ConfOG 2011 — репортаж от GameWay

ConfOG 2011 — репортаж от GameWay

ConfOG 2011

 

Редакция GameWay побывала на 5-й международной конференции разработчиков онлайн-игр, где узнала о проблеме роста World of Tanks, о том как будет выглядеть игровой портал будущего, и кто сегодня является самым стабильным разработчиком онлайн-игр в Украине

ConfOG 2011

 

В киевском торгово-развлекательном центре «Блокбастер» создатели виртуальных онлайн-миров из Украины и ближнего зарубежья встретились перед Пасхальными праздниками на 5-й международной конференции разработчиков онлайн-игр.

 

Ставшая уже традиционной, 21 апреля конференция собрала в Киеве представителей десятков компаний, занимающихся нашим онлайн-досугом (Mental Games, «Абсолютист», Alawar Entertainment, Иннова (Innova), Nikitova Games, Nikita Online, Nevosoft, Wargaming.net и многие-многие другие).

 

В рамках конференции прошло несколько полезных мероприятий, вроде ярмарки вакансий или Entertainment Invest Day, в ходе которого начинающие или просто нуждающиеся в инвестициях разработчики демонстрировали инвесторам и публике свои проекты и идеи.  

 

Также была представлена серия докладов о различных нюансах разработки и продвижения игр на рынке. Многие из них освещали в первую очередь технические и организационные вопросы, интересные в основном именно разработчикам, но некоторые были интересны и с точки зрения простого игрока.

 

Так, Александр Шиляев из Wargaming.net в своем докладе «Мир танков. Проблемы роста игры» рассказал много любопытного о проблемах, с которыми создатели одной из самых популярных MMO-игр рунета столкнулись после ее выхода.

Александр Шиляев WoT

По словам Александра, многие технические неполадки, памятные игрокам в World of Tanks, играющим со дня релиза, были обусловлены в первую очередь неготовностью разработчиков к невероятной популярности их детища. Никто не ожидал, что скорее нишевый симулятор техники станет национальной игрой постсоветского пространства. Потолок в миллион игроков планировался как абсолютный, а вероятное достижение его – уделом далекого будущего.

 

Когда спустя менее полугода после релиза он был достигнут, а потом и превышен (как известно, сейчас «население» «Мира танков» — более полутора миллиона человек), технические проблемы, связанные с огромной нагрузкой и все растущим притоком игроков, стали настоящим вызовом для «воргеймингов». Технические подробности о ряде проблем и их решений вряд ли будут сильно интересны нашему читателю, но несколько любопытных фактов мы приведем.

 

Так, с момента выхода WoT штат Wargaming.net увеличился вдвое (в основном за счет отделов техподдержки). Серверные мощности игры выросли с момента выхода в десятки раз, а торрент-раздача новых патчей много раз спасала игру на начальных этапах, ведь даже в самом начале невероятной популярности игры серверам World of Tanks требовалось, иногда, раздать 300 000 гигабайт файлов свежего обновления.

ConfOG 2011

Отвечая на вопросы из зала, Александр объяснил причины случавшихся раньше одновременно с остановкой игры для профилактических работ остановки форума. По словам Шиляева, он просто падал, не выдерживал огромной нагрузки, создаваемой освободившимися игроками. Опять-таки никто не ждал, что форум игры будет настолько популярным, сейчас он тоже занимает несколько кластеров и работает стабильно.

 

На вопрос же о причинах популярности «Мира танков» Александр Шиляев, не без некоторой иронии, ответил, что, видимо, танки глубоко вшиты в культурный код русского человека. Как известно, по всем маркетинговым исследованиям MMO игра должна быть в фентези сеттинге, и Wargaming.net изначально даже планировала игру про «эльфов и орков, которые что-то там друг в друга кидали». Впрочем, понимание неспособности напрямую конкурировать с World of Warcraft и валом корейских ММОRPG на их поле, и вовремя пришедшая идея о танках — все изменили.

ConfOG 2011

Что ж, из этого мы можем еще раз утвердить известный вывод – публика, будучи спрошенной о своих предпочтениях, всегда расскажет художнику не о том, чего она на самом деле хочет, а о том, к чему привыкла, и давать ей именно это – почти всегда ошибочно. Публика, на самом деле, всегда хочет, чтобы ее удивляли.


Также стоит отметить очень интересный доклад Антона Громова, руководителя финансово-аналитического направления компании Mental Games и совладельца этой компании под названием «Игровой портал будущего».

 

По мнению Антона, современные тематические игровые и просто развлекательные сайты уже не успевают за потребностями времени. Их ставка на слишком широкую и разобщенную аудиторию не оправдывает себя, а ограниченные объемы рекламного пространства не дают как следует развернуться рекламодателям и дизайнерам (изучив пару игровых сайтов легко заметить, что страдает либо дизайн, либо рекламные площади).

ConfOG 2011

Mental Games видит будущее развлекательных сайтов в модели, которую можно упрощенно описать как «социальная сеть + все остальное». Причем речь идет не о социальной сети, как привыкли мы видеть ее сегодня, а о трехмерном социальном пространстве, в котором пользователь сможет, например, создать почти точную копию себя в качестве трехмерного аватара, и примерять на эту модель одежду из ближайшего онлайн-магазина.

ConfOG 2011

Принципиально такая «социальная сеть будущего» чем-то напоминает Second Life. С той лишь разницей, что она не запирает пользователей в узких рамках по сути большой компьютерной игры, а работает как 3D модель взаимоотношений человека с Интернетом. Аватар пользователя сможет свободно путешествовать по входящим в такую сеть тематическим «островам» (на примере игр – «Все об ММО», или «Все о World of Warcraft»), а рекламные площади в трехмерном пространстве ограничены только фантазией дизайнера.

ConfOG 2011

Еще одно важнейшее отличие «портала будущего» от Second Life  — все трехмерное пространство создается непосредственно в браузере, и не требует никакого клиента. Разработавшая эту технологию (технически – это новый движок для создания сайтов) китайская компания Snail Game (Mental Games – партнер этой компании) уже запустила в Китае такую сеть в тестовом режиме (http://www.snailgame.net/en/1st_virtual.shtml).

 

Можно сказать, что будущее Интернета обретает все более осязаемые и фантастические черты. Кроме того, ведущиеся сейчас во многих странах работы по созданию трехмерных пространств прямо в браузерах буквально в течение нескольких лет могут непредставимо изменить гейминг как мы его знаем.

 

Ближе к завершению ивента состоялась церемония награждения победителей в различных индустриальных номинациях, которую проводили организаторы конференции из продюсерского центра Art4Art Entertainment.

 

Титул Самая стабильно развивающаяся компания-разработчик онлайн игр в Украине 2011 был присвоен Pipe Studio, давно не радовавшей нас новыми взрослыми играми, но хорошо известной всем, у кого в семье есть геймер 3-7 лет отроду.

 

Лучший управленец 2011 – Андрей Семенюк. Директор Gravvit LLC. Разработанная этой украинской компанией браузерная онлайн-стратегия My Lands была в прошлом году признана лучшей игрой 2010 года на Четвертой международной конференции разработчиков онлайн-игр.

ConfOG 2011

Личность отрасли 2011 (присуждалось голосованием участников конференции) – Виталий Хить, руководитель компании «Абсолютист».

 

Что ж, 5-я международная конференция разработчиков онлайн-игр прошла и, будем надеяться, принесла много пользы и удовольствия участникам. Ждем Шестую, традиционным медиа-партнером которой также выступит редакция GameWay.



Теги: ,


Автор: Николай Ильченко Все публикации:
Меня зовут Николай Ильченко, и вот уже лет 20 я играю в компьютерные и видеоигры. Ну и пишу о них лет шесть, конечно. Наверное стоило бы давно перейти в какую-нибудь тему "повзрослее", но... игры это интересно. И о них стоит думать и говорить, хотя бы потому, что они - один из важнейших факторов формирующих мироощущение нового поколения. Да и нашего - чего таить...
  • greatvova

    Интерестно. Как будто сам там побывал:)

  • Lar

    Цитата: greatvova
    Интерестно. Как будто сам там побывал:)


    Какая ужасная лесть! wink

  • SkullFullMagots

    Цитата: Lar
    Какая ужасная лесть!


    Ага=)

  • Zeratul

    про 3Д-аватар, это ж вроде Microsoft что-то хотела делать типа того ))

  • SkullFullMagots

    Спасибо. Интересно.