Интервью с Максимом Грынивым: "Если игра "прет", то все остальное можно простить"

Интервью с Максимом Грынивым: «Если игра «прет», то все остальное можно простить»

Интервью с Максимом Грынивым: "Если игра "прет", то все остальное можно простить"

Максим Грынив — известный украинский разработчик игр для мобильных устройств — рассказал GameWay о том, как поменялась концепция его новой игры (не Contre Jour 2), где научиться делать игры, и с чего начинать.

Кроме того, разработчик высказал свое мнение о Windows 8 и том, что эта платформа якобы «убивает игровую индустрию». Максим Грынив также поведал о своих любимых играх на большом PC и о том, что и для кого важнее: крутая графика или геймплей.

Привет, Максим! Расскажи читателям GameWay немного о себе, о том, как пришел в игровую индустрию?

 - Ну, вообще я начал заниматься играми, когда имел уже довольно большой опыт разработки. До этого я занимался программированием почти всего, что только можно запрограммировать: начиная руткит-детекторами, заканчивая системами стриминга видео. Начав делать игры, я, фактически, перестал работать на кого-то, занялся теми проектами, которые мне интересны и делал их так, как хочется именно мне.

Начинал я с «флешек», продавая их на аукционе FGL – стандартная схема монетизации flash-игр. Набравшись опыта, решил взяться за что-то более масштабное – так и появился Contre Jour. После его релиза очень многое изменилось как в плане разработки, так и в плане целей, которые ставит перед собой наша команда, но вообще делать выводы пока рано. Вот выпустим следующий проект – тогда и можно будет увидеть, чего мы на самом деле стоим.

Кстати, о твоей следующей игре, что она из себя будет представлять?

- В общем, делали мультиплеерную стратегию для мобилок с геймплеем основанным на музыке. Делали очень долго и в итоге устали. Очень устали. Игрался с шейдерами – в результате пришла идея, как можно быстро сделать графику, которая будет сносить башню. Поэтому поставили проект на паузу и принялись за новый.

Снова будет игровой процесс, завязанный на музыке. Тянет меня в эту сторону, что еще сказать! Если коротко – будет раннер-платформер с абсолютно психоделической графикой и визуальными эффектами. На 120% артхаусный проект. С серьезным, глубоким, взрослым сюжетом, если нам хватит фантазии его придумать. Сейчас сложно прогнозировать успешность, но могу с уверенностью сказать, что это будет один из самых оригинальных проектов на мобилках.

countre jour первопроходцы

Ты ведь начал разрабатывать свой собственный движок при этом, так?

 - На самом деле «разрабатывал собственный движок» — это слишком громко сказано. Просто делал игру, а существующие движки не удовлетворяли по тем или иным причинам – вот и пришлось делать свой. Важно понимать, что ядро 2D-движка делается за 2 дня, а всякие улучшайзеры можно допиливать бесконечно. По своему функционалу получается что-то очень близкое к UbiArt Framework от Ubisoft. То есть, движок позволяет максимально быстро и легко интегрировать 2D-анимацию в код. Разумеется, кроссплатформенный. Разумеется, быстрее аналогов.

——————————————————————————————————————————

 Я бы не выделял программирование игр в отдельную категорию… Хороший инженер должен быть гибким

——————————————————————————————————————————

А вот как насчет образования, оно тебе каким-то образом помогло? Особенно учитывая то, что в плане обучения разработке игр наше государство ничем особенным порадовать не может.

 - На самом деле «Политех» (Национальный Университет «Львовская Политехника» — прим. Ред.) – не образование. Образование началось тогда, когда я впервые устроился работать программистом. Но я бы не сказал, что это было трудно. Учиться чему-то новому, особенно когда это тебе дается легко, — весело и интересно.

Да, специализированного образования в рамках разработки игр у нас нет. Но копать надо глубже – у нас в принципе нет образования в отрасли программного обеспечения. По-крайней мере там, где учился я. Что касается специализации программиста в игровом или любом другом направлении, то я всегда считал, что хороший инженер должен быть гибким.

Главное качество – умение глубоко проанализировать и решить задачу. При этом само качество не зависит ни от платформы, ни от технологии, ни от специализации. На протяжении своей карьеры я неоднократно прыгал с одной платформы на другую: .NET, Java, AS3/flex, Objective-C, etc. Везде есть своя специфика и важные детали, но в целом переход для меня никогда не был чем-то проблематичным.

Поэтому я бы не выделял программирование игр в отдельную категорию. Программирование есть программирование, база везде одинакова. Более того, технологии, с которыми мы работаем сейчас, через 5 лет станут неактуальными. Работа программиста – это постоянное обучение, в этом весь фан.

——————————————————————————————————————————

Начинать надо, естественно, с «флеша»

——————————————————————————————————————————

Многие начинающие программисты, которые хотят заниматься играми не имеют каких-либо навыков в создании графики, арта или музыки. То же относится и к наличию стартового капитала. Что можешь им посоветовать?

 - Естественно – идти куда угодно на работу и набираться опыта. А большинство проблем начинающих команд не с артом, программированием или музыкой, а с геймплеем. Я, к примеру, почему-то никогда не слышал фраз типа: «вот делаем игру, а играть, что-то неинтересно». Все думают, что их игра будет интересна априори, и очень глубоко в этом ошибаются.

Делайте игры, пробуйте их продавать. Порог входа на этот рынок сейчас низок как никогда. Начинать надо, естественно, с «флеша» и FGL. Появится больше опыта и уверенности – бегом на мобильные платформы. Дальше – Steam, XBLA, PSN. Когда вы дойдете до этого момента, мои советы вам уже будут не нужны.

Насколько сложно начать свое собственное дело, связанное с играми в Украине?

 - Ну, если идти моим путем, то нет особой разницы в том, начинать в Украине или же где-то за границей. Хоть в Зимбабве, если Интернет стабильный. Проекты в любом случае выпускаются на глобальном рынке, и нет особого значения, где игра сделана. Но это мой путь – делать то, что мне интересно, используя собственные средства, без сторонних инвестиций.

Если у кого-то план – найти пару миллионов инвестиций под будущие проекты, создать студию, а потом пытаться выйти в плюс… Наверное, в таком случае будет лучше этим заниматься в каком-то Сан-Франциско, чем у нас. Но, повторюсь, это – не мое. Нам для работы хватает пиццы, ноутбуков и Интернета.

Как известно, тебе не нравится Kickstarter и в принципе краудфандинг. А как ты смотришь на классические взаимоотношения разработчик-издатель?

 - Классические отношения между разработчиком и издателем очень сильно отличаются в зависимости от, собственно, издателя, разработчика, платформы и нюансов контракта. Издатель может, как брать на себя полное финансирование проекта, оставляя за собой все авторские права, так и просто тиражировать и распространять продукт.

Гораздо интереснее то, что сейчас разработчик может издавать свои проекты сам, без участия издателя. Вообще меня гораздо больше интересуют отношения между игроками и моей студией. Я искренне надеюсь, что последующие проекты дадут возможность нам заявить о себе, и игроки будут знать, что если проект от Mokus Games, то он их не разочарует.

——————————————————————————————————————————

Путь маленькой студии — инновации в базовой механике и геймплее

——————————————————————————————————————————

Сейчас игры пытаются стать гораздо более массовым продуктом, привлечь больше аудитории.  При этом основная ставка часто делается на крутую графику, а новые фишки в геймплее остаются на заднем плане. Что, по-твоему, все таки важней: крутая графика или инновации в геймплее?

 - Делать игры красивее и зрелищнее с каждым годом все сложнее. Над этим работают лучшие специалисты в индустрии, и они уже достигли неких впечатляющих результатов. Есть мнение, что когда игры достигнут фотореалистичности и совершенства в плане графики, они смогут предоставить гораздо более широкий спектр эмоций, чем сейчас. Рано или поздно это случится, так что будет интересно за всем этим наблюдать.

Но наш путь, как маленькой студии, в первую очередь лежит через инновации в базовой механике и геймплее. И даже если мы экспериментируем с графикой, то это не стремление к фотореалистичному изображению, а, скорее, к поиску новых стилей. Вспоминая наш новый проект – там такая графика, которой вы еще нигде не видели. Конечно, экспериментировать – всегда рискованно, но это наш путь и пока что нам это удается.

А что мешает создавать интересные и новые проекты, генерировать интересные идеи?

 - Ничто не мешает. Просто это сложно. Очень сложно. Каждый стремится выдавить из себя что-то гениальное, но далеко не у каждого это получается.  Для меня главная проблема  - замыленный взгляд.

Когда очень долго работаешь над проектом, бывает сложно оценить его со стороны. Трудно оценивать критически. При этом пропадают любые эмоции, как позитивные, так и негативные. Поэтому потенциал каждой идеи я стараюсь оценивать как можно раньше – на стартовых этапах разработки. После этого остается только верить в себя и доводить дело до конца.

——————————————————————————————————————————

 Windows 8 мешает не играм, а дойной корове Valve под названием Steam

——————————————————————————————————————————

Ты портировал Contre Jour на Windows 8 в рамках рекламной кампании нового Internet Explorer от Microsoft. Тем временем Valve говорит, что Windows 8 – закрытая и крайне неудобная платформа, которая убивает рынок игр. Есть ли какие-то перспективы у Windows 8 как игровой платформы?

 - Во-первых, портировал не я, а Microsoft, а во-вторых – не на Windows 8, а на HTML5. На Windows 8 игра также портирована, но на этот раз уже мной. Вполне возможно, что эта версия увидит свет в ближайшее время. Что касается закрытости… честно говоря, уши вянут слушать этот треп.

Очевидно, что Windows 8 мешает не играм, а в первую очередь дойной корове компании Valve под названием Steam. Важно понимать, что Valve – уникальная компания с гениальными проектами и феноменальной системой менеджмента. Но не будь у них Steam, мы бы уже давно играли в Half-Life 3.

Win8 дает возможность легко и быстро искать игры, покупать их, читать отзывы игроков. Для компаний по типу моей она дает возможность легко и удобно продавать свои продукты. Пользователя вообще никогда не будет волновать абстрактная «открытость» или «закрытость» платформы. Xbox, Playstation, Nintendo – в разы более закрытые платформы, но они, почему-то, не убивают рынок видеоигр.

У Windows 8 много проблем. Одна из них – отсутствие таланта у UX-инженеров из Microsoft, поскольку технологически платформа очень сильна. «Закрытость» к этим проблемам совсем не относится.

Неужели в будущем победят игры для мобилок и планшетов? И акцент сместится с больших экранов и бюджетов в сторону портативных устройств?

 - Мобильные телефоны и планшеты – это рынок, который абсолютно не пересекается с приставками. Просто люди, которые до этого никогда раньше не играли – сейчас играют на своих телефонах и других устройствах. Те, кто играл на Xbox – будут играть на Xbox. По-крайней мере до тех пор, пока на портативных устройствах не появятся игры схожей глубины и уровня. А этой тенденции пока что не наблюдается.

Куда игры будут двигаться в дальнейшем? Какие платформы и подходы станут наиболее важными?

 - В ближайшие пару лет увидим тотальное доминирование Unity в проектах любого уровня, кроме AAA. Вместе с этим, будет появляться все больше глубоких и интересных проектов от небольших студий.

Конечно, большинство проектов будут мультиплатформенными, тем более, что современные средства разработки позволяют этого добиться с минимальными затратами.

——————————————————————————————————————————

Если игра «прет», то все остальное можно простить

——————————————————————————————————————————

Кстати, а как относишься к классике, которую издают в виде HD-переизданий?

 - Люди их покупают, значит это им нужно. Конечно, игра не становится лучше только из-за того, что вышла в HD, но возможность сыграть в игру детства на современной платформе – почему бы и нет? Кроме того, в HD переиздают действительно крутые вещи. Из последних играл в Shadow of the Colossus, Halo – это ведь классика, игры, повлиявшие на всю индустрию!

Назови пару своих любимых игр?

 - Во-первых, Shadow of the Colossus. Также очень люблю XCOM UFO Defence, Heroes of Might&Magic. Из недавних очень понравился Borderlands и Devil May Cry.

Ну и напоследок: что для тебя самое важное в видеоиграх?

- Очень объемный вопрос на самом деле, явно не под концовку! В игре важно все, самая мелкая деталь. Но если коротко – главное, чтобы игра «перла». Если игра «прет», то все остальное можно простить.

Фото и изображения: kontrakty.ua, flashgameblogs.ru


Теги: , , , ,


Юрий Мисак
Автор: Юрий Мисак Все публикации:
Апологет консольного гейминга, лучшего в мире футбольного клуба и хорошего виски. А еще, вполне возможно, когда-то здесь появится обзор именно моей игры. -La-li-lu-le-lo , парни!
  • http://twitter.com/Zeratul_D Zeratul

    Не хочу играть на мобилках, хочу играть на больших экранах! )

  • http://gameway.com.ua/ Kiburga

    Подключаешь планшет к телеку и играешь а его юзаешь как джойстик!

  • Olaf.white

    Бесплатные
    игры это замечательно, а никто не хочет на этом еще и заработать??? Если
    заинтересовало предложение — регистрируйтесь на mgcash.com (займет до 2-х
    минут) и узнайте как извлечь выгоду из интернет контента)!