Тенденции игрового мира Vol.1

Тенденции игрового мира Vol.1

alt

GameWay вместе с PC Gaming Alliance расскажет о самых крупных течениях на рынке PC-индустрии

 

alt

GameWay снова удаляется в свои аналитические раздумья для того, чтоб представить вашему вниманию цикл (не менее увлекательных чем превью и обзоры игр) публикаций об основных тенденциях развития рынка PC-индустрии в 2008 году.


Поможет нам в этом нелегком деле отчет, предоставленный авторитетной компанией PC Gaming Alliance (PCGA), в состав которой входят директора, вице-президенты и другие большие шишки таких компаний, как Intel, AMD, Dell, Microsoft, Capcom, Nvidia, Activision и так далее. Ребята, сами видите, серьезные — так что им можно верить.


Естественно, сами они отчет об игровой индустрии не писали, а заказали его у еще одной не менее авторитетной исследовательской конторы — DFC Intelligence.


Несколько месяцев напряженной работы и  на-гора выдается замечательный итоговый документ The PC Gaming Industry in 2008 о рынке PC-игр за прошлый год.


Что же на нем творится, вы от нас и узнаете. Но для начала, мы обнародуем перечень основных явлений в игровой индустрии, которые рассмотрим более детально в ближайшем будущем.


Итак, начнем-с.


1) PC — единственная платформа с самым крупным в мире годовым доходом — в 2008-м на ней заработали 11 млрд. дол., что превышает доходы любой консоли или мобильной портативной платформы от Microsoft, Sony и Nintendo.

 

alt


2) На быстро растущих рынках, таких, как Азия и Восточная Европа, потребители одают предпочтение PC-платформе. А вот консоли широкого и массового распространения на этих просторах не имеют.


3) Даже в Северной Америке и Западной Европе PC — самая распространенная платформа среди прочих, с общим доходом с этих двух рынков около 6-ти млрд. дол.


4) Использование широкополосных сетей в раскрутке и продаже игр стали одним из основных факторов прироста популярности PC-игр.

 

alt

5) Тремя основными тенденциями в сфере продаж игр стали: а) развитие дистрибьюторской системы Valve’s Steam, которая продает игры в «цифровом» виде, предлагая просто скачать контент игры с последующей возможностью записать ее себе на диск; б) рост популярности модели распространения бесплатных игр через Интернет; в) возрастание количества  так званых Game cards в сетях розничной продажи, таких, как 7-Eleven.


6) Топ-игры могут регулярно приносить 50-миллионные прибыли в американской валюте при розничной продаже, но могут приносить больше прибыли от подписки и выпуска/продажи адд-онов.       


7) Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)  — те виды игр, которые приносят самый большой доход и прибыль. Несколько Азиатских MMOGs зарабатывают 100 млн. дол. в год после присутствия на рынке более 5-ти лет. World of Warcraft,  в свою очередь, приносит годовой доход в сумме 1 млрд. американских убитых енотов. А в 2008-м два новых он-лайн проекта Warhammer Online и Age of Conan за год успели продать более 1-го миллиона экземпляров в розницу.


8) Среди новых рынков PC-игр лидируют Россия и Восточная Европа, Индия, Бразилия и Юго-восточная  Азия. Их доля невелика — часто меньше 5% , но с каждым годом она возрастает.


9) Бюджетные и устаревшие компы, которые не могут справиться с выпущенными новыми играми, удерживают на плаву и развивают рынок казуальных игрушек.

 

alt

10) Быстро растут продажи нетбуков (маленькие ноуты, ценой меньше $500) — благодаря этому все больше развивается индустрия онлайн-казуальных игр.


11) Казуальные мини-игрушки становятся все более выгодным дельцем. Ежегодный доход от которого составил для компаний 100 млн. долларов.  



Продолжение следует…


 



Теги:


Денис Зерыч
Автор: Денис Зерыч Все публикации:
Заместитель главного редактора GameWay