В ближайшее время нам стоит ждать волны социальных игр и браузерных 3D ММО средней “руки”. Таков главный итог конференции на которой побывала редакция GameWay (Видео!)
В конце апреля в Киеве проходила третья Международная конференция разработчиков онлайн игр.
Программа мероприятия, прошедшего в киевском отеле “Братислава” была довольно насыщенная, многие доклады проводились параллельно, но это не мешало им собирать многочисленную аудиторию. Удивительно, но на такой узко-специализированной конференции оказалось внушительное количество посетителей под 300 человек и это учитывая платный характер ивента.
Но, если участники мероприятия пришли сюда для обмена опытом, то десант редакции GameWay в лице вашего покорного слуги и нашего главреда Kiburga – интересовали в первую очередь тенденции на рынке ММО, которые ожидают игроков в ближайшее время.
Само мероприятие в киевском отеле «Братислава», как часто бывает, началось немного позже, чем планировалось. Так что пока я ожидал начала конференции, послушал некоторые разговоры самих разработчиков и издателей. Правда тематика нагрузки на сервера и спор, какая серверная технология лучше, я думаю, большинство вас не заинтересует. Поэтому перейдем к тем докладам, которые вызвали у нас интерес.
Одним из них было выступление Александра Соломахи относительно искусственного интеллекта в ММО. Как известно в данном жанре интеллект у “мобов” обычно ничем не блещет и значительно уступает интеллекту своих собратьев из однопользовательских игр.
Понятно, что эта проблема волнует не только игроков, но и самих разработчиков. О том же, как она будет решаться – Александр рассказал на примере разрабатываемой его командой ММО-стратегии «Итариум Онлайн».
Итариум Онлайн «Itarium-online» представляет собой необычный вариант космической онлайн стратегии с отсутствием сюжетных ограничений для игрока, с огромными просторами для исследования мира, головоломками, войнами и сражениями, таинственным миром древних предтечей и их магическими навыками подчинения пространства. Игра рассчитана как на заядлых игроманов так и на игроков, бывающих в сети время от времени. Помимо множества галактик, в каждой из которых тысячи звездных систем и объединенных в единую игровую вселенную, игроку будут доступны различные расы, космические аномалии, черные дыры, кладбища кораблей, пиратские бухты неподконтрольные галактической конфедерации, уникальные для каждой галактики технологии, и многое другое. Время от времени игроку будут попадаться обрывки отчетов первых колонизаторов галактики, причем каждый отчет таит за собой запутанную историю, с возможностью разыскать уникальный артефакт или изучить полезную технологию. |
В данной игре, искусственный интеллект может адекватно реагировать на поведение игрока или других “неписей”, то есть они, вряд ли будут стоять и спокойно ждать, когда же игроки на них нападут, или смогут отреагировать на нападение. Более того ИИ может также самостоятельно действовать в союзе с игроком, взаимодействуя с ним. Всё, это дало возможность реализовать одну из основных особенностей игры, ваш флот живет, работает и воюет в игре, даже тогда, когда вы оффлайн.
После доклада об искусственном интеллекте мой путь следовал в зал, где проходил доклад Руслана Шелехова из Playnatic Entertainment о будущем браузерных игр. Как известно 60% “браузерок”, это клоны Бойцовского клуба, но большинство из них не рентабельны, ибо данная концепция уже давно надоела игрокам.
Выход из ситуации разработчики видят в создании браузерных игр на основе технологии Flash, адаптации проектов для портативных платформ (в основном с платформы Nintendo DS), а также адаптации казуальных игр. Развитию данного направления в жанре, по мнению Шелехова – поможет интеграция в социальные сети вроде Facebook, Twitter, Однокласники, вКонтакте.
Правда, один из вопросов заданных слушателями так и не нашел должного ответа, что же считать браузерной MMORPG, игру запускающуюся в браузере или игру контент которой не составляет гигабайты и которая мгновенно появляется в браузере без сообщения “Загрузка”?
Например: MMORPG Фрагория полностью создана на технологии Flash, но ее клиент можно купить на диске.
Далее был доклад Олега Самбикина из компании “Syncopate” (бывший соучередитель компании Иннова Системз) о состоянии индустрии MMORPG в СНГ, Европе и Корее.
Он обратил внимание на то, что развитие 3D технологий, стагнация рынка PC игр (из-за пиратства, наверное) привела к бурному развитию ММО. Прогнозируемый объем данной индустрии по СНГ на 2010 г. – 125 млн. долларов (в 2012 – порядка 600 млн.), в Ю. Корее – 3 млрд. долларов (в 2012 – 5 млрд.), в Европе – порядка 550 млн. (в 2012 – 1 млрд.). Прогнозируемый рост дохода рынка ММО в СНГ – 25% в 2010 г.
По словам, Самбикина в СНГ основной системой оплаты в MMORPG является азиатская условно-бесплатная модель.
В то же, время основными препятствиями для развития данного сегмента рынка электронных развлечений в СНГ являются:
1. Низкие доходы населения в регионах
2. Низкий уровень проникновения цифровых технологий (банковские карты, системы электронных платежей…)
3. Пиратство (когда новая дорогая игра может стартовать быстрее на пиратских серверах, чем на официальном), объем рынка “сворованных” MMORPG в СНГ к 2012 году составит 56 млн. долларов, то есть 14% от всего рынка.
4. Мошенничество (взлом аккаунтов игроков)
В тоже, время докладчик спрогнозировал, что рынок социальных MMORPG к 2012 г. в СНГ составит 80 – 100 млн. долларов.
На следующем докладе Арсения Назаренко из компании «Граввит», была поднята тематика о том, как вовлечь игроков в игру так чтобы это не стало заменой всему остальному в жизни. Вопрос вполне резонный, так как, потеряв работу, учебу или любимую девушку, человек вскоре может бросить и игру, не принеся должный доход разработчикам и издателям.
Докладчик сначала остановился на позитивных и негативных моментах, которые вовлекают игрока в игру.
Среди положительных моментов он отметил такие:
– отложенные задания для игрока (то есть квесты, всяческие задания для подконтрольных зданий\юнитов в стратегиях, всяческие плановые ивенты)
– накопленное имущество
– желание застать противника врасплох
Среди отрицательных моментов, которые вовлекают игрока в игру, были названы следующие факторы:
– прекращение работ зданий (в стратегиях)
– расхищение имущества (также в стратегиях)
– угроза нападения (в стратегиях или если касается гильдийных войн за территорию в современных MMORPG)
– мощь игрока падает (в обычных MMORPG, она просто не увеличивается в отличии от тех игроков которые играют).
– желание быстро развиваться
В итоге игроки играют сутки напролет, и как избежать подобных ситуаций, было рассказано на примере браузерной MMOTBS MyLands
MMOTBS MyLands Игра про противостояние людей, эльфов (светлых и тёмных) и демонов за владение черными кристаллами, этакая смесь экономической и пошаговой стратегии. Особенностью данной игры будет возможность заработать, поменяв данные кристаллы на рубли, на платном сервере. |
На начальных этапах тестирования данного проекта возникла такая ситуация, когда большинство игроков назвали основной причиной своего ухода из игры то, что она требовала слишком много времени. Все это вынудило разработчиков провести кое-какие изменения в своей игре.
1. Они замедлили все процессы в игре, в итоге все стало медленнее строится, двигаться…
2. Была дана возможность автоматизировать некоторые действия игрока.
3. Ну и при некоторых условиях можно было обеспечить свою защиту от расхищения.
Некоторые слушатели так и не поняли, зачем разработчики MyLands пошли на данные меры, ведь как-то странно звучит “слишком большой онлайн”. Игроков по идее наоборот надо подсадить на “иглу”, чтобы они слезли только через несколько лет с игры… (или умерев от голода, потеряв работу, друзей, любимую девушку).
Но наиболее интересной, частью стал круглый стол при участии «отца» «Аллодов» Сергея Орловского, а также руководителя известной днепропетровской казуальной студии Absolutist Виталия Хитя и других заметных в индустрии личностей. Говорили много про издательство и то, что нас ждет в будущем.
А в будущем нас ждет Unity, точнее полноценное 3D в окне браузера и скорее всего именно проект с использованием данной технологии анонсирует Нивал Нетворк на КРИ 2010 14-16 мая.
По словам Орловского, отечественные разработчики не могут конкурировать с корейскими или китайскими в области клиентских ММО, но вполне могут занять лидирующие позиции в секторе браузерных игр с использованием технологии Unity.
Также говорилось о перспективе ММО в социальных сетях, о том, что привлечение пользователя издателю приходится дешевле, чем обычно (приблизительно в 10 раз).
Последним докладом, который мне довелось увидеть, был доклад о детских, обучающих ММО.
Эти игры развиваются по двум направлениям. Издаются в общедоступном онлайне и делаются специально для школ под те или иные предметы.
Кстати, такие игры все больше набирают популярность среди детей и их родителей. Некоторые из них уже могут похвастаться аудиториями в несколько сот тысяч пользователей. Например DrivingKids.com – это целая социальная сеть для детей, где они обучаются с помощью десятоков мини-игр, имеют возможность общатся с одногодками и весело проводить досуг.
В целом после конференции стало понятно, что в ближайшее время нам стоит ждать волны социальных игр и браузерных 3D ММО средней “руки”. О многих из них активно заговорят уже после КРИ-2010.
Следующая же четвертая Конференция разработчиков онлайн игр в Украине состоится в октябре 2010 года, и мы обазятельно там будем в поисках новых тенденций в этом сегменте рынка компьютерных игр.
Видео с конференции