Как выглядит Star Wars Battlefront с Real Life Mod - видео

Как выглядит Star Wars Battlefront с Real Life Mod — видео

Очередная сенсация от создателя модов Мартина Бергмана, который ранее радовал инстурментарием для улучшения графики в играх серии GTA. Теперь он активно работает над созданием так называемого Real Life Mod к Star Wars Battlefront, известного также под названием Toddyhancer.

Вчера было выпущено геймплейное видео с демонстрацией возможностей нового мода, и всего за сутки ролик набрал более 1 млн просмотров.

Фанаты точно ждут момента, когда можно будет наконец-то скачать Star Wars Battlefront Real Life Mod (мод Toddyhancer).

Рекомендуется смотреть с максимальным разрешением:



Теги: , ,


Автор: GameWay Все публикации:
Заместитель главного редактора GameWay
  • Выглядит сказочно офигенно.

  • Выгляд просто мегакруто, только интересно какой комп надо, чтобы эту красоту в динамике вытягивать.

  • В 4К — очень мощный. А так, сам автор мода говорил, что его детище жрет 30-40 фпс.

  • ArdenDanmer

    Не понимаю, отчего шумиха вокруг.

    Все эти графонистые моды на одно лицо. Кастомные конфиги к чужому коду иньектора. Причём фокусы столетней давности.

  • Шумиха вокруг потому, что такие моды показывают какой графон на самом деле могут делать разработчики если захотят. Правда, снова таки встает вопрос оптимизации. Но если у человека при таком графоне получается обеспечить 30-40 фпс, то это лишний раз показывает, что разработчики часто откровенно забивают на оптимизацию игр с более худшей графикой. Хотя надо признать Звездная батла неплохо оптимизированна. У меня на моей старенькой видяхе на высоких нормально бегала.

  • Ага, с этим модом у тебя будет такое слайдшоу, что ты потом будешь ой как хвалить оптимизацию 🙂

  • ArdenDanmer

    Если бы разработчики делали такой графон, их игры бы никто не покупал. Это первое.

    Во-вторых, это всего-навсего конфиг к иньектору. Файлик, где можно в блокнотике циферки править. Иньектор же просто пускает поверху каждого кадра фильтры а-ля фотошоп. Такие вещи делать можно самому, надо только обладать базовыми знаниями при работе с шейдерами.

    В-третьих, 30-40 фпс будет только у этого человека. На другом конфиге, с минимальными различиями, может быть совсем другое число фпс. Это одна из причин, почему разработчики так не делают. Оптимизация сама по себе очень трудная, а тут в два раза больше работы становится.

    Последнее, разработчики не забивают на оптимизацию. Там, зачастую, нечего особо оптимизировать, если только не лезть в глубины кода движка, который уже давно нечитабелен со всеми костылями, которыми он за годы оброс. Правильный выход — писать всё с нуля, но это слишком дорого для практически любой большой студии. А еще им производители железа платят, но это и так все знают.