Одиннадцатая муза

Одиннадцатая муза

Morrowind_Graphics_Extender

Хотел бы я знать что, собственно, такое книга?
Напечатанные буквы?
Но когда раскрываешь её, вдруг появляются люди,
которых прежде не знал, и начинаются приключения, битвы и шторма,
или оказываешься в чужих странах и городах, и всё это — из-за книги.
Michael Ende «Die Unendliche Geschichte»

Обычно считается, что искусство — это что-то «классическое», обязательно высоколобое, элитарное и всеми признанное. Например, скульптуры Фидия, или пьесы Шекспира. Вот они уж точно искусство. Правда, Фидия при жизни ругали за то, что он лепил, в основном, для заработка. А Шекспир при жизни считался кем-то вроде бестселлериста, не имеющего никакого отношения к настоящему искусству. Но прошли годы, и обоих оценили по достоинству.

Критерии, все критерии… И что самое важное, эти критерии не только меняются в каждом столетии, но даже часто зависят от личного восприятия. Хотите пример? Вы ведь думаете, что в эпиграф вынесена цитата из какого-нибудь философского трактата или эссе? А ведь это детская сказка, «Бесконечная история», которую мы знаем по фильму Вольфганга Петерсена. Видите, достаточно «умного» названия, и мы уже составили себе представление. Так и с играми: представление о них часто строится на какой-нибудь третьестепенной мелочи. Вроде названия. И правда: как может быть предметом искусства игра с названием «Bioshock» или «Mass Effect». Но ведь они таковыми являются, по версии Смитсонианского университета.

У искусства множество различных признаков, но главный среди них один — любое произведение искусства всегда рассказывает историю. Она может принимать вид картины, повествования, музыкального произведения и даже архитектурного ансамбля. Она может быть театральной пьесой, кинолентой, танцевальным номером. А может быть и компьютерной игрой.

Ведь что такое игра, как не история, сплавленная воедино с изобразительным искусством, музыкой, скульптурой и архитектурой. Последнее даже не метафора — достаточно посмотреть на архитектуру городов данмеров в «Морровинде», или «растительные» города фей в «Королевствах Амалура». Это следующий шаг, сделанный человечеством в развитии форм рассказывания историй, после того как кино достигло предела своего развития.

Упрощенно говоря, книга — это когда хочется влезть с ногами в кресло, взять чаю с бутербродами, и под звуки дождя наслаждаться творчеством любимого писателя. Музыка — это когда хочется надеть наушники, закрыть глаза, и плыть по звуковым волнам. Театр — это когда хочется посмотреть, как искусство актеров превращает условные декорации в рамку чьей-то жизни. Кино — это когда хочется увидеть не только мастерство актеров, но и хотя бы одним глазом заглянуть в мир, где живут их герои. А игра — это когда хочется не только увидеть, но и самому найти свое место в той, иной реальности, и самому прикоснуться к самой ткани повествования, и внести в нее свою частичку.

Итак, выходит, что игра — не более чем «живая» книга? Возможно, так и было где-то в восьмидесятые и девяностые годы, когда тот же Раймонд Фейст игры рассматривал как приложение к своим фэнтэзийным циклам. Сегодня — это уже нечто намного большее, обладающее своим языком, каноном и даже своим жанровым делением. Многие игры даже перешагнули грань «изначального сюжета», и позволяют другим создавать свои истории, свои вариации, свои собственные миры. Хотите пример? Вот, пожалуйста, авторский мод «Фальскаар», для Skyrim, созданный одним человеком.

Наверное, именно в тот момент, когда появился первый инструментарий моддера, компьютерные игры переступили грань чисто коммерческого продукта, и окончательно стали искусством, которое может быть как мэйнстримным, так и артхаусным и независимым.

Можно даже сказать, что компьютерная игра является абсолютным воплощением одной из функций искусства, о которой писал Альберт Эйнштейн. Настоящая игра дарует не только эстетическое наслаждение, но и ощущение загадки, которую нужно разгадать, чего-то таинственного, что хочется исследовать, и это то, что позволяет нам ощутить себя по-настоящему живыми.

Это — одиннадцатая муза.





Вячеслав Ильченко
Автор: Вячеслав Ильченко Все публикации:
  • Брт

    Бывает.

  • ArdenDanmer

    Знаете, все эти глупые споры о «х — искусство или нет» происходят просто потому, что нет нормального определения, что такое это ваше «искусство».

  • Вячеслав Ільченко

    Есть такое определение. Я его дал, между прочим. Но вы не заметили. Это бывает. Особенно если искусство называть «вашим».

  • Брт

    ми-ми-ми. кто здесь у нас такой духовно развитый? ми-ми-ми. =*

  • ArdenDanmer

    Определение не подходит под такие вполне устоявшиеся выражения как «искусство войны», или «боевые искусства».

    Не подходит оно и потому, что необязательно произведение искусства рассказывает историю. Вот был пример Шекспира, а я приведу в пример художников Ренессанса, которых все так любят называть гениями и бла-бла-бла. Кто они были по тогдашним стандартам общества? Ремесленниками. И, что важно это было отношение и самих художников к себе — многие нынешние произведения искусства рисовались просто для того, чтобы можно было потратить деньги на куртизанок да дешёвую выпивку. Но это всё равно остается искусством, и игры, конечно же искусство.

    Я просто веду к тому, что считать игры искусством только потому, что те рассказывают истории и дают рассказать свои это как считать прочитанной книгу после просмотра содержания. Тоже самое, кстати, и с другими видами искусства. Шекспир, знаете, не только сюжетами и аллегориями тащил.

  • Вячеслав Ільченко

    Вы угнетающе невнимательны. Шекспира вы заметили, а Фидия — нет. А он именно для заработка и лепил. Да и многие писатели тоже — литературные поденщики. Вот возьмем элементарный пример — Филип Дик. Вы в курсе, что он был именно на поденной зарплате — сколько в день строчек напишет, столько и заплатят. А его повести — это произведения искусства. По ним фильмы снимают, и премия существует имени Филипа Дика.

    Видите ли, одно другому не мешает. Ремесло и рассказывание историй — не противоречащие друг другу понятия. Они прекрасно совмещаются. Но первичнее именно история. Потому что без истории все, что вы создаете, не имеет смысла.

  • Вячеслав Ільченко

    Толсто.

  • ArdenDanmer

    Видите ли, дискус не в том, мешает ли что-то чему либо, дискус о том, что история ровно настолько же важный элемент сферического в вакууме искусства, как и музыка, техничность, внимание к деталям, список можно продолжать бесконечно. И точно так же, как картина обходится без музыки, как кино обходится без выбора, игра может обойтись без истории, без погружения в мир, но она не может обойтись без собственно игры.
    Можно сказать иначе — если бы Mass Effect и Bioshock были бы ужасными играми в плане геймплея, их бы никто искусством не называл.
    Если же считать главным историю, то получается ровно тоже самое, что было недавно на kitchenriots, просто с другой стороны — история важнее, всё остальное вторично. Это не так. Я могу понять, когда человека в первую очередь интересует история в игре или скрытая за игрой, но это далеко и отнюдь не самое главное что есть.

    И я всё-таки хочу пример истории за боевым искусством. Хочу предупредить, «боевые искусства не искусство» вызовет реакцию аналогичную «игры не искусство», только эти ребята еще и драться здорово умеют.

  • Вячеслав Ільченко

    Дискус — это рыбка такая ))) Аквариумная.

    А спор идет о том, что первично в понятии искусства. А первичным может быть только то, без чего объект искусства теряет свой смысл. Вот рядом новость об игре Planetary Annihilation. Там сосредоточились только на том, что делает игру — игрой, реализовали все, что хотели. А историю забыли. Более того, там даже нет возможности самому нафантазировать эту историю в уме — как в том же Minecraft — настолько уныл там процесс игры. И все — игра потеряла смысл, в нее никто не будет играть. Ну посмотрят, ну красиво, ну оригинально — а играть невозможно. Потому что человека привлекает история — причем не только та, которую в игру «зашили», но и та, которую он сам себе нафантазирует. Все остальное ведет к мусорке.

    Что касается ужасного геймплея, то есть множество вполне себе игр — предметов искусства с ужасным интерфейсом. Пример в моем же блоге лежит, Remember Me.

    А с боевыми искусствами все еще проще. Посмотрите, пожалуйста, какую-нибудь ката, только внимательно, например, «железный всадник» из школы каратэ Сетокан. И вы увидите сюжет боя в ограниченном пространстве. Еще лучше посмотреть классику жанра wuxia, там при помощи боевых приемов достигают эффекта, не меньшего, чем хороший балет или танец. Боевое искусство потому и искусство, что в отличие от «правил, как лучше дать по морде», включает в себя кое-что побольше…

  • Брт

    А ты не промах. Респет.

  • ArdenDanmer

    Я хотел написать большую стену текста о том, что Planetary Annihilation проиграла как раз из-за геймплея, о том, что Wuxia — сборный жанр литературы и кино на тему боевых искусств, что есть большая разница, и о том, что игры как жанр искусства обладают своей уникальностью, и вовсе не обязательно тянуть достоинства других жанров, но после этой реплики:

    >Что касается ужасного геймплея, то есть множество вполне себе игр — предметов искусства с ужасным интерфейсом.

    решил что спорить бессмысленно. Извините, но доказывать человеку что красивой игру делают не только сценаристы, художники и музыканты, который ставит знак равенства между интерфейсом и геймплеем я не буду. Просто скажу, что могу коверкать слова как хочу, пока это в разумных пределах.

  • Вячеслав Ільченко

    Спорить бессмысленно в первую очередь потому, что одного без другого не бывает. Знака равенства я между ними не ставил, но удобство геймплея зависит именно от интерфейса. Поскольку оный геймплей есть взаимодействие игрока и игры. Дальше пояснять, или так понятно?

    Что касается сборных жанров… то в сборные жанры тогда запишите весь постмодерн — это будет весьма и весьма.

    Точно так же, если хотите говорить об уникальности игр, то эта уникальность не в геймплее. Она именно в том, что вы называете смешением. Потому что геймплей — это чисто технический аспект. Он не выражает суть игры. А вот все остальное — выражает.

  • ArdenDanmer

    Вот пожалуйста, последний абзац — краткий пересказ недавнего вброса на kitchenriots, «Словом, видеоигры являются не искусством, а химерой из игрового процесса и обёртки», только там вывод был сделан полярный.

  • Вячеслав Ільченко

    Ну так такие вбросы потому и возможны, что во главу угла сути игры ставится именно геймплей. Что имхо есть идиотизм. Потому что не существует «букрида» или там, «синемалука». Хотя технические аспекты чтения и просмотра кино существуют. Точно так же геймплей — это чисто технический аспект. Он не является определяющим в игре.

    Если вам угодно, вот аналогия. Это как размер стиха. Ямб, гекзаметр, амфибрахий. Но стихотворение определяет не его размер, а его содержание.

    С игрой то же самое.

  • ArdenDanmer

    Да-да, а в песенках Cannibal Corpse тоже главное это лирика, и в популярности Quake и Unreal Tornament, тоже важны были миры, а не какой-то там шмультиплеер. Я понял точку зрения, несмотря на то, что «Обычно считается, что искусство — это что-то «классическое», обязательно высоколобое, элитарное и всеми признанное.» именно высоколобый и элитарный сакральный смысл мы в искусстве и ищем, ну и в случае с играми пытаемся его сделать всеми признанным.

  • Вячеслав Ільченко

    А, ну если в игре главное — шмультиплеер (мне понравился термин), тогда именно вы и даете еду вбросам, которые сами же критикуете.

    Потому что только с такой точки зрения и выходит, что игра как таковая есть приложение к процессу игры. Обертка. А главное — это возможность погонять по сети.

    Хотите смех? С такой точки зрения в зале славы игр место не «Биошоку», а корейским гриндилкам. Там же огого какой шмультиплеер.

    И еще мне интересно: это что, уже надо обладать специальным образованием, чтобы увидеть толстенные отсылы в Quake к Мифам Ктулху? Или чтобы оценить масштабность сюжета Mass Effect тоже надо степень не менее бакалавра философии? Иначе нельзя понять ваше последнее предложение.

    И еще. Был у Bethesda такой эксперимент, называется Brink. Рудиментарный сюжет, на уровне обертки, зато до мелочей продуманный геймплей. То есть, вот как раз «главное» (по вашей точке зрения) в этой игре и было — и по идее она должна была стать не только произведением искусства, но и культовой.

    А она провалилась с треском. Вот интересно, почему. Там же был шмультиплеер.

  • ArdenDanmer

    Нет. Любая игра это в первую очередь правила и законы. В шахматах важен не цвет, не форма фигур и не их мотивы, а важны доска, количество фигур и их возможные ходы. Создать достаточно гибкую систему правил и законов, которая одновременно будет простой, и не будет надоедать — вот где искусство в игре.

    А теперь внимание, есть игры, от которых требуется акцентировать внимание на мире, и есть игры, от которых это не требуется. От ролевых игр — очевидно надо, просто потому, что задача ролевых игр дать игроку отыграть роль, для этого нужны декорации и мотивы, но от киберспортивных дисциплин в этом нет нужды совсем. То есть у части игр «атмосфера, мир, история» входит в часть формулы «геймплей». Тот же Инфинайт — Элизабет не просто болванчик на горизонте, или дама-в-беде, она активный участник игрового процесса, она постоянно взаимодействует с игроком, а за ней хвостом тянется сюжет, об этом прямым текстом говорили разработчики. Brink страдает от ужасной репетативности, и это же проблема китайских гриндилок, Lore которых зачастую равен всему китайскому фольклору. Remember Me — замечательный пример в обе стороны, да, игра богата сюжетно и в плане дизайна, и да, как игра она «не очень», но называй её шедевром, не называй, её прошли и забыли, вспоминают о ней только духовнобогатые хипстеры. Амалур такая же однодневка.
    Посмотрите на фан-базу Dark Souls, там есть проработанный игровой мир, но он настолько глубоко скрыт, что знают о нём лишь совсем ярые фанаты, для всех остальных — игра остается голым геймплеем, и тем не менее фэндом продолжает жить, расти и процветать.

    Неужели так трудно понять, что игра это одно целое, и компоненты каждой игры совершенно разные, за исключением одного — везде, ВЕЗДЕ, есть взаимодействие игрока с миром, микровыбор который делает каждый игрок каждую секунду, будь это Тамриэль, Тедас, Млечный Путь или будь это тёмный коридор хрен-пойми-где, и если говорить, что игра это искусство (с чем я согласен на все 100%), то искусством будет в первую очередь общий компонент, без которого ни одна игра еще не обошлась, и вокруг которого выстраиваются все другие элементы. Потому что есть пустые миры, пришедшие к успеху, но нет пустых игр, которым бы это удалось.

    А сказки о том, что игры новые книги и кино оставьте для публики, что в играх ничего не понимает. Потому что это тоже самое, что называть кино движущимися картинками.

  • Вячеслав Ільченко

    Знаете, мне даже как-то неловко напоминать, что шахматы — это не количество фигур, комбинаций ходов и даже не правила. Это отражение вполне реальных политических и военных решений. Потому она так долго и просуществовала именно в этой форме, а не в какой-либо другой. Шахматы, а особенно шахматные этюды, еще как сюжетны. Точно так же, как японские сеги — это отражение внутренних баталий в бакуфу, японском правительстве времен сегуната.

    Ну несводимы игры к механике, хоть тресните. Иначе бы популярностью пользовались, например, шахматы Фишера или шахматы Капабланки — они ведь куда более продуманы с точки зрения математики. И с точки зрения спорта они тоже предпочтительны. Но они, увы, так и остались интересными штудиями.

    Значит, ни механика, ни киберспортивный аспект не являются определяющими. Первое — технический аспект, второе — производное. А суть — это то, о чем я написал.

    Вот вы привели Dark Souls, прекрасный пример в мою пользу. Как так? А вот так. Наличие фан-базы означает, что игра все-таки не является «голым геймплеем», как вам это хотелось показать. Если хотите, могу поделиться личным впечатлением — после нулевого квеста в первом DS мне захотелось написать новеллу-фанфик, чтобы прояснить то, что мне буквально бросалось в глаза, потому что там весь антураж буквально орет — вот она, история. Жаль, талант жидковат.

    А дальше вы полезли совсем в непонятные дебри. Например, вы почему-то оцениваете игры по принципу «прошли и забыли». Батенька, по этому принципу половину ныне признанных шедевров надо в мусорку выкинуть. Я тут Филипа Дика уже вспоминал, так его оценили через десять лет даже не выхода книги, а его натуральной смерти. Так что никакой это не критерий, а всего лишь оценка рынка. А она мало того, что необъективна, так еще и меняется в зависимости от времени года и влажности воздуха.

    Но вы хотите пример из игрового мира, наверное? Извольте: Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Я наблюдаю уже третий ее ренессанс. А ведь провал, батенька, в прокате. Ее «прошли и забыли», а значит, не шедевр, и это в мусорку или к «духовнобогатым хипстерам».

    И давайте все-таки не передергивать. Я не говорил, что игры — это книги или кино. Я вообще-то говорил, что это их дальнейшее развитие. И это именно так. Потому что следующий шаг после кино — это ломание четвертой стены. Включение зрителя (если хотите, назовите его игроком) в сюжет его активным компонентом.

    И да, искусство — это не «общий компонент». Это суть явления. И «пустых» миров не бывает.

  • ArdenDanmer

    Ну и хрен с тобой, доказывать уже надоело. Изображай политические решения без фигур и доски, ищи отсылки к Лавкрафту в Quake Arena, и дальше рассуждай о глубоком смысле, или чем-ты там в играх занимаешься.

  • Вячеслав Ільченко

    Прогнозируемо.

    Разумеется, нет никакого глубокого смысла. Есть шмультиплеер )) Желаю вам хорошего шмультиплеера в очередной новой гриндилке с огроменным лором, но без всякого сюжета.

  • ArdenDanmer

    Когда ждать продолжение цикла по Древним Свиткам, мистер-я-не-различаю-иронию?

  • Вячеслав Ільченко

    Вообще-то, таким же мистером являетесь и вы тоже. Или вы всерьез восприняли «желаю вам шмультиплеера»? ))

    А вот публикация следующей части цикла не от меня зависит. В редакцию я послал все, кроме Скайрима (я его просто еще не дописал). Почему не печатают, тайна есть великая.

  • ArdenDanmer

    Ну я же должен был показать, что меня никто не убедил, последнее слово за мной и всё такое, нет?

    Я уверен, если мы еще не всех отсюда выгнали, и кто-то еще читает эту тему, то скоро опубликуют.

  • Вячеслав Ільченко

    А я должен был отпустить парфянскую стрелу в ответ. Все по законам полемики ))

    Хотелось бы, конечно, чтобы опубликовали. Я там много интересного накопал ))