизмов. Проблема в том, что создание мира, наполненного множеством заданий с разными вариантами решения и множеством же сюжетных линий – пока слишком дорогое удовольствие.


Масштаб работы сценаристов и геймдизайнеров, необходимый для воплощения такой концепции в жизнь – очень велик. На порядок больше, чем тот, что необходим для создания «традиционной» MMORPG. Именно поэтому мы пока еще не видели таких игр — ни у кого нет опыта по созданию подобных миров, и очевидные сложности, которые станут перед первопроходцами – пугают.

 

Но почему-то лично мне кажется, что такие игры не за горами. К примеру, Star Wars: The Old Republic разрабатываемая сейчас блестящей BioWare, обещает нам, помимо прочего, именно возможность выбора, который будет влиять на развитие сюжета.


Описание показанной на GamesCom 2009 сцены с возможностью выбрать – сохранить жизнь капитану корабля, или же убить его, как и приказано, кочует из превью в превью, а значит, моральный и сюжетный выбор в MMORPG – дело очень недалекого будущего.

 

Первая ласточка – уже наметилась, сделает ли она весну?



Теги:


Автор: Николай Ильченко Все публикации:
Меня зовут Николай Ильченко, и вот уже лет 20 я играю в компьютерные и видеоигры. Ну и пишу о них лет шесть, конечно. Наверное стоило бы давно перейти в какую-нибудь тему "повзрослее", но... игры это интересно. И о них стоит думать и говорить, хотя бы потому, что они - один из важнейших факторов формирующих мироощущение нового поколения. Да и нашего - чего таить...
  • sharper

    интересные идеи, но я на 99% уверен, что это все выльется в точно такую же (существующую) ситуацию:
    [4. Looking for group] [Васявпупкин]: лфг Логово вампира, квест на печень

  • xoxot

    Вот что мне интересно на Gameway читать, побольше бы таких материалов.
    Комрады предлагайте свои решения и да прибудет с вами сила …

  • SlimBaron

    xoxot, fellow
    СТатью про игры с рейтингом +18 гоните

  • GeraltNBF

    знацца теперь я камней покидаю немного.

    Давайте же представим, что в некоторых, ключевых заданиях, игра сможет предложить ему ситуацию, подразумевающую моральный выбор, с совершенно очевидными последствиями, вроде разных сюжетных линий, вознаграждения, внешнего вида и способностей персонажа и даже возможности вступить в разные фракции. Не кажется ли вам, что такой вариант самовыражения — интересней?


    баян, это было еще в 97. сами-знаете-где. потом это встречалось и в табула расе. причем практически сразу.
    далее лар усердно описывает любую игру от биовар перенесенную в онлайн, параллельно добавляя казуальщину, которая порядком подпортила варкрафт в последнее время. оставить возможность переиграть такие моменты? лолшто? мы таки говорим о сюжетной поливариативной мморпг, где решения игрока влияют на мир или самого игрока или о том что сегодня я буду злым жыдаем убивающим принцесс и насилующим драконов а завтра я вернусь назад и стану белым и пушистым? зачем тогда вообще заморачиваться с этим самым моральным выбором, если я назавтрям могу вернуться назад и все переделать? нееа, батенька, самсинг даз нот фит хиа. в том-то и фишка что в сюжетных, пусть и поливариативных, играх ты всегда как электричка — развилки есть, но дорога только вперед. что означает меньше игрового времени (читай меньше бабла) чем в беспросветной тягомотине варкрафта (сюжет-то конечен). табула раса пыталась решить этот вопрос посредством создания клонов, тоже не логично но хоть что-то.
    сейчас удаляюсь работать, дали будэ

  • Lar

    GeraltNBF,
    Ну, я вовсе не имею в виду возможность переиграть это дело в любой момент времени. smile Просто даже в тех же однопользовательских RPG — всякие случаи бывают, типа: "А-а-а-а!!! я совсем не то имел в виду!!!". Там это решается сейвами. В ММОРПГ это, как мне кажется, должно решаться возможностью "откатить" квест на его начало, если результаты тебя не устраивают.
    Казуально, конечно, и само по себе может создать ряд проблем… Но если такой возможности не будет, все станет наоборот слишком жестко.

  • GeraltNBF

    должно решаться возможностью "откатить" квест на его начало, если результаты тебя не устраивают


    чем иллюзия выбора лучше его отсутствия?

  • Lar

    А почему возможность переиграть последний квест и тем самым застраховать игрока, чтоб он не нервничал по поводу какой-нибудь случайности или придурка-шутника в команде, делает выбор иллюзорным?

  • SlimBaron

    Lar,
    придурок шутник в команде это тоже самое что на рейтах х10000 в ла2 взять в пати на РБ мего дона, который убьёт всю команду(как только у РБ останется мало хп), и добьёт рб в одиночку(взяв с него весь дроп). Поэтому в команду надо брать только проверенных людей ;)

  • GeraltNBF

    тем самым застраховать игрока, чтоб он не нервничал по поводу какой-нибудь случайности


    ты определись чего ты хочешь. сюжетности, влияния на мир, влияния мира на игрока или псевдо-сюжетности с возможностью переиграть не понравившийся кусок. тем более, как ты себе это представляешь? дал мне конклав жыдаев квест, пошел я его делать и нашел тяжело-раненного жыдая с мего-мичом. я могу его спасти а могу добить и сказать шо так и было. предположим я его спас и на шаг приблизился к светлой стороне силы а назавтра передумал, захотел быть ситом, иметь мего-мич и опять пошел к жыдаям за квестом на того же мужика? это фуйня какая-то а не сюжетная мморпг.

  • RAIDER

    Бредовый вариант, описанный выше. Такие варианты переигровки надо пресикать на корню.
    Сам жду Старую Республику. Страх как люблю я эти мечи.