Редакция GameWay пообщалась на Games Day с Ильей Шевченко – главным продюсером разработки «ИЛ-2 Штурмовик: Битва за Британию». Он не только подробно расcказал об игре, но и показал нам, что же ждет любителей авиа-симуляторов в новом проекте
«ИЛ-2 Штурмовик» – игра-легенда. Лучший авиасимулятор из когда-либо созданных, эта игра имеет армию многочисленных поклонников по всему миру, и до сих пор не собирается устаревать, несмотря на то, что вышла она уже десять лет назад.
Впрочем, ее создатели компания 1С: Maddox Games, похоже, готовит замену своему великому детищу. Новый проект на совершенно новом движке «ИЛ-2 Штурмовик: Битва за Британию» обещает дать серии второе дыхание, воплотив все идеи серии «ИЛ-2» на основе современных технологий.
Фанаты по всему миру с нетерпением ждут марта, чтобы увидеть обновленным все то, чем славен оригинальный «ИЛ-2» – невероятную реалистичность воздушного боя, очень гибкие настройки всего и вся (вплоть до казуального режима, где невозможно разбиться о землю, а враги взрываются стоит выстрелить в их сторону), потрясающую графику… и плюс поддержку Steam, которая очень пригодится любителям сетевых поединков.
Редакция GameWay пообщалась на Games Day, организованным 1С: Мультимедиа Украина и магазином для геймеров «ЗОНА51», с Ильей Шевченко – главным продюсером разработки «ИЛ-2 Штурмовик: Битва за Британию».
Во время интервью мы узнали и увидели много интересного о готовящейся игре и также предлагаем вашему вниманию эксклюзивные игровые скриншоты, любезно предоставленные нам разработчиками.
GameWay: «ИЛ-2 Штурмовик» был сложным симулятором, требующим немалых навыков и джойстика-штурвала для комфортной игры. В этом плане игра была нишевой. Вы позиционируете «Битву за Британию» как рассчитанную на более массового пользователя, в чем это проявляется в самой игре?
Илья Шевченко : Да, мы хотим создать игру, которая была бы одновременно и более глубокой и сложной для хардкорщиков, и более простой в освоении для начинающих игроков и широкой аудитории. В первую очередь для этого мы облегчили управление, с тем, чтоб игрок мог нормально летать на геймпаде или вообще на клавишах. Летать с джойстиком, конечно, по-прежнему удобнее и легче, и, конечно же, настоящий поклонник виртуальной авиации выберет именно этот вариант. Но если джойстика нет, вы вполне можете спокойно летать четырьмя кнопками и стрелять пробелом.
GW: А поведение самолета меняется в зависимости от выбранного типа управления? Настройки реалистичности меняются?
ИШ: Вот смотрите, когда человек управляет игровым джойстиком или настоящим самолетом, у него есть ручка с четырьмя основными положениями и две педали, это дает ему шесть степеней управления. Эмулировать это шестью кнопками на клавиатуре очень просто, но у человека всего пять пальцев, и управлять так ему будет просто неудобно. Поэтому мы сделали автопедали – это такая опция, ее, при желании, можно включить даже с подключенным джойстиком, но органичнее всего она работает с клавиатурой. При включенных автопедалях мы, как в любой аркаде, летаем только четырьмя кнопками «влево», «вправо», «вверх», «вниз», а игра уже сама определяет, что там делать с рулем направления (именно он управляется педалями – прим. GW).
GW: Понятно, что баланс в сетевой игре в таком случае будет все же не полный, например, у «Битвы за Британию» явно очень сильна ориентация на сетевую игру, а в ней, например, игрок с джойстиком будет иметь, надо думать, некоторое преимущество…
ИШ: Знаете, не смотря на то, что большинство фанатов в интернете говорят именно об онлайне, 75% игроков, купивших нашу игру, в онлайн не выходят никогда. Онлайн и многопользовательская игра, конечно, для нас – очень важны и, в общем, мы думаем, что игроки, которые играют с клавиатуры, в онлайн не пойдут, потому что с клавиатурой… (на секунду задумавшись, потом уверенно) – вас собьют злые асы.
GW: Как вообще организована сетевая игра? Какие будут режимы?
ИШ: Онлайн у нас организован очень свободно, и, по сути, все решает сервер. Наша игра традиционно предоставляет огромное множество различных настроек, большой набор миссий, плюс огромный редактор миссий, в котором можно сделать практически что угодно. Например, если сервер хочет, он может создать игру, в которой будет просто сплошной догфайт, где все просто летают и дерутся, без всякого ума.
Хочет – может создавать серьезные и сложные миссии, например, на бомбардировку объектов и прикрытие бомбардировщиков с одной стороны и на перехват этих бомбардировщиков с другой.
Опять же, все очень гибко, если он хочет, то может сам настроить все так, чтоб в определенное время или при определенных условиях включались новые миссии, например, кто-нибудь полетел в таком-то направлении – там рождаются самолеты, которые его перехватывают.
Вообще – постоянно рождаются новые группы самолетов, которые входят в бой и сражаются. По умолчанию они контролируются искусственным интеллектом, но, если сервер включит такую опцию (а я надеюсь, что большинство серверов – будут) – игрок может сесть в любой незанятый самолет в любой момент. Это избавит его от необходимости взлетать, куда-то лететь, искать цель и т.д. К тому же можно легко, по желанию, в любой момент менять самолеты и даже игровую сторону – ну, последнее это, если, опять-таки, настройки сервера позволяют.
GW: То есть это такое постоянное, не прекращающееся сражение, к которому постоянно присоединяются-отсоединяются люди…
ИШ: Да.
GW: А максимальное количество человек в таком сражении?
ИШ: Мы рекомендуем сто двадцать восемь. На самом деле по опыту предыдущей игры, движок для «Битвы за Британию» мы делали на вырост, искусственно прописанных ограничений нет, и можно поставить хоть тысячу двести восемьдесят участников, но чтобы потянуть такое сейчас, сервер должен быть суперкомпьютером. Поэтому сто двадцать восемь – пока это рекомендованный максимум.
GW: А голосовая связь в игре будет поддерживаться?
ИШ: Нет. Только через внешние программы.
GW: Игра создается на новом движке, можете рассказать, как это повлияло на масштаб самой игры, физику, поведение и конструкцию самолета.
ИШ: Движок первого ИЛ-2 был начат в 97-м, и за годы интенсивной эксплуатации и модернизаций достиг своего предела. Расширять его было уже просто некуда. Новый движок начат в 2006-м и, конечно же – куда современнее. Все лучше, больше, красивее и, с точки зрения физики. Например, новый движок лучше потому, что формулы более точные, в них учитываются больше переменных, а сами расчеты происходят чаще, в результате физика получается более точной. В первом ИЛ-2 физика была хороша, но то, что мы сделали сейчас – огромный шаг вперед. При полете по прямой, разницу можно и не заметить, но сорвавшись, например, в штопор, вы ее точно ощутите.
GW: ИЛ-2 был очень хорош в небе, но объекты на земле и взаимодействие с ними были практически условными, как изменилась ситуация с «землей» в «Битве за Британию»?
ИШ: О, очень сильно изменилась! В «Битве за Британию» «наземка» сделана с таким же вниманием к деталям, как и самолеты. Например, вот танк
(показывает в редакторе уровней модель PzKpfw IV только чуть-чуть уступающую той, что можно увидеть в World of Tanks)
ИШ: Пролетая на самолете, со скоростью 350 км/ч, никогда не заметишь, что у него колеса трехмерные и гусеницы крутятся, но есть люди, которым важно проверить достоверность мира игры – они поставят камеру и будут смотреть, как этот танк едет себе… Вот для них у нас танк такой, что во многих современных шутерах вы увидите модели примерно такой же детализации.
Всего, всяких наземных объектов – техники, построек и прочего у нас сейчас невероятное тут количество. Вот у нас всякие пушки, танки, гражданские машины, корабли, невероятное количество домиков, а самый большой раздел, будете смеяться, фурнитура. Огромный список, и каждый объект – исторический, основан на снимках и чертежах, является идеальным, самым точным на данный момент воспроизведением.
Короче, невероятное количество работы, которую большинство игроков вряд ли оценят. Ну, что там – стоят на аэродроме баллоны, а что это (с улыбкой повышает голос, чтоб подчеркнуть величие момента) те самые баллоны, с той надписью, которая была в сороковом году!.. (смеемся).
GW: Ну вот я вижу, что, по крайней мере, аэродром – очень хорошо детализован. Множество различных объектов. Весь мир игры так, или только ключевые места?
ИШ: Весь мир, можно залететь в произвольную деревушку на отшибе – там не хуже.
GW: Расскажите более подробней об одиночных кампаниях игры.
ИШ: Кампаний в игре «ИЛ-2 Штурмовик: Битва за Британию» две – английская и немецкая, и они очень серьезно различаются. Английская кампания имеет очень строго написанный сюжет, персонажи разговаривают друг с другом…
GW: Что, прям таки, развитие отношений между персонажами? И это сценки на движке, то есть, они на земле встречаются и…?
ИШ: Нет, тут все просто – вы летите, с вами связываются по радио… Но да, развитие отношений есть, есть даже элементы выбора, и любовный интерес у главного героя, даже миссия такая есть – где-то тут у меня был замечательный слайд
(показывает слайд-скриншот: в небе самолет с открытым кокпитом, на коленях у пилота сидит девушка, выражение лица – совершенно восхищенное)
ИШ: …вот, любовный интерес, можно с девушкой на коленях полетать. Это, кстати, мы не просто придумали, это настоящая история, мне ее много лет назад рассказывал ветеран, жена сидела рядом, краснела и кивала. Как-то очень запало в душу…
А за немцев – вообще совершенно другой подход. Вместо сюжетных миссий мы взяли и точно, настолько точно, насколько это возможно, воссоздали исторические миссии, вот с таких то аэродромов, самолеты такой-то эскадрильи, с такими-то серийными номерами взлетают, летят туда-то, а там взлетают эти, летят туда, тут они встречаются… – единственная разница – исход боя может быть не историческим, поскольку вы на него можете влиять.
GW: Какие ваши дальнейшие планы после выхода «ИЛ-2 Штурмовик: Битва за Британию»? Есть ли в планах появление аддонов к этой игре? Появится ли советская техника?
ИШ: Мне так хочется ответить на этот вопрос! У меня душа горит нашими планами… Но это все настолько секретно, что нельзя. Но могу сказать – вы все ухнете!