Почему OnLive – это сказка

Почему OnLive – это сказка

Onlive
GameWay предлагает вашему вниманию разоблачение шумно заявленной технологии OnLive

Руководитель компании Digital Foundry  Ричард Лидбеттер (Richard Leadbetter) обьяснил журналу Eurogamer, почему OnLive — это всего лишь миф и ничего кроме смеха не стоит. Мы же, в свою очередь, сочли за должное перевести его доводы. Специально для наших читателей.


 

Я люблю шокирующие новости. Люблю новое железо, способное изменить игры, и меня просто разрывает волнение, когда слышу о новой игровой концепции, предлагаемую OnLive. Мне нравится то, как OnLive использует видео, потому что видео — это как раз то, на чем специализируется моя компания Digital Foundry. И я провел очень много времени, экспериментируя с видеопотоками.


Концепция OnLive очень проста. Генерированием визуального изображения и собственно реализацией геймплея занимается не ваш компьютер, а что-что  в другом месте. Это что-то декодирует визуальный сигнал и пересылает на ваш экран через Интернет.

alt

Игрок, сидя дома, спокойно использует PC или Мас (или «MicroConsole»), получает видеопоток по IP, пускает через джойстик определенный сигнал, который тут же отправляется на исходящий сервер. Преимущества очевидны — вы не должны заботиться об апгрейде компа, об этом будут думать те, кто содержат эти серверы.


И такая технология может принести PC неоспоримое преимущество над приставками Xbox 360 и PS3. И конечно же, железо, с которым теоретически работает OnLive также постоянно усовершенствуется. И не нужно будет покупать игры, а просто платить за время желанной игры. Пиратство в таком случае просто исключается.


Вот только есть одна проблемка. На самом деле, то, что нам предлагают, просто-напросто не может работать так хорошо, как нам показывают. И игровой процесс через Интернет соединение не может превосходить игровой процесс непосредственно на компьютере.


Согласен. То, что показали OnLive, выглядит шикарно, и презентованное демо обвораживает. Но, та демоверсия была запущена в полностью контролируемых условиях.  OnLive поднимает столько технических вопросов, что возникает сомнение, что это вообще может работать.


По-сути, мы сейчас рассмотрим несколько аспектов, которые предлагает OnLive, но, к сожалению, вряд ли сможет с ними справится.


OnLive обещает нам производительность с частотой обновления 60 кадров в секунду при разрешении 720p. Наверняка, для достижения такого результата потребуется комп с из последней линейки двуядерным процессором с очень мощной видеокартой на борту, как минимум, 9800 GT, или даже мощнее, в зависимости от того, графику какой игры придется обрабатывать серверу. И это все потребуется  только для одного клиента и для одного соединения.


Предположим, что в мир вышла Grand Theft Auto V и ее поддерживает OnLive, и 1 миллион человек одновременно изъявят желание пошпилить в эту игру. Мы можем говорить о самых мощных суперпроцессорах, хоть с 9-ю ядрами, но они вряд ли справятся с заданием для каждого клиента декодировать видео в реальном времени.

alt

С такой задачей еще не сталкивался ни один игровой бизнес. Возможно, допустим, в будущем появятся технологии помощней, но даже при одновременно играющих 5 тысяч игроках потребуются очень большие технологические затраты. Это все равно, что для каждого читателя он-лайн журнала запускать отдельный сервер.


ЗАГАДКА ВИДЕОКОДИРОВКИ

 

Все эти серверы не просто будут заботиться о геймплее, но и перекодировать видеопотоки в режиме реального времени и посылать со скоростью от 1.5MBps до 5MBps. OnLive говорит, что даст нам геймпей с 60-ю кадрами в секунду.


А теперь вспомните,  сколько требуется времени YouTube для перекодировки того видео, которое вы загружаете, чтоб потом воспроизвести его с частотой 30 кадров в секунду. Тем временем OnLive обещает это делать моментально, да еще и с высококачественным звуком.


Все это выглядит превосходно, но природа видео такова, что чем дольше процессор занимается его кодированием, тем лучше будет его качество. Логично предположить, что чем быстрее это делать, тем ниже будет качество изображения.


Более того, основатель OnLive Стив Перлман говорит, что задержка передачи пакетов через Интернет будет составлять 1 ms. Это самая бредовая мысль, которую мне доводилось слышать.


Это все равно, что Ford нам скажет, что его новая Fiesta ездит со скоростью звука. Я специально проконсультировался с самыми лучшими специалистами, которые занимаются декодированием видео и, услышав о заявлениях OnLive, ничего кроме «Это все фигня» и долгого истерического смеха от них не последовало.


Мы попробовали декодировать видео с игры Burnout Paradise: The Ultimate Box со скоростью 5 MBps с 60 fps. Скажем, картинка по сравнению с оригиналом очень сильно отличалась в худшую сторону.


Для того, чтоб OnLive предложить народу качественную картинку, максимально приближенную к оригиналу, они должны обладать самыми лучшими в мире технологиями, которых еще ни у кого нет.


ЕЩЕ ОДНА ПРОБЛЕМКА ДЛЯ ONLIVE — ЗАДЕРЖКА


OnLive говорит, что потратили годы для того, чтоб добиться обменом информации между сервером и клиентом с задержкой в 1 ms. Это сущий бред, потому как на самом деле потребуется минимум реальных 150ms что б отправить пакет от датацентра до клиента, что б гарантировать более-менее нормальную работу.

alt

КАК ЗАСТАВИТЬ ЭТО РАБОТАТЬ


Возможно, выходом из этой ситуации будет некое разделение обязанностей —  отправлять видео будет сервер, а декодироваться оно будет на стороне клиента. 


Возможно, OnLive следует отказаться от обещанных 60fps и кодировать видео с частотой обновления 30fps, что займет намного меньше времени для обработки, а качество картинки станет только лучше. Все равно 90-95 консольных игр запускаются на частоте 30 кадров в секунду.


Но в любом случае, если изображение будет развернуто на весь экран, оно не сравнится с оригиналом.


Решение вопроса уменьшения задержки я вижу только в одном — в использовании IPTV-style модели.


Но все равно я не знаю, как OnLive может работать в реальных условиях. Возьмем даже оценим затраты — установка датацентров с такими сверхсовременными серверами обойдется очень дорого, плюс затраты на разработку технологии, роялти для издателей игр и многое другое. Не зря OnLive держит возможную цену своей услуги для пользователя в секрете.


А ЧТО, ЕСЛИ…


Предположим, что я не прав, и OnLive действительно способно выполнить свои обещания. Но для этого им потребуется:

  1. OnLive должны обладать самыми лучшими технологиями для сжатия видео — такими, которых сейчас ни у кого нет;
  2. За 7 лет «секретного исследования» OnLive должны были научиться ликвидировать лаги при обмене большого объема информации через инет;
  3. OnLive должны владеть супер-мега компьютерами с супер-мега видеокартами, намного опережающими то, что сегодня существует на рынке.

 



Теги:


Денис Зерыч
Автор: Денис Зерыч Все публикации:
Заместитель главного редактора GameWay
  • Макс

    Думаю если разработчики OnLive решат все эти мегапроблемы и сдержат все свои обещания, то в России эта идея не будет пользоваться успехом! Мне кажется мало кто захочет отваливать кучу денег за интересную ему новинку, при этом зависеть от множества нюансов (от скорости и качаства интернета, пиратов, и т.п)!!! А если будет охота поиграть не в одну новинку а в 3, 4 или 5??? А если из этих 5 ти 3 не понравятся??? Все это никому ненужный геморрой!!! Если игра будет стоить около 500 рубликов, то три новинки = 1500руб. Я лучше с торрента скачаю бесплатно и без проблем удалю если непонравится, или закатаю образ на болванку и установлю в любое время, если игра кайфовая (Мафия первая например). А эти 1500 рубля на апгрейд своего компа потрачу!!!

  • Иван

    Такой специалист как вы разве не слышали о облачных вычислениях ? Сначала прочитайте хотябы на википедии что это а потом пишите статью. Проще говоря просчитывает не один компьютер и не один сервер а если называть их ячейками то их примерно больше тысячи

  • Zeratul

    мы статью не писали — мы просто перевели )

    кстати тут мы тестировали систему уже своими глазами:
    http://www.gameway.com.ua/analytics/3071-o…chatleniya.html