Демо Fallout 4 с E3 2015 - видео

Демо Fallout 4 с E3 2015 — видео

Fallout 4 Screen

Геймплей Fallout 4 показывала Bethesda во время своей конференции на E3 2015. Игра разрабатывается на новейшей версии движка Creation, а свобода игрока — цель номер один у команды.

Fallout 4 выйдет уже в ноябре этого года, и на этом видео вы можете посмотреть, как игра выглядит на данном этапе разработки.

Ролик про кастомизацию оружия:

Про крафтинг:



Теги: , , , , , ,


Денис Зерыч
Автор: Денис Зерыч Все публикации:
Заместитель главного редактора GameWay
  • http://www.maudlinofthewell.net/ Альмагест

    Жду. Відьмака не так ждав, як Ф4

  • ArdenDanmer

    Помните строительство домов в Hearthfire? Знаете как сильно оно влияет на геймплей Skyrim? Никак. Тут тоже самое, только красивее и не за $3.

    Не нравится меню выбора реплик, хочу старое. На этом претензии заканчиваются.

    P.S. Название движка Creation Engine. Хоть и тавтология получится, но всё же.

  • J3ster

    Озвученный главный герой в играх беседы почти автоматический предполагает рельсовый сюжет с картонками в главных ролях. Вот увидите. А нагонять хайп Беседка умеет. Вспомнить хотя бы говноRadiant AI и Story.

  • ArdenDanmer

    30к реплик озвучки на каждый пол и рельсы? А чем Радиант не угодил я не знаю.

  • http://www.maudlinofthewell.net/ Альмагест

    Кста, більше тут: https://www.facebook.com/Fallout

  • J3ster

    Ну если 13 к, то может быть, кое-как. А рельсы не по количеству реплик определяются. Ты же не хочешь сказать, что 13 тысяч это только сюжетка. Кроме того — в песочницах беседки 95% вероятность говносюжета. (5% — Морровинд). А про унылие Подай принеси квестов радианта даже говорить не стоит. Нужно ли мне напоминать, про определенное видео Тодда Говарда и собаки?

  • ArdenDanmer

    Ну вот в Ведьмаке 3 мейнквест — «более 30к» реплик, делай выводы. А вообще, конечно будет некоторая линейность сторилайна, но не потому что озвучка, а потому что Беседка очень не любит сводить концы сюжетных разветвлений. И никогда не любила, между прочим. Они просто не создают иллюзию выбора, как это делают Bioware, Telltale и кто там еще «бог морального выбора».

    Теперь по Радианту. Всё, что делает эта система — генерирует квесты из доступных ей «предмет» «персонаж» и «локация». Эта система почти не используется ни в сюжетных, ни в побочных квестах, которые были сделаны по старинке, вручную. Она используется в поручениях, которые у меня жили во вкладке «miscellaneous», и единственная задача которых — дать лишний повод игроку исследовать вон ту пещеру.

    P.S. И пожалуйста, не надо эти «(5% Морровинд)», это такая же плохая игра у Bethesda, как и любая их последующая. Просто бомбящих «олдфагов» немного больше.

  • J3ster

    В играх беседки есть сюжетные разветвления? Вот это новость. В ведьмака 3 не играл, но примерно помню схему ветвления второй части — Беседка там и рядом не валялась. Да в первой было неплохо. Радиант же — просто не нужен. после того как меня в третий раз послали в ту же самую пещеру, я просто замочил квестодателя.
    P.S. Я воняющий олдфаг, но в Морровинде всё же было ветвление сюжета. Более того, я даже помню как выполнив квест для ГБ запорол вступление в ГВ.

  • Trinn

    Ну его возможно таки допилят, в скайриме по слухам (и типа востановленному моду) он должен был уметь больше, просто времени не хватило. А хайп насчет Моры, это первая игра такого плана и она всегда будет для многих лучшей (например у Героев 3 та же участь)

    Хех песочницы явно вставили разработчиков)

  • ArdenDanmer

    >В играх беседки есть сюжетные разветвления? Вот это новость.
    >но в Морровинде всё же было ветвление сюжета.

  • J3ster

    Я неправильно построил фразу — имелся в виду основной сюжет. С побочными и DLC они справляются неплохо. Но вот сюжет того же Skyrim не пнул только ленивый, а история F3 и рядом с NV не лежала по сложности. Причем в новом Fallout даже сводить ничего не надо — сюжетно игры совсем не связаны, в отличие от оригинальной дилогии.

  • http://www.maudlinofthewell.net/ Альмагест

    Ф:НВ в плані сюжету дуже на коні. А якщо взяти до увагу сюжети DLC, які вийшли ще кращими, їх часткова взаємопов’язаність, то гру можна вважати еталонною. Тут і історія, і його подача — все витончено, акуратно, автентично і з гумором — що головне.

  • ArdenDanmer

    Всё равно, аргумент в силе. В Багерфолле было 6 концовок на уровне третьего МЕ — Bethesda пришлось перевернуть лор с ног на голову, чтобы это объяснить. Они сделали так званый Back Path в Морровинде — его оценили единицы. Это делается не потому, что «не могут», а потому что игра уже давно не об этом.

    В третьем Фоллауте еще как надо было сводить. Игра должна была быть достаточно знакомой для олдфагов, и в тоже время — понятной для ньюфагов. Да вот только Black Isle заварили кашу, а расхлебывать пришлось Bethesda. Анклав, который очень даже жив, Братство поменявшее полярность, и супермутанты «восточной породы» плохо укладываются, и где-то противоречат, я не спорю, но это надо было сделать, иначе игра была бы полным провалом, а старики бы её всё равно считали не имеющей отношения к оригиналу. Такова участь любой игры, сменившей разработчика. Bethesda наоборот красиво поступили, отправившись подальше от Западного Побережья.

    По поводу сложности сюжета НВ я бы тоже поспорил: найди Бенни / найди Папу, выбери сторону, эпик батл, конец. Ну и где-то там еще «подружись/подерись со всеми фракциями» против «найди нужную байду». В НВ просто бэкграунд немного богаче ввиду злоключений Элайджи, Кристины, Улиса, Бёрнинг Мэна и кого я там еще забыл. Но в оригинальной игре на них только намеки.

  • J3ster

    Ну вот, в Morrowind одна концовка и что? Всё равно раздолбали его, и не в игре, а в книге. С баггером обделались, так не надо брать такой масштаб — в фоллыче спокойно можно класть на концнвки предыдущей игры просто перенося действие продолжения в другое место — Штаты то немаленькие.
    То что они отправились на запад это хорошо, но вот так явно демонстировать творческую импотенцию не стоило, а «если бы, да кабы» вообще не аргумент.
    Это где же в третьей части выбор стороны? Проблема её сюжета — абсолютное отсутствие нелинейности в нём самом, даже отбросив выбор концновок. В NW можно две трети сюжета подыгрывать всем подряд, можно забить на всех, или работать на кого-то одного. Пресловутого Бенни вообще можно замочить тремя разными способами. Да, это ни на что не влияет, но дает возможность какого-никакого отыгрыша.

  • ArdenDanmer

    Meh, я не вижу принципиальной разницы между отсутствием выбора и выбором, который ни на что не влияет.