Metro: Last Light – интервью с разработчиками игры из 4А Games

Metro: Last Light – интервью с разработчиками игры из 4А Games

metro last light

На прошедшей недавно в Киеве игровой выставке Games Day #2 редакция GameWay в лице нашего автора Николая aka Lar Ильченко – получила возможность тет-а-тет пообщаться с главными разработчиками нового украинского шутера – Metro: Last Light.

На наши вопросы любезно ответили: Андрей Прохоров – креативный директор 4А Games (по центру на фото), Евгений Федорец – ведущий дизайнер 4А Games (крайний справа), Вячеслав Аристов – главный геймдизайнер (крайний слева).

4a games

GameWay: Metro 2033 – игра по-настоящему мирового уровня, не требующая никаких скидок на «это сделано в СНГ». Временами даже не верилось, что это сделано в Киеве. Идейно схожий BioShock 2 во многом смотрелся детским лепетом на фоне Metro 2033…

Андрей:  Вау… Последнее было лесть! (смеется)

GW:  Это правда! Как игрок говорю! В чем же секрет такого успеха, и как вы чувствуете себя, создав игру мирового класса? 

Андрей: Спасибо за такой отзыв, конечно. Если честно, в этом… мне даже сложно ответить на этот вопрос… Просто, тут эмоции завязаны и…

Вячеслав:  Давай я. Основная идея тут… Ну, как-то так сложилось у нас в коллективе, по крайней мере у людей, отвечающих за основные вопросы разработки, что они себя не дифференцируют от, там, id, Valve, или еще кого-то «с мировым именем». Разработчиков игр пятьдесят тысяч человек в мире, на самом деле. Это очень маленькая профессиональная ниша, и если ты действительно работаешь в ней, разницы в том, в Киеве ты или в Сан-Диего, на берегу океана… (задумавшись) Ну, разница как бы есть… (смеется).

Но в голове основной посыл-то сделать игру, в которой… Вот ты поиграл в Half-Life и это классно, поиграл в BioShock, поиграл в Call of Duty – словом, в классных представителей жанра. И, соответственно, когда ты занимаешься разработкой своей игры, ты стараешься не то, чтоб воссоздать или повторить, но…

Андрей: Быть на уровне.

Вячеслав: Да, на их уровне, и актуальном сейчас уровне жанра. Просто показать, как это может выглядеть с нашей стороны. А поскольку менталитет у нас в СНГ и, скажем, в Америке – разный, это выделяет игру, делает ее уникальной. У нас нет ощущения что: «О! Мы мировую игру сделали!» – мы постарались сделать просто хорошую игру, ориентируясь при этом на те игры, которые нам самим нравились.

Metro: Last Light - интервью с разработчиками игры

GW:  Ну, это на самом деле очень правильный подход – ощущать себя самобытной и равноправной частью большой мировой культуры, делать качественные вещи…

Андрей: Это, на самом деле, простой подход.

GW:  Но чем же тогда вы так выделяетесь, если помимо вас постсоветских разработчиков, которые так делают, раз-два и обчелся?

Андрей:  Сложился ряд факторов… (задумывается)

Вячеслав: Вот, S.T.A.L.K.E.R. – это первый фактор. Многие люди в нашей компании, это люди делавшие его. А S.T.A.L.K.E.R., не смотря на двоякость своей репутации, классная игра и это игра тоже выведшая нас на мировой рынок. Естественно, когда ты делал что-то такое…

Андрей: То планка может быть только выше.

Вячеслав: …то соответственно развитие идет. Профессионализм. Следующий этап должен быть выше.

GW: То есть именно профессионализм и опыт?

Вячеслав: Да, скорей всего…

Евгений: Ну это в первую очередь. Также очень важна самоотдача…

Андрей: (убежденно) Профессионализм, опыт, и, в первую очередь – самоотдача. Я искренне верю и я счастлив, что костяк команды верит в это же, что только сердцем, только горением идеей и самоотдачей можем мы сейчас превзойти конкурентов. Что не говори, но в плане профессионализма, опыта и ресурсов до основных западных команд нам далеко и сейчас. Бороться с ними мы можем только сердцем, энтузиазмом, увлеченностью. А это означает самоотдачу, бессонные ночи и такое прочее. Мы так делаем.

По общению с другими командами СНГ, они так не делают. Ну, увы, для них. Пока нет опыта, пока нет профессионализма, только самоотдача и даже некое самопожертвование позволяет держаться на уровне с лидерами. По мере того, как мы этот опыт приобретаем – да, наверное, можно будет работать меньше. Пока же мы все еще работаем в очень напряженном режиме.

Metro: Last Light - интервью с разработчиками игры

GW:  Как я уже говорил, Metro 2033 было очень хорошей игрой, чем же будет лучше Metro: Last Light?

Андрей: Можно сказать: и ничем и всем. Ничем, потому что это будет тот же подход, что и в первой части – сценарный кинематографичный шутер с сильной атмосферой и подачей сюжетного материала.

Евгений: Просто нет идеальных продуктов. Естественно, все с чего-то начинается. И любая команда, шаг за шагом создавая свою игру или линейку игр улучшает их. Шутеры вообще можно поделить на две условные категории – есть классические шутеры, так сказать, осовремененная классика, и есть шутеры более модерновые. «Метро» ближе к классическому варианту, но, естественно, с внедрением различных нововведений, в том числе и таких, которые жанру обычно не свойственны.

И, естественно, благодаря полученному при разработке первой части опыту, мы смогли сделать Metro: Last Light лучше своей предтечи. Мы знаем чего хотим добиться и добиваемся этого.

GW:  То есть, можно сказать, что Last Light это идейно тот же Metro 2033, только все ,что было там хорошее, улучшено и усиленно, все, что было слабое – все переработано и усилено. 

Евгений:  Да. Плюс еще некоторые нововведения, о которых мы пока не можем говорить.

Андрей: Еще необходимо добавить, голосом нашего маркетинга: «Продолжить борьбу за графический Олимп» – вот это три кита нашего проекта. Сохранить то, что было удачно, улучшить то, что было не очень удачно или было не понято игроками, «графический Олимп», и мы самые красивые.

Metro: Last Light - интервью с разработчиками игры

GW:  Собственно, этот самый Олимп – создавая технологию, насколько вы рассчитываете на ее непосредственный коммерческий успех отдельно от игры или об этом речи не идет?

Андрей:  Мы рассчитывали на больший успех самой технологии в финансовом плане… Тут есть проблема – на большом мировом рынке «движков» успехом пользуется продукция всего нескольких передовых компаний и конкурировать с ними сложно. А множество предложений поступающих от разработчиков из СНГ… Нам не хочется отдавать движок просто так. Мы спрашиваем: «А что вы на нем будете делать?» – ну и когда ты понимаешь ЧТО это будет, то отдавать уже не хочется…

GW: Ну а деньги…?

Андрей: Деньги для 4A Games это не самоцель. (пауза) Для 4A Games самоцель – это Большие Деньги! (смеются).

GW:  Вы вот говорили про сильную сюжетную часть, и надо признать, что сюжетная часть в Metro 2033 действительно была очень сильной и во многом даже новаторской. С огромной нарративной плотностью, с колоритными и сильными персонажами, с которыми игра легко знакомит буквально за три минуты, а потом так же легко их убивает, и ты переживаешь, мол, как же так… Я, признаюсь, такого до этого в шутерах нигде не видел, Half-Life 2 разве что – и то…

Андрей:  Ну ладно, Бурбон прожил больше чем три минуты!

GW: Любимый персонаж же!

Андрей: Мы его даже думали вернуть! Думали: «Ну, может быть, он не умер?» – но туповато тогда, и Хан и Артем рядом стояли и не могли вот помочь человеку… Так Бурбон, к сожалению, погиб.

Metro: Last Light - интервью с разработчиками игры

GW: И вот вы говорите, во второй части тоже будет сильная сюжетная часть с такими вот…

Андрей: Да!

GW: И, собственно, сюжетная завязка Metro: Last Light – с чего все начнется, и к чему все идет?

Андрей: Из того, что мы можем открыть на данном этапе: со времени событий первой части прошло от полугода до года (там есть разночтения, мы их потом уберем), Артем уже не малец, который впервые покинул свою станцию, пройдя все испытания он стал рейнджером Спарты – членом ордена Хантера, Миллера, Мельника.

В первой части мы открыли Д6 – кладезь знаний, технологий и вооружений прежней эпохи. Эта информация распространяется по метро, и многие станции хотят теперь все это иметь. Назревает большая война и она грозит погубить остатки человечества. Артему же предстоит попытаться предотвратить ее.

Работая над сюжетом Metro: Last Light, мы задумались: «Что есть новая угроза метро?»  В предыдущей части были темные, которые в итоге оказались вовсе не плохими ребятами, которых люди уничтожили на всякий случай. И мы пришли к единому выводу, что люди сами главная угроза себе – они уже уничтожили мир, теперь же, остатки человечества могут уничтожить себя просто обоюдным конфликтом.

Metro: Last Light - интервью с разработчиками игры

GW: Спасение мира от него самого…

Андрей: Да. Каким образом это будет сделано, и конкретные сюжетные ходы мы сейчас раскрыть, конечно, не можем, собственно, я думаю, когда рекламная кампания начнется, мы и тогда их не раскроем. Но, могу сказать, что у нас есть интересные сюжетные идеи, мы их разрабатывали, в том числе и вместе с Глуховским, но говорить о них сейчас – это был бы спойлер.

 

GW: Вы решили делать игру целиком по своему сюжету, как бы отбросив книжный сиквел «Метро 2034» Глуховского – чем объясняется такое решение?

Вячеслав: Во время разработки игрового сюжета и проработки сценария и с первой книгой возникало огромное количество проблем. Адекватно передать то, что написано в книге в геймплее и в непосредственных событиях игры – непростая задача. Но… крутились-вертелись, и мы нашли этот способ.

Когда же мы перешли к следующей книге, то «Метро 2034» поставила перед нами еще более сложные задачи. И превратить ее в игру… оказалось, что, возможно, это будет совсем другая игра. Там разные персонажи и… совсем все по-другому. Нам же хотелось продолжить игру по «Метро» в том же ключе – продолжать держать игрока в этой атмосфере, через нашего безликого персонажа, с которым игрок ассоциирует себя.

Мы понимали, что к сюжету второй части игроки, особенно игравшие в Metro 2033, будут выставлять те же требования. Им важно, чтоб история вела геймплей в игре, сливалась с ним, была его органичной частью. Поэтому для Metro: Last Light и был разработан новый сюжет, который продолжает судьбу Артема.

При создании сюжета мы, кстати, очень плотно работали с Глуховским, потому как это все-таки его мир – мы не хотели рушить вселенную Метро, создавать несоответствия книгам. Так что сюжет был выработан общими усилиями.

Metro: Last Light - интервью с разработчиками игры

GW: Собственно, однопользовательская игра это замечательно и прекрасно, но…

Андрей: Да. Ответ: «Да». Будет! …ну сори, мультиплеер – да.

GW: Классно. Ну я допишу там вопрос – ничего…

Вячеслав:  Мы не ставили себе цель: «Надо бы еще приделать мультиплейер». Мол, давайте сделаем там дезматч и до свиданья.

GW: То есть у вас идейный мультиплеер?

Вячеслав: Ага. Им мы занимаемся долго и плотно, потому что есть желание сделать игру привычной и понятной для мейнстримовых игроков, которые днями рубятся в Battlefield, Call of Duty или там Team Fortress, чтоб они сразу же вникли в то, что мы им предлагаем. Но при этом мы насыщаем мультиплеер Metro: Last Light атмосферой мира знакомого игроку по однопользовательской игре.

Игроки, думаю, обязательно увидят, что мы стараемся, чтобы многопользовательская игра была в ключе мира «Метро». Чтоб люди, которым нравится эта вселенная, рубились в этот мультиплеер. Потому что не всегда имеет смысл запускать линейный шутер еще раз – ты уже получил от него весь фан.

А вот мультиплеер – другое дело. И мы не копируем какую-то существующий мейнстримовый мультиплеер, а стараемся создать такую многопользовательскую игру, в которой игрок мог бы получить от этой вселенной кайф схожий с тем, что он получает, играя в сингл, но уже сражаясь с живыми игроками.

Metro: Last Light - интервью с разработчиками игры

GW: А, например, баланс вооружений? Для однопользовательской игры он может быть прост, но для мультиплеера…

Вячеслав: Да, работа по балансу, конечно же, ведется и дает позитивный результат в обоих направлениях. Так, лучше сбалансированное для многопользовательской игры оружие лучше показывает себя и в сингле. А оружие, добавленное для разнообразия в однопользовательскую игру, часто очень хорошо показывает себя в мультиплеере.

Андрей: Когда мы напрямую применили оружие сингла первой части в мультиплеер, оказалось, что… эй, его надо ускорять! (смеется)

GW:  Какие там будут режимы?

Евгений: О мультиплеере мы пока больше сказать не можем. Разве что можно добавить, что будет еще кооперативный режим, определенный, но на этом пока все.

GW: Ну тогда оружие, новые виды, вызвавший бурные дискуссии, миниган – как же про него не спросить?

Андрей: Мы постарались сделать новые виды оружия не выпадающими из стилистики мира «Метро». Главный принцип был – чтоб оно было интересным, самобытным и отвечало атмосфере игры. Так вот тот же миниган, он ведь идет с пружинным заводом – блок стволов раскручивает большая пружина, и нужно время от времени ее накручивать, как в большом будильнике таком.

А потом можно улучшить оружие, добавив туда бензиновый моторчик для моделирования. Тогда миниган надо будет только заводить в начале работы, как бензопилу. Ну и шуметь он будет соответственно, что в том же мультиплеере будет выдавать местоположение игрока с ним.

Мы добавляем довольно много новых стволов, в основном сделанных уже в метро. Будет там небольшая линейка довоенных образцов, но они, как по мне, не самые фановые. Интереснее всего именно эти уродцы, сделанные уже в погибшем мире, каждый со своей особенностью.

GW: Собственно, с оружием понятно, а кого из него убивать? Новые монстры то будут?

Андрей: Конечно! Переработан графически весь ряд предыдущих противников, но будут и кардинально новые враги. И по месту обитания, и по подходу. Ничего пока не имеем права говорить конкретно, но, например, мир на поверхности изменился, началось таяние ледников, пошла ядерная весна, появились водоемы, и, соответственно (делает рукой жест изображающий что-то плавающее).



Теги:


Автор: Николай Ильченко Усі публікації:
Меня зовут Николай Ильченко, и вот уже лет 20 я играю в компьютерные и видеоигры. Ну и пишу о них лет шесть, конечно. Наверное стоило бы давно перейти в какую-нибудь тему "повзрослее", но... игры это интересно. И о них стоит думать и говорить, хотя бы потому, что они - один из важнейших факторов формирующих мироощущение нового поколения. Да и нашего - чего таить...
  • Ise

    Спасибо за интервью, интересно! Классные ребята, живые такие.

  • RAIDER

    Да, ребята классные.

  • Prince

    Прочитал полностью. Спасибо и ребятам из 4А Games и Lar'у. Очень интересно, парни веселые видать)

  • Kiburga

    Понравилось провокационное начало:) Так сказать проверка на звездную болезнь похвалой и лестью. Как оказалось ребята действительно очень скромные, простые и веселые без понтов и очень адекватно себя оценивают и свою игру. Побольше бы таких.

    Кооп заинтриговал, как и изменения на поверхности, я уже вижу этих речных монстров, зеленые заросли и купу тварей в стиле мегаполиса без людей как в "Я – легенда".

    Так же радует что Глуховский принимал участие в работе над сценарием второй части. Это всегда здорово! У ведьмака 2 вот не получилось привлечь Сапковского и иногда это ощущается.

  • GALEMASTER

    LARу 5+ МОЛОДЕЦ!!!!!!!!!!!!!
    Да и парни без звезды в голове(это не пиарящийся ОЛЕНЬ кармак ,которого ждет персональная сковородка с вензелями в аду) fellow

  • greatvova

    Хах. Я лично это слышал:)

  • Victor Caesar

    Интересное интервью. Так значит возможность апгрейдить стволы в игре всё же будет.
    Это звучит довольно странно, если учесть что недавно в одном из интервью парни из 4A Games заявляли, что модификации оружия в сиквеле не будет.
    Скажу честно игру жду. Но для меня лично песочница S.T.A.L.K.E.R. 2 более ожидаемый игровой проект.

  • Kiburga

    Цитата: Victor Caesar
    Интересное интервью. Так значит возможность апгрейдить стволы в игре всё же будет.

    Это замечательная новость, я обожаю крафтинг в таких шутерах. Вот в том же рейдже он отличный и это вытягивает игру.

  • SlimBaron

    Спасибо. Интересно как мы будем валить плавающих монстров

  • Kiburga

    Думаю они буду выскакивать из воды на поверхности. Как то так наверное. Но ясно одно, если начали таять ледники и все такое то и воздух должен стать почище. Значит уже без маски будем ходить на поверхности.

  • greatvova

    Kiburga,
    Не. Они же сказали, что измениться взаимодействие. Но о полной ликвидации маски говорить рано.

  • Victor Caesar

    Почитал я все эти новости, и начну я пожалуй перепроходить Метро 2033 в третий раз. wink

    Цитата: SlimBaron
    Спасибо. Интересно как мы будем валить плавающих монстров


    Берём в руку динамитную шашку и швыряем в воду. В общем глушить будем как рыбу. wink