id Software рассказала, чем отличается проект Rage от их предыдущих шутеров
Джон Кармак из id Software в интервью Atomic Gamer рассказал, чем отличается Rage от их предыдущих шутеров. Также стало ясно – разработчкии уже думают над сиквелом.
– Rage не похож на ваши предыдущие шутеры. Какие цели вы хотите им достичь?
– Мы намеренно пошли на изменения, так как люди жаловались на некоторые вещи в наших играх: они слишком темные и коридорные. Да, в таком типе игр можно обеспечить безумный экшн, но это не самый лучший способ развлечь игрока. Сегодня же технологии позволяют разработчикам быть более свободными. Можно создать прекрасную картинку, в которой реализовать все задумки дизайнера, чего не можно было позволить 10 лет назад. Сейчас мы можем раскрыться и делать игры лучше. Предыдущие проекты были прекрасны, тогда, но мы можем сделать более развлекательную игру, добавив в нее больше разных элементов, а не только темноту, влажность и страшные коридоры.
– Ну и сюжета в Rage будет гораздо больше, чем в других играх id?
– Да. В прошлом игры вытягивал геймплей, и этот способ действует и сейчас. Но от современного ААА тайтла за 60 долларов ты ждешь прекрасный геймплей, отличную графику, сюжет и долгосрочную играбельность. И когда мы начинали работать над Rage, мы осознавали, что нам придется делать вещи, которыми мы никогда до этого не занимались: открытые пространства, езда, экономика и так далее – это впервые для id Software. И это требует больше сотрудников. Если в Quake Arena один человек может проконтролировать все важные элементы игровой механики, то в Rage так не получится. Например, вместо того, чтобы сказать парню, что он 20% времени должен тратить на отработку физики техники, то теперь мы говорим “Так, ты отвечаешь только за машины и ни за что больше”.
– Уже заметно, что Rage намного светлее игра..
– Да, мы действительно осветлили локации, и возможно, сделаем некоторые из них еще светлее. Убежден, что для большинства геймеров это к лучшему – возможность увидеть и оценить то, что мы делаем, те детали, которыми богаты локации. Однако, мы оставили место и для темноты.
– Насколько сильно движок id Tech 5 помог эволюционировать жанр со времен Doom 3?
– Это совершенно две разные кодовые базы. Честно говоря, возможно, мы в последний раз полностью переписали движок, потому что на это и так ушло 6 лет. Снова такое проделать мы просто не можем себе позволить. Графическая составляющая полностью заменена, однако кое-что осталось и из старого поколения.
– Rage позиционируют как FPS, но в ней намного больше элементов геймплея, чем в обычном шутере.
– Когда мы только начали говорить про Rage, все думали, что это рейсинг-игра. Мы не хотели, чтобы ее обозначали как рейсинг. Это экшн игра и, возможно, мы перестарались, официально определив ее как FPS. Игра совмещает в себе и элементы шутера от первого лица, и рейсинг в открытом пустынном мире, с апгрейдами машин. Думаем, эти элементы понравятся игрокам, но ядром проекта является все-таки экшн.
– С какими самыми большими трудностями столкнулись при разработке игры?
– C точки зрения дизайна, мы долго мучались над созданием машин, которым в игре уделена значительная роль. Самое страшное, что могло бы случиться – это пустыня в качестве огромного экрана загрузки, где ты прыгаешь в свою тачку и просто переносишься в другое место. Поэтому мы поработали над тем, чтобы сделать путешествия на машинах интересными. У нас там и метеоритный дождь, и набеги банд и много других разных штук. Еще одной проблемой оказалось то, что ресурсы все-таки ограничены. Если не сжимать все данные игры, то выйдет около террабайта. А нам нужно, чтобы она поместилась на 3 DVD или один Blu-ray. Поэтому пришлось ограничить свободу игрока. Мы вынуждены будем говорить: “Вот именно тут игрок может быть, а к той горе близко подойти никак нельзя”. Еще мы используем многоуровневую транскодировку. В общем, есть с чем работать.
– Учитывая громадные пространства, Rage выглядит, как игра с открытым миром, и некоторые называют ее sandbox-игрой по типу Borderlands.
– Настоящий sandbox, это когда ты можешь делать всё, что угодно, на протяжении долгого периода времени. Согласен, что много людей любят такой жанр, но это не то, чем мы занимаемся. У нас просто большой мир, в котором можно много чего делать. Но все это завязано на сюжете. В Rage нельзя потратить 200 часов и построить в пустыне свою империю или что-то типа того. Мы сходим с нашего пути линейных шутеров, но не разворачиваемся на 180 градусов.
– Про Rage также говорят, что это обычная очередная пост-апокалипсическая игра.
– Да, многие об этом говорят. Но я думаю, что наш интересный, причудливый, псевдо-ретро стиль самодостаточен и не похож на другие. Художники отлично поработали над городами и персонажами, над миром, где высокие технологии смешались с ретро.
– Есть что-то такое, что бы вы хотели реализовать в игре, но этого не удалось?
– Нам пришлось внести изменения в ту часть, что касается машин. Сперва предполагалось, что машина – это ваш собственный аватар. Но на практике это не сработало. Так что было много изменений касательно того, для чего нужна машина, что с ней делать, кем вы являетесь. И в последующие месяцы изменения будут продолжаться.
– Откуда вообще взялась идея шутера Rage? Или она просто возникла в голове у Джона Кармака?
– Нет. Rage – это идея Тима Уиллитса (креативного директора). И пришла она после Doom 3. Тогда мы думали о хорроре на темном острове. А через год поняли, что это не тот проект, который может принести успех. Тогда мы называли его Darkness (другая игра с таким названием вышла чуть позднее). Потом решили, что это должно быть чем-то более масштабным и светлым. И тогда четко нарисовалась идея Rage, с пустыней и высокоскоростной ездой. Это дорогая разработка, но мы уверены, что движемся в правильном направлении.
– Видите ли вы Rage как франчайз, с сиквелом?
– Да, очень надеемся на это!
Дата выхода Rage – 13 сентября 2011 г.