Valve про Counter-Strike: Global Offensive, Half-Life 3 и Dota 2

Valve про Counter-Strike: Global Offensive, Half-Life 3 и Dota 2

Гендиректор Valve Гейб Ньюэлл в свежем интервью Eurogamer рассказывает о планах на счет новой «контры», оценивает Portal 2 и говорит про кросс-игровую торговлю. И, конечно же, его спросили про Half-Life 3. GameWay предлагает перевод наиболее важных частей этого интересного разговора.


 

Eurogamer: Недавно вы анонсировали Counter-Strike: Global Offensive. Чем вы мотивировались, когда начинали работу над этим проектом?

Gabe Newell: Мы выпускали обновления для Counter-Strike: Source, но нам нужно было бОльшее инвестирование, чтобы продвинуть это на PC. К тому же, мы хотели дать возможность поиграть в «контру» консольным игрокам, так как единственная рабочая для них версия еще 2003 года. Это не Counter-Strike 2. Мы просто освежаем игру и обновляем ее  для тех игроков, которые играют в нее все это время.  

EG: Вы уже решили, как ее монетизировать?

GN: Мы это сейчас обсуждаем. Советуемся в этом вопросе с про-игроками, чтобы быть уверенными, что делаем хорошую для них платформу, и при этом сохраним ее популярной.

EG: Есть ли в вашей компании группа людей, которые горят желанием сделать полноценный сиквел Counter-Strike, а не Global Offensive?

GN: Конечно. Вы должны понимать, что хотя мы и имеем массу возможностей, но у нас просто нехватает времени. Есть даже люди, которые хотят разработать Ricochet 2. И вопрос лишь в том, чтобы направить достаточное количество сотрудников в единое русло.

EG: Как бы вы описали компанию Valve? Сейчас она уже больше, чем просто разработчик, верно?

GN: Не знаю. С чего начинала Valve? Мы стартовали благодаря тому, что парни из id Software делали разные крутые штуки не только для геймеров, но и инструменты для других людей. Если бы id так не поступала, нашей компании сейчас не существовало.

И мы следуем этой традиции. Мы не только создаем игры, но и инструментарий для других разработчиков. Это же касается и Steam. Он полезен для потребителей, и для разработчиков.

Также мы работаем на программным обеспечением турниров в середине самой игры. Думаем, эта фича будет очень полезной в Dota 2. И мы попытаемся ее реализовать в некоторых других наших играх. Интегрировать со Steamworks. И тогда все наши партнеры посмотрят на это и скажут, что это супер-полезно.

Вот за что мне нравится PC-гейминговая среда, так за то огромное сотрудничество и где каждый думает над тем, как создать инструменты и технологии. Мы идем этим путем. Тим Суини (основатель Epic Games) им идет. Джон Кармак (основатель id Software) им идет. И это причина того, что PC-игровая индустрия так долго «зажигает».

EG: Так что же такое Valve?

GN: Valve — это компания, которая пытается быть ценной для потребителей и партнеров. Сегодня мы пытаемся делать те же вещи, что и во времена, когда работали над Half-Life 1. Мы пытаемся объединить самое лучшее, самых умных людей в мире и построить среду, в которой они могут творить больше, чем где либо еще. Я думаю, это лучше, чем заботиться о квартальных финансовых отчетах и то, что какой-нибудь банкир или продюсер будет указывать им что и как делать в игре, когда они и сами лучше всех знают как работать.

EG: Недавно вы перевели Team Fortress 2 на free-to-play. И как, сработало?

GN: Когда мы пытаемся оценить успех, мы смотрим на несколько величин. Первая, простая и самая важная, это количество играющих людей. Для любой многопользовательской игры чем больше людей играют, тем для нее лучше. Так вот, сообщество Team Fortress 2 после перехода на free-to-play выросло даже больше, чем мы ожидали. И мы реально счастливы, потому что мы получим прибыль за счет притока новых игроков.

EG: Чего вы хотите достичь новой фичей торговли предметами в Steam?

GN: Мы видим это как логичное расширение внутри-игровой торговли в кросс-игровую, и пытаемся придумать, как играя в одну игру, можно получить максимум пользы в общем. Можно разработать игру, которая никакой выгоды для игрока не несет. Это традиционный способ мышления. Мы же себя спрашиваем, как каждый может получить выгоду от того, что другие люди играют.

Вы спросите, как тот, который играет в CS:GO может быть выгодным тому, кто играет в TF2? Потом вы говорите, хорошо, а если там будет экономика и крафтинг, и штуки, одновременно полезны в нескольких играх, тогда это выгодно. Поэтому сейчас мы просто пытаемся понять, какую кросс-игровую сеть мы можем создать.

EG: В конечном итоге пользователи смогут торговать самими играми?

GN: Нам нужно нанять экономиста, потому что есть масса нюансов в этом вопросе. Но мы хотим двигаться в направлении, где каждый предмет можно будет на что-то обменять. Мы пока не уверенны, как это сделать правильно. Мы себя чувствуем, как страна третьего мира. И неплохо было бы, чтобы Мировой Банк рассказал нам что делать.

EG: У CCP есть целая команда экономистов, которая работает над Eve Online.

GN: Мы понимаем, что это умное решение. У нас, например, есть психолог, и он очень ценен для команды, делает нас умнее. Игровые дизайнеры хотели бы полностью монополизировать его время, если бы могли. Майк (психолог) строит все эти девайсы для био-отдачи, чтобы мы могли четко измерить как игра влияет на геймера.

Вообще, это весело работать в Valve. Каждый делает другого лучше. Иногда, мне кажется, я самый большой фанбой в компании, потому что вижу всю работу за кулисами.

EG: Ага, и проводите по 800 часов в Dota 2.

GN:  Да, я играл в Dota 2 раньше многих. И даже жаловался на некоторые вещи, которые мне бы хотелось исправить.

EG: Так вы тот парень из Интернета?

GN: Да, это я, и команда разработчиков меня тоже игнорируют, черт побери.

EG: Вам еще на надоели вопросы про Half-Life 3?

GN:  Я понимаю, почему люди об этом спрашивают. Меня уже тошнит от этого и я устал. Но мне нечего им ответить.

EG: Когда Valve анонсирует какую-то игру, одним из первых комментариев мы видим: «Да, хорошо, но что на счет Half-Life 3?» Имеет ли это какое то влияние на компанию?

GN: Мы очень хорошо знаем наших потребителей. Мы постоянно с ними общаемся. Нам нравится быть частью игрового сообщества и понимаем что они нам говорят. И думаем, игроки также понимают нас, откуда мы движемся. Иногда они на нас злятся, иногда радуются с нами. Геймеры, они умные и эффективные коммуникаторы. К тому же, у них есть наши e-mail адреса, и мы знаем о чем они думают. Это хорошо. Это помогает нам развиваться.

EG: Сработал ли эксперимент с эпизодами? Был ли он успешным?

GN: Эпизодичная модель своё отжила. Считаю, Team Fortress 2, пожалуй, самая успешная модель на сегодня. Которая позволяет нам обновлять игру как можно быстрее и давать простор для игроков генерировать контент. Теперь, когда игроки получают деньги на свой PayPal аккаунт, это отличный способ вознаградить их за то, что они хорошо делают.

Когда ты 14-летний мальчишка из Канзаса, что-то сделал и получил 8 000 долларов на свой аккаунт, разве это плохо. Потом я создал еще одну вещь и получил 200 долларов. А если сделать всё правильно, то можно и 50 000 долларов заполучить, как некоторые получают. Тогда я знаю, что на верном пути и создаю полезный контент, который ценится сообществом.

EG: Какова ваша оценка Portal 2

GN: Мы никого из команды не взорвали, что важно. Никто не развелся. Я был супер-счастлив. Хотелось бы, чтобы в игре было больше музыки, но это тривиальная жалоба. Это замечательная игра, и я был очень счастлив тем, как она пошла. И я действительно горжусь каждым, кто над ним работал. Рад за компанию.





Денис Зерыч
Автор: Денис Зерыч Все публикации:
Заместитель главного редактора GameWay
  • Prince

    Веселый парень)

    Интервью прочитал полностью. Всеже Гейб так и не ответил: "Почему Вентили не делают Half Life 3?" Сколько лет прошло…

  • Zeratul

    уверен, они делают ) Просто шифруются.

  • GamЭr

    Цитата: Prince
    Веселый парень)

    Веселый молочник))

    Цитата: Zeratul
    уверен, они делают ) Просто шифруются.


    +1

  • SlimBaron

    Зератул спс за перевод, интересное интервью