Planetary Annihilation - обзор игры (рецензия)

Planetary Annihilation — обзор игры (рецензия)

Planetary Annihilation

Профиль игры

Полное название: Planetary Annihilation

Разработчик: Uber Entertainment

Издатель: Uber Entertainment

Платформа: PC

Жанр: Стратегия

Дата выхода: 5 сентября 2014 г

Плюсы:

  • Не имеющий аналогов межпланетный масштаб происходящего | некоторые любопытные решения и идеи, которые, возможно, пригодятся жанру в будущем

Минусы:

  • Непродуманный, скучный, «сырой» и утомительный геймплей | только одна игровая сторона

Вердикт GameWay: 4/10 (Отстой)

——————————————————————————————————————————

Ажиотаж вокруг Kickstarter как платформы независимого финансирования разработки игр явно поутих. Время от времени там, конечно, появляются любопытные проекты, но ярмарочного многоголосья последних двух лет, когда, казалось, по несколько раз в неделю на эту площадку выходили известные и не очень команды со своими оригинальными и не очень идеями – нет и в помине.

Аналитики склонны объяснять это тремя глобальными факторами. Во-первых, утверждают они, ресурс команд-разработчиков с каким-никаким именем, действительно интересной идеей и желанием попробовать воплотить её в жизнь на вольных хлебах, по-видимому, исчерпан. Все кто хотел уже попробовали и либо работают над проектом, либо потерпели неудачу. Во-вторых, возможно исчерпан потенциал геймеров, желающих платить за игру еще до начала её разработки. Те, кому такой эксперимент был интересен, уже оплатили разработку увлекших их идей и ожидают результатов.

Тем более, что, и это в-третьих, в обществе, по-видимому, есть некоторое разочарование результатами предыдущих кампаний. Да, некоторые оплаченные через Kickstarter игры стали суперхитами. Но отдельные проекты оказались несостоятельными еще на этапе разработки были закрыты (денег, естественно никто никому не вернул). Другие, хоть и воплотили самые смелые обещания, дав жизнь прекрасным и самобытным играм, банально вышли из бюджета и заявленных сроков, и разработчики вынуждены резать игру на части-«серии». От третьих проектов пахло явным мошенничеством. Четвертые, несмотря на то, что обещания разработчиков были формально выполнены, дали жизнь просто-напросто плохим и скучным играм. Planetary Annihilation – как раз такой случай.

В этой стратегии реального времени реализовано все, чем разработчики привлекли внимание «бакеров» к проекту. Здесь есть масштабные сражения с привлечением всех родов войск, вдохновленные идеями Supreme Commander. Есть битвы буквально межпланетных масштабов, когда полем боя служит вся солнечная система, а сражающиеся игроки перемещают свои соединения между планетами и ведут войну на орбитах и поверхности нескольких миров одновременно. Момент же кульминации «кикстартеровского» трейлера – когда планетоид, направляемый ракетными двигателями колоссальных размеров, врезается в превращенную в неприступную крепость планету, после чего, конечно же, случается огромный взрыв и новое астероидное поле – повторяется в готовой игре с завидной регулярностью.

Более того, в вопросе планетарного уничтожения разработчики значительно превзошли свои «предвыборные» обещания, позволив игрокам реанимировать некоторые из металлических планет – гигантских крепостей древней войны. Строишь на такой несколько невероятно дорогих построек, и вот в твоих руках своя собственная «Звезда смерти», способная уничтожать целые миры мощным лазером. И пока она наводится и ведет огонь на её поверхности тем временем вполне может идти «наземное» сражение! И это круто. Это очень круто.

Здесь вообще масса крутейших штук. Есть смелый и, несмотря на некоторые огрехи, удачный эксперимент с интерфейсом – впервые сражение проходит в масштабах целой солнечной системы и неплохо при этом управляется. Есть впечатляющая визуальная часть, не хватающая, конечно, звезд с неба в техническом смысле, но довольно стильная и задающая нужный настрой – планеты вращаются вокруг своего солнца, приблизь камеру, и увидишь как оно встает и заходит, освещая нездешние пейзажи, на фоне которых в битве сходятся тысячи роботов, превращающих поверхность в выжженную адскую пустыню, пока где-то там, на другом конце солнечной системы (пара поворотов колеса мышки и ты сможешь увидеть это сам) готовится оружие апокалипсиса, которое уничтожит этот мир целиком… — потрясающая ведь интерактивная инсталляция.

После такого просто обидно даже говорить о том, чего здесь нет. Особенно когда понимаешь, что нет, пожалуй, самого главного – элементов, необходимых для того, чтоб стратегическая игра стала хорошей и интересной.

Геймдизайн здесь настолько невнятен, что у противников попросту нет очевидных стимулов сходиться в бою. Ресурсов непредставимо много, конкурировать за них почти не приходится и очень часто «сражение» напоминает некий странный вариант милитаристского SimCity, когда игроки, почти не соприкасаясь друг с другом, сидят на своих планетах и строят огромные супергорода, а потом на один из них вдруг падает небольшая луна.

Когда же дело и доходит до сражения, быстро выясняется, что создать неприступный оборонительный рубеж очень легко, а вот проломить оборону и, что важнее, нанести после этого врагу ощутимый урон – крайне сложно. На любые меры всегда есть куда более дешевые и угрожающе эффективные контрмеры. Поэтому сражение равных игроков на одной планете, если дело не решилось рашем, заканчивается, как правило, позиционным тупиком. Стороны возводят неприступные «линии Мажино», перестреливаются артиллерией, постоянно что-то уничтожается, но тут же отстраивается заново, что-то все время происходит и требует внимания, но реально стратегическая ситуация не меняется. В результате получается, что от игрока требуется не столько гибкость ума, сколько автоматизм, способность держать в уме пару десятков весьма скучных задач и готовность давить однообразными действиями пока противнику все это не наскучит и он не начнет совершать ошибки.

Космические сражения сводятся к бесконечному спаму одного единственного юнита, способного вести бой в безвоздушном пространстве. Проведение вторжения с одной планеты на другую – неоправданно сложная операция. Несмотря на возможность строить довольно дешевые телепорты и гонять через них войска по всей системе, атакующая сторона находится в слишком невыгодном положении. Хорошо обустроенная планета похожа на ощетинившегося во все стороны оборонительными средствами дикобраза, и банально развернуть этот телепорт надо еще успеть, зачастую это просто нерешаемая задача.

Космическое прикрытие слишком хлипкое, попытка же доставить наземные войска на десантных кораблях превратит операцию подготовки десанта в чудовищный логистический ад, где каждый конкретный танк нужно будет загрузить в конкретный десантный шаттл вручную, учитывая, что речь идет об игре, где сражении меньше сотни на сотню не считается заслуживающим внимания… — неудивительно, что за все время я не встретил желающего попробовать этот маневр.

«Эндгеймеры» — луны, на которых можно строить двигатели и «Звезды смерти» в таких условиях становятся краеугольным камнем стратегии всех опытных игроков. При этом они неотразимы – если тебя атакуют подобным, то тебе просто-напросто конец. Естественно, за то, чтоб «застолбить» их и идет основная гонка и стоит прийти вторым… смотри предыдущий абзац.

Сами боестолкновения юнитов крайне линейны, лишены каких-либо задатков тактики и плохо управляются. Фактически местное «сражение» состоит из одной лишь плохо осмысленной и почти не сдерживаемой недостатком ресурсов гонки производств. И играть в это банально скучно и даже утомительно. Достаточно вспомнить яркие элементы якобы идейно близкого Supreme Commander, такие, как выверенный контроль ресурсов и территории, осмысленная и сложная гонка технологий, диверсии и стелс-технологии, игра с радарами и противорадарами, ракетами и противоракетами, силовыми полями и артиллерией, сверхюниты… — и прочие тонкие и умные инструменты, требующие от игрока творческого и гибкого подхода, а от разработчиков серьезнейшей работы по балансированию этих шестеренок сложнейшего игрового механизма, и очевидная бедность стратегических и тактических средств и возможностей, предоставляемых Planetary Annihilation, тут же начинает выглядеть просто таки неприличной нищетой.

Увы, но все достоинства Planetary Annihilation лежат за пределами геймплея. Она может восприниматься как весьма впечатляющая интерактивная инсталляция… но собственно как игра эта стратегия очень «сыра», плоха и совершенно не интересна. В свете этого простого и очевидного факта, то, что новая Kickstarter-кампания Uber Entertainment на днях провалилась, несмотря на блестяще подобранную тематику, интригующие ролики и впечатляющую рекламную кампанию, выглядит совершенно закономерно.

Оценка игры Planetary Annihilation от читателей GameWay


Смотреть результаты

Loading ... Loading …



Теги: , , ,


Автор: Николай Ильченко Все публикации:
Меня зовут Николай Ильченко, и вот уже лет 20 я играю в компьютерные и видеоигры. Ну и пишу о них лет шесть, конечно. Наверное стоило бы давно перейти в какую-нибудь тему "повзрослее", но... игры это интересно. И о них стоит думать и говорить, хотя бы потому, что они - один из важнейших факторов формирующих мироощущение нового поколения. Да и нашего - чего таить...
  • mofovik

    Какая лютая оценка. Хотя отсутствие баланса и ограниченный интерфейс здесь, наверное, действительно проблема

  • https://twitter.com/punkbooster punkbooster

    Дата выхода: 5 сентября 20014 г

    Это вот то чудо, которое продавали за 100 баксов в Стиме?

  • mofovik

    Да, оно, за доступ в раннюю версию столько и просили

  • Иван Троловский

    Да интерфейс, несмотря на некоторые печальные огрехи («нас атакуют» — да что вы говорите! и на какой из трех планет?!) — тут скорее вин… ну, тоесть для реально комофртной игры его еще полировать и полировать, но учитывая масштабы происходящего, сделано недурно.
    А вот тот момент, что играть нудно… ну вот банальная ситуация —

    ты на одной планете, другой игрок на другой. Окопались по полной, астероидов и металлических планет в системе нет… Что будете делать? Тут либо жопу рвать, чтоб телепорт развернуть и силы вторжения отправить (а он накроет его ядерным ударом, или перебьет его конвенционными средствами, и опа! — давай по новой) и постараться нанести ему ощутимый урон (а когда все отстроено это очень-очень сложно), либо обмениваться ядерными ударами до бесконечности, и второй вариант более оптимален. Реально часами возишься, и ни он тебе, ни ты ему ничего сделать не можете.

  • Trinn

    Боюсь, это как раз один из показателей кризиса жанра, уже многие пишут что в РТС сейчас совсем все плохо. И возможно людям он уже и не нужен.

  • http://gameway.com.ua/ Kiburga

    Я представляю лица тех, кто купил игру за 100 баксов в Стиме после первых часов игры… Вот этот сабж яркий пример Кикстартер оверхайпа, чуваки подняли бабла на шумихе, но игроки остались в проигрыше. Хорошо что я ее так и не купил, хотя присматривался вот недавно в связи с ощутимым падением цен на нее. Даже была у меня в избранном на Стиме. Теперь можно смело удалять из списка желаемого

  • Trinn

    Ну на самом деле из того что я понял, тут делов-то баланс пофиксить (из того что я прочитал, беда в его отсутствии), то есть доделать игру. Игру выпустили судя по всему недоделанную, но на Кикстартере уже были скандалы с мошенничеством. И хайп уже схлынул, краудфандинг стал одной из возможностей профинансировать разработку игры.

  • Иван Троловский

    И под «доделать игру» имеется в виду «сделать игру вот из этой вот технодемки, что мы вам продали» — года два напряженной работы, делов то!

  • Trinn

    Технодемки — это мощно, скорее всего ранней беты, на мой взгляд.

  • Guest

    Беда это больно оптимистично. Бета предполагает, что «примерно вот так оно все будет» — что для этой игры… ну «вот так» оно не работает. Чтоб оно заработало как надо, там надо перелопатить весь геймдизайнерский контент — начиная с вопроса баланса ресурсов. Я немного сам этим занимаюсь (в другом, правда, жанре) — так что могу сказать, что вот то, что нам продали, на идейном уровне — именно технодемка. Показывать «как оно примерно должно быть» — теперь засядьте за доведение всех элементов до ума… и через пару лет будет толковая игра. А вот это вот «давайте дадим им звезду смерти, чтоб они взрывали планеты! крута-а-а!» — это не геймдизайн…