«LucasArts из Германии» - интервью c Daedalic Entertainment, создателями Deponia

«LucasArts из Германии» — интервью c Daedalic Entertainment, создателями Deponia

669387_458_1_Michaelis

Уже 6-го ноября состоится релиз Chaos on Deponia — продолжения нашумевшего квеста от студии Daedalic Entertainment, которую еще называют не иначе, как «LucasArts из Германии». Первую часть адвенчуры высоко оценили критики, в том числе и GameWay, назвав оригинальную Deponia одним из лучших рисованных квестов последних лет.

Примечательно, что Daedalic Entertainment снабжает игры серии Deponia русскими субтитрами. Так, что жителям стран СНГ эти адвенчуры, как никогда близки. В преддверии выхода Chaos on Deponia редакция GameWay пообщалась с Яном Мюллер-Михаэлисом (Jan M?ller-Michaelis), одним из основателей Daedalic, ведущим гейм-дизайнером студии.

Из этого эксклюзивного интервью вы не только больше узнаете об играх серии Deponia. Во время общения с Яном мы подняли тему жанра квестов как таковую. В чем секрет успешной адвенчуры? Так ли необходима квестам современная 3д графика? Пребывает ли этот жанр в застое? Если, да, то кто в этом виноват – игроки, или издатели? Или, быть может, сегодня мы становимся свидетелями возрождения некогда сверхпопулярного жанра?

Завершит ли сиквел Chaos on Deponia историю, начатую в первой части, или нас ждет минимум трилогия?

- Это трилогия, но каждая ее часть, по сути, независимая друг от друга история. Вы можете играть в Chaos on Deponia без опыта игры в первую часть, хотя и будете поначалу немного растерянны. Но конечно, я бы рекомендовал поиграть в обе игры в правильном хронологическом порядке. В «Хаосе» есть множество шуток, которые вы поймете только если играли в оригинал. Также существует риск, что вы заспойлите для себя некоторые интересные повороты событий из первой части, начав со второй. А вот, чтобы увидеть финальный итог приключений Руфуса, вам надо будет сыграть во все три игры.

Как вы считаете, достоин ли Руфус места в пантеоне великих героев квестовых саг, таких как Гайбраш Трипвуд, Сэм и Макс и другие? 

- Безусловно. Я считаю, что есть некоторые объективные причины, по которым Руфус даже более прозаический персонаж, чем упомянутые идолы из эпохи Lucas Arts. Гайбраш Трипвуд или наши столь любимые офицеры полиции на самом деле эпизодические герои. Они ведь не особо эволюционируют во время своих приключений. Руфус же имеет причину, которая заставляет его работать над собой, реально менять черты своего характера, чтобы добиваться успеха. Его несовместимость с депонийцами и бесконечная переоценка себя имеет глубокие корни в его характере. Во время игры в Deponia вы получаете понимание того, почему Руфус именно такой, каким он есть.

Многие люди обнаружат, что внутри них тоже живет маленький Руфус, которого они любят и побаиваются одновременно. Это постоянный внутренний конфликт, который позволяет вам ассоциировать себя с этим персонажем, и, по всей видимости, эгоистичным идиотом.

Таким образом, вы получите оптимальное понимание той части себя, над попытками разобраться в которой частенько ломали голову в реальной жизни. И вам будет смешно, потому, что несмотря ни на что похождения Руфуса весьма забавны.

Chaos on Deponia cкриншот, скрины

Брали ли вы за основу какую-то из существующих игровых вселенных, когда создавали Deponia? Если да, то какую именно? Если нет, то чем вдохновлялись при создании этого мира?

- Я хотел создать совершенно оригинальный мир, но как очевидно, в Deponia просматривается много различных влияний, которые смешаны в один очень идиосинкразический коктейль. Здесь уживаются приключения в стиле стимпанка, эпическая космическая опера, драматическая романтика, комедия, фарс мультиков, элементы психологии и чудаковатая вселенная. Этот мир состоит из множества лоскутков. А сама идея приключений на планете-свалке это скорее метафора, связанная с внутренним конфликтом протагониста.

Должны ли, по вашему мнению, современные квесты и адвенчуры обладать качественной 3D графикой? Или, достаточно — двухмерной, рисованной, как в старые добрые времена?

- Это зависит от истории и атмосферы, которую вы хотите создать. К примеру, я могу выбрать рисованную от руки 2D графику для хоррор-экшна но опять таки, я, возможно, не выбрал бы механику геймплея point’n'click для захватывающей хоррор-игры.

Я думаю 2D графика, комедийные истории, и адвенчуры — это одна прекрасная команда. Причина – если вы не владеете такими же мощностями рендеринга как у студии Pixar, то лично я буду предпочитать 2D мультяшный стиль 3D-шному. Я бы использовал 3D только для создания более реалистичного арт-стиля в игре. Однако для типичной адвенчуры с паззлами, построенной на взаимодействии предметов в инвентаре с внешними объектами — вы должны абстрагироваться от окружающей среды.  Это сложно сделать с реалистичным стилем.

Хороший пример для демонстрации этой особенности квестов – пропорции. Такие вещи, как ключи, кошельки или карандаши становятся слишком мелкими на экране где окружение выполнено в реалистичных пропорциях с видом от третьего лица. А в 2D мультяшной окружающей среде вы можете легко все преувеличивать.

Chaos on Deponia cкриншот, скрины

Как Deponia восприняли в постсоветском регионе? Есть ли у вас какие-то цифры продаж по России и странам СНГ? Где и кто делал для вашей игры русскую версию?

- По сравнению с другими регионами, бывшие соцстраны были номером 4 после немецко-говорящих территорий, США и Великобритании. Мы имеем весьма стабильные продажи, так что через пару месяцев страны бывшего СССР могут даже выйти на 3 место для Deponia. Мы получили много очень хорошего фидбека от игроков в России, и мы очень счастливы, что Россия один из наиболее растущих рынков.

Мы также подписали контракт с одним из крупных локальных дистрибуторов, что означает, что игры серии «Депония» будут доступны в магазинах вашего региона, а не только на цифровых порталах. Над русской локализацией мы работали с людьми из местной индустрии, которые когда-то отвечали за локализацию в компании Snowball.

Жанр квестов и адвенчур по вашему мнению сейчас в кризисе или наоборот мы видим его возрождение?  Не кажется ли вам, что люди сегодня стали меньше играть в квесты, поскольку большинство из них все еще делаются по старинке.

Я не думаю, что адвенчуры когда либо потеряют свою популярность. Здесь проблема не в игроках, а в издателях. Я знаю множество людей внутри индустрии и вне ее, которые играли в квесты 20 лет назад и не перестали играть и получать удовольствие от проектов этого жанра сегодня.

Но когда Lucas Arts, Sierra и Westwood перестали разрабатывать адвенчуры, мы еще просто не могли их делать. К сожалению, за исключением нескольких удачных попыток, усилия новых разработчиков на этом поприще в целом не увенчались успехом и разочаровали. Это действительно вызвало некую застенчивость в отношении новых игр жанра квестов.

Сегодня, безусловно, существует необходимость привлечь к жанру больше внимания нового поколения геймеров и параллельно вернуть доверие олдскульного. Однако общей проблемы именно с самим жанром никогда не существовало. Мега-успешные Кикстартер кампании Тима Шафера и Рона Гилберта по сбору средств на адвенчуры — доказывают мою правоту. А вот издатели, которые считали, что этот жанр давно умер, оказались не правы.

Chaos on Deponia cкриншот, скрины

Ваш рецепт успешного квеста?

- Самая главная вещь, которую необходимо осознать про игры данного жанра это то, что они в первую очередь интерактивные истории. Если вы не хотите ничего рассказывать, то лучше выбрать другой жанр. Вы должны это безоговорочно понимать, но, к сожалению, часто разработчики совершенно забывают об этом.

Второе самое важное – расскажите игрокам не просто историю, а хорошую историю. Задайтесь вопросом, почему это вдруг кто-то должен играть в вашу игру с наспех сбитым, скучным сюжетом, если рядом есть кино или книга. Интерактив сам по себе вряд ли добавит какой-либо ценности сюжету, он не делает плохую историю интересной.

Третья вещь, о которой надо помнить – не рассказывайте историю, пока игрок вынужден ждать. Подавайте сюжет тогда, когда он непосредственно играет и взаимодействует с окружающим миром.

Четвертое правило – ваша игра должна быть развлечением для игрока. Ведь это в первую очередь игра все-таки от которой люди хотят получить фан.

Нет ли желания поэксперементировать, попробовать себя в других жанрах, сферах?

- Daedalic уже экспериментирует в новых нишах. Но лично я застряну на адвенчурах до того времени пока не наткнусь на такой жанр, который еще более глубоко рассказывает историю. Сейчас я не собираюсь пробовать себя в других стихиях.

В какие игры вы лично играете в перерывах между созданием квестов и адвенчур?

- Я играю во все игры. Кроме адвенчур я большой поклонник RPG, стратегий, jump’n'run игр, а также проектов жанра action-adventure. В данный момент больше всего удовольствия получаю от кооперативных tower defense игр, по той просто причине, что моя девушка их любит, и мы можем играть в них вместе.



Теги: , , , ,


Павел Кибурга
Автор: Павел Кибурга Все публикации:
Основатель, идеолог и главный редактор сайта GameWay.com.ua, широко-известный в широких кругах как Kiburga. Верю в светлое будущее PC-гейминга!
  • Zeratul_D

    Захотелось даже в какие то квесты поиграть )