Придуманные друзья – эволюция и революции в развитии образа виртуальных товарищей

Придуманные друзья – эволюция и революции в развитии образа виртуальных товарищей

Придуманные друзья – история и современный этап развития образа виртуальных товарищей

 

 

Возможность самому построить отношения с членами своей команды – один из любимейших игроками элементов современной ролевой игры. Посмотрим же, откуда эта возможность пришла в современные RPG и как она эволюционировала

 

Придуманные друзья – история и современный этап развития образа виртуальных товарищей

 

Компьютерные игры  отличаются от всех прочих игр тем, что они не только бросают нам интересный вызов или представляют площадку и правила для соревнований с другими людьми.

 

Они еще и умеют рассказывать сложные истории, дарят нам ощущение участия в необычном приключении. И, чтобы мы себе не думали – все истории на свете, так или иначе, о людях, а приключения намного интереснее, если рядом с нами товарищи.


Пусть даже верные друзья по эпической истории вовсе не живые люди, а персонажи виртуальные, как и само приключение. Что с того?! Это не мешает нам их любить, а им быть людьми ничуть не менее для нас реальными, чем Шерлок Холмс, или д’Артаньян со своими мушкетерами. Конечно, чтобы стать для нас такими, виртуальным героям нужно обладать яркой индивидуальностью, особенностями характера, своей историей, своими проблемами и взглядами на жизнь. Словом – быть яркими и запоминающимися персонажами, которых нам легко полюбить.


Интереснее всего, когда самое главное отличие компьютерных игр от всех других видов искусств  — возможность своим выбором влиять на развитие действия, реализуется и в отношениях с героями. Возможность самому построить отношения с членами своей команды – один из любимейших игроками элементов современной ролевой игры. Посмотрим же, откуда эта возможность пришла в современные RPG и как этот элемент сюжета и геймплея эволюционировал и совершенствовался с течением времени.

 

Давным-давно в далеких, далеких 60-х


Сам канон, по которому приключенцы отправляются на свои эпические дела исключительно партиями разношерстых и насквозь архетипичных героев – старше индустрии компьютерных игр. Свое начало он берет, видимо, в творчестве Толкина. Штампом и неотъемным элементом всякой шаблонной фентези-истории стал же тогда, когда на волне успеха «Властелина колец» легион куда менее талантливых писателей решил, что миру никак не обойтись без их пересказа толкиновского архетипа.


Собственно, само определение и название жанра «фентези» появилось, когда буквально захлестнувшую рынок в 60-е 70-е волну вольных и, зачастую, весьма инфантильных пересказов и перепевов толкиновского мифа понадобилось как-то назвать.


Именно из этой волны пришел к нам образ кондовой фентези-партии. Герой, объединяющий всех своей подразумеваемой автором, но не слишком очевидной читателю харизмой и несомненной избранностью. Прекрасная Воительница – как дань сексуальной революции и интересам целевой аудитории. Варвар и Паладин, чтоб остальные выделялись на их фоне хоть чем-то похожим на рациональное поведение.


Гном (непременно с топором, что при его росте — абсолютно непрактично), выпивающий бочонок эля за раз. Полурослик-клептоман, бесящий сам Здравый Смысл одним фактом своего существования, таверна, где все они встретились. Маг, отправляющий всю эту братию в поход на Цитадель Тьмы ради великого добра и равновесия. Именно второсортное фентези 60-х 70-х вычленило эти образы из  толкиновской мифологии.

dnd cosplay

Однако кристаллизовала и возвела эти шаблоны в канон уже именно игра. В 1974-м компания TSR, Inc. выпустила настольную ролевую игру Гари Гайгэкса Dungeons & Dragons (после ряда усовершенствований — Advanced Dungeons & Dragons). Система D&D позволяла отыгрывать разнообразнейшие роли, и в дальнейшем обзавелась множеством разных и весьма оригинальных сеттингов. Однако начиналась она именно как игра в стереотипное фентези-приключение, ведь человеку в большинстве случаев проще и даже интереснее отыгрывать именно стереотипную роль.

 


Более того – разделение игроков на классы, воплощающие, по сути, архетипы персонажей, оказалось отличной находкой для игрового процесса. Воин сражается, вор крадется в тенях, открывает замки и обезвреживает ловушки, маг швыряет молнии, жрец лечит. Все способности нужны и поэтому именно командная игра, взаимодействие, взаимовыручка и взаимопонимание ведут к успеху в D&D.


В среде гиков, нердов, любителей сложных игр и просто ценителей фентези «Подземелья и драконы» обрели культовый статус. И, поскольку многие из них впоследствии стали программистами, влияние AD&D на зарождение жанра ролевых компьютерных игр трудно переоценить.

 

D&D идет в компьютеры


Собственно, большинство ранних компьютерных RPG воплощают модель приключения очень схожего с простейшим D&D-шным и выглядят, скорее, как попытка отобразить события последней партии с участием разработчика (игры в те времена часто писались одним человеком в свободное от основной работы время). Понятно, что роль партии в развитии сюжета, и какие-либо серьезные характеры персонажей в первых таких играх отсутствовали напрочь. Сама графика воспринималась как роскошь – многие игры были чисто текстовыми. Какие уж на таком уровне сюжетные изыски?! Заполучили Могучий Артефакт, победили Главного Гада – ну что вам еще нужно?

d&d

Dnd – возможно, первая компьютерная игра, использующая знаменитую ролевую систему. 1975 год

 

 

Технический прогресс и зарождение того, что можно уже было назвать полноценной индустрией компьютерных и видеоигр дали разработчикам в руки инструменты для постепенного, но постоянного усложнения и совершенствования своих творений. Улучшалась графика, основы интерфейса и игрового процесса, постепенно оживлялся игровой мир, однако, персонажи-сопартийцы продолжали исполнять исключительно техническую функцию – ты р-руби, ты шмаляй магией, а святоша будет всех лечить.


О тонкой душевной организации сопартийцев их взглядах и предпочтениях нечего было и думать, а их характеры… Ну, вот этот воин – значит он, наверное, обладает чертами характера обязательными для  стереотипного фентези-воина. А вот этот маг – он наверняка вещает глубокомысленно… ну, то есть вещал бы, если бы мог, а это воительница гордая и независимая – по портрету (20на20 пикселей) видно. Уже были игры, где партия создавалась не в начале игры, а собиралась по ходу путешествия (Might and Magic например), однако никаких реальных характеров у спутников не было и там.

Pool of Radiance

Pool-of-radiance  (1988) – выглядит уже несколько лучше

 

Впервые удручающая безличность спутников дала трещину в 1992-м году, с выходом Ishar: Legend of the Fortress от компании Silmarils. Сюжет был, как принято в те времена, прост – нужно захватить крепость Ишар, где засел ужасный злодей. Команда борцов со злом состоит из шести героев, что в целом по тем временам стандартно. Нестандартно же было то, что при формировании партии нужно было учитывать мнение ее участников.


Герои друг друга любили и ненавидели, и по вопросу присоединения к партии нового бойца проводили голосование. Точно так же одобрение команды требовалось и при изгнании товарища. Идти против мнения партии, в общем, было можно, но стоило немного пережать и все тут же заканчивалось большой потасовкой.


Для 92-го года даже такое небогатое взаимодействие с виртуальными товарищами по приключению было настоящим откровением, поэтому игра о крепости Ишар разрослась в целую трилогию. Однако, как и многие по-настоящему новаторские идеи, эта, видимо, опередила свое время, и на долгих шесть лет развитие жанра в данном направлении почти не продвигалось.

 

 

Fallout – новая надежда. Baldurs Gate – первая революция

 


Ощутимый прогресс наметился только лет через пять. Так, в первых двух играх серии Fallout (Black Isle Studios, 1997, 1998) спутников можно взять с собой только выполнив определенные условия (выкупив его контракт у нынешнего работодателя, освободив из тюрьмы и т.д.)

fallout 2 sulik
Тот самый Сулик и его  украинские корни «друже»

 

Ну, а если в пути вы совершали поступки, несовместимые с представлениями товарища о нормах его личной морали, он мог покинуть группу, а то и вовсе напасть совершить нападение на главного героя. Не стоило также, вообще рассчитывать, что Сулик, чью сестру похитили работорговцы, согласиться сотрудничать с героем на лице, которого вытатуирован знак принадлежности к гильдии торговцев людьми.

 

Из-за того, что товарищи в бою управлялись исключительно искусственным интеллектом, но их действия отображались на карме главного героя, в игре случались забавные казусы. Тот же Сулик, например, обожал по поводу и без повода поливать поле боя длинными очередями. Однажды в одной из моих игр, он в бою убил наповал попавшего на линию огня ребенка (первые две части в этом вопросе не церемонились). После этого Сулик обнаружил, что в карме его спутника появился пункт «Убийца детей»,  очень рассердился и немедленно атаковал злодея-детоубийцу Избранного, не оправдавшего его доверие. Пришлось заходить с сейва.

 

Впрочем, Fallout, хоть и был как для своего времени совершенно революционной игрой, поменявшей наши представления о возможностях кастомизации персонажа и нелинейности развития сюжета, подлинной революции в отношениях со спутниками не произвел. Это сделал Baldur’s Gate (1998).

Минск и бу

 

Словосочетание «ролевая игра от BioWare» — в те времена ничего такого не обозначало. Ну, очередная RPG, от очередной компании – что тут такого? Правильный ответ был – то, что мы никогда такого не видели. Вместо огромных подземелий, куда ролевые игры все еще, временами, пытались нас по старой памяти загнать — яркий и обаятельный мир, с замками, городами, лесами, зелеными лужайками.

 

Впрочем, и мрачных подземелий было предостаточно – можете не сомневаться. Вместо примитивного как рельсы сюжета – сложная история, где все не то, чем кажется по началу.

 

Вместо молчаливых и покорных воле игрока болванчиков в качестве спутников – яркие и сложные личности, сильно выбивающиеся из всевозможных фентезийных штампов и стереотипов. Чего стоил один только берсерк Минск со своим «миниатюрным огромным космическим хомяком» Бу. Те, кто играл в Baldur’s Gate, этих двоих не забудут никогда!


И что самое главное — только от действий главного героя зависело то, как отнесутся к нему спутники. Превратиться ли команда приключенцев в дружный коллектив, спаянных общей целью и общими взглядами друзей, или в небольшой и уютный «террариум единомышленников» где все только ждут повода, чтобы вцепиться друг другу в глотки.

 

Такого мы действительно не видели. Поэтому, хоть первый Baldur’s Gate, все же, по современным стандартам – очень устаревшая игра (о графике – молчим, геймплей и интерфейс хоть и были на то время великолепными сегодня – вряд ли кого-то впечатлят, а новаторское на то время строение сюжета выглядит сейчас избитым), он считается актуальной классикой и поныне.

 

Дальнейшее развитие идея сложных отношений со спутниками получила в 1999 с выходом Planescape: Torment. Black Isle Studios – несомненные лидеры тогдашнего «RPGстроения» (мне без шуток, хотелось бы посмотреть на мир, в котором им чуть больше повезло с издателем) создали игру которую многие и сейчас считают лучшей RPG из когда-либо появлявшихся на рынке.

 

Planescape рассказывал просто великолепную сложную и необычную историю человека, обреченного на бессмертие. Человека, который ищет способ избавиться от своего дара обернувшегося проклятием. Большую часть времени игра уделяла диалогам, моральным дилеммам и нагнетанию атмосферы, сражения никогда не были здесь способом решения всех проблем (скорее наоборот!). Впрочем, когда доходило до них, Planescape тоже впечатлял тактическим богатством и своеобразием.

 

Игра удивляла и выразительными характерами спутников. Такого своеобразного коллектива колоритных и необычных товарищей  мы до того не видели никогда.

Planscape

Вся сумасшедшая комманда Planscape в зборе


Представьте себе заколдованный летающий череп — большой, надо заметить, любитель поговорить. Демон-суккуб, посветившая себя, вопреки природе, идеалам целомудрия и самосовершенствования. Четырехрукий представитель механической расы роботов, потерявший связь с Источником – общим сознанием своей расы. Вечногорящий маг-пироман и другие.

 

Общение с ними вышло по-настоящему глубоким и интересным, если спутника удавалось разговорить как следует, то всплывали тайны прошлого, философские проблемы, скрываемая влюбленность. Недаром массивы текста (озвучены были только самые ключевые для сюжета диалоги) в игре были совершенно потрясающими. По оценкам сценаристов всего в диалогово-описательной части игры использован примерно миллион слов.

 

Если Baldur’s Gate был очень удачной пробой пера BioWare, то Baldur’s Gate 2 (2000), стал работой настоящих мастеров, нашедших свой стиль и почувствовавших в нем свою силу. Во второй части лучше и сильнее было буквально все, в том числе и проработанность отношений со спутниками. Образы товарищей стали ярче и многограннее, их личные проблемы и переживания – сложнее.

 

Со спутниками можно было ссориться и мириться, заводить романы, менять общением и личным примером их взгляды на жизнь. Впрочем, они и сами могли между собой перессориться, стоило герою отвернуться — только успевай мирить, да выяснять кто прав, кто виноват.

 

Baldur’s Gate 2

 

Во многом именно благодаря этому Baldur’s Gate 2 надолго стал непререкаемым эталоном «партийной» RPG. Планку качества эта игра подняла настолько высоко, что еще примерно лет пять превзойти в вопросе реализации взаимоотношений с командой ее не мог никто. Например, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (Troika Games, 2001) – был очень хорошей и самобытной RPG, но отношения с персонажами в ней оставались на уровне первого Baldur’s Gate.  Neverwinter Nights (BioWare, 2002) вообще не делала особого упора на отношения со спутниками, и они были выполнены довольно формально.

 

Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, BioWare) – ощутимый прорыв в плане подачи сюжетного материала и использования трехмерных пространств в классической RPG, однако, отношения с членами партии, хоть и были выполнены на достойнейшем уровне, все же не превосходили те, что мы видели в BG2.

 

 

BioWare и Obsidian – современные законодатели мод

 


Ощутимый прорыв произошел только в 2006-м, с выходом Neverwinter Nights 2 – возможно, лучшей игры Obsidian Entertainment. Дюжина доступных для рекрутирования в команду персонажей, сложное перекрестное взаимодействие между ними (например, члены партии вполне могли устроить спор о том, как следует теперь поступить). Масса возможностей для отыгрыша роли и заведения себе добрых/злых друзей, врагов, и любимых. Отличная на тот момент режиссура, использующая по полной все возможности трехмерного движка.

 

За такое можно было простить недостатки, вроде некоторых спорных решений в геймплее, большого количества багов,  несколько скомканного (но с заделом для аддона!) финала.


Впрочем, истинной революцией, полностью изменившей современное положение и законы жанра —  стал Mass Effect (на РС – 2008, BioWare). Эта первая часть заранее запланированной трилогии в вопросах отношений была довольно проста, хоть и предоставляла внушительное количество моментов выбора. Но великолепный сюжет, яркие характеры спутников и, главное – совершенно потрясающая, задавшая новый стандарт в жанре режиссура полностью изменила восприятие ролевой игры.

 

Оказалось, что RPG может быть чрезвычайно зрелищной и кинематографичной. Диалоги и построение отношений со спутниками были поставлены просто отлично. Также оказалось, что романтическая линия смотрится куда интереснее, если относиться к ее созданию предельно серьезно, а вместо традиционного темного экрана после признания добавить любовные сцены на движке игры.

Mass Effect 2

Сиквел Mass Effect (2010) был в принципе о том же, только все, кроме сюжета, который вышел в масштабах трилогии проходным, было лучше и проработанней. Особенно это касалось именно отношений – больше боевых товарищей, больше моментов выбора, больше личных драм и романтических линий. Mass Effect 2, без сомнения одна из лучших ролевых игр на сегодня, третья часть обещает ее превзойти, и готовится к выходу в начале 2012 года.

 

Впрочем, на сегодняшний день именно отношения со спутниками, проработанность их характеров и влияние на развитие сюжета наиболее высоко поднято в Dragon Age: Origins от все той же BioWare (2009).

 

Многообразие персонажей, их сложные, многогранные характеры, не укладывающиеся в простейшие фентезийные стереотипы, сложное взаимодействие персонажей между собой, фатальное несовпадение взглядов товарищей по многим вопросам, отлично проработанные любовные линии, великолепная режиссура – все это делает DAO лучшей из «партийных» RPG современности. Образ одной только ведьмы Морриган стал в среде поклонников ролевых игр культовым, а количеству поклонников этой дамы позавидует любая кинозвезда.

 

Увы, недавний сиквел хоть и хорош, но все, же до уровня первой части не дотягивает. Это касается и отношений, в связи с весьма коротким циклом разработки — героям не хватило внимания разработчиков, и, хоть и вышли они интересными персонажами и хорошими товарищами, их чуть более сложные, противоречивые и от того более интересные предшественники из первой части по-прежнему намного милее поклонникам серии.

DA OroginsНа этом история развития отношений с виртуальными товарищами пока что заканчивается. Вернее, конечно, конца ей как раз не видно. Этот элемент ролевого геймплея чрезвычайно помогающий оживить мир игры и сделать его родным для нас (ведь место, где много друзей – всегда почти дом), сейчас очень популярен и стремительно развивается вместе с самим жанром.

 

Отношениям с виртуальными товарищами все еще нужно избавиться от многих доставшихся в наследство от старых игр ролевых штампов и условностей (скажем, сегодня персонажи партии не могут полюбить друг-друга – только главного героя). Однако, жанр раз за разом поднимает планку качества в этом и других вопросах, раз за разом приятно нас, удивляя преодолением мнимых границ возможного.

 

Поэтому с большим нетерпением – ждем все новых и новых прорывов!



Теги:


Автор: Николай Ильченко Все публикации:
Меня зовут Николай Ильченко, и вот уже лет 20 я играю в компьютерные и видеоигры. Ну и пишу о них лет шесть, конечно. Наверное стоило бы давно перейти в какую-нибудь тему "повзрослее", но... игры это интересно. И о них стоит думать и говорить, хотя бы потому, что они - один из важнейших факторов формирующих мироощущение нового поколения. Да и нашего - чего таить...
  • Kiburga

    Да мне вторая однозначно понравилась больше чем первая.

  • xoxot

    Клевый материал !!! Минск и БУ….печаль

  • Kiburga

    Цитата: xoxot
    Клевый материал !!! Минск и БУ….печаль

    Кстати перед вами человек легенда — он прошел весь Балдурс Гейт 2! winked

  • Lar

    Цитата: Zeratul
    ниче-ниче, я себе решил что рано или поздно, но все-таки найду время на Балдурс ) как раз после второго ведьмака


    Ну, после второго "Ведьмака" он покажется тебе очень устаревшим, и не только в геймплее, но и в плане подачи сюжета — это было страшно актуально тогда, но сейчас…
    Чисто для ознакомления все равно полезно, ну и для непрерывности истории. Чтоб во второй части тот же герой smile
    В принципе, если первый совсем не пойдет, то я очень советую тебе не забрасывать, а попробовать сразу второй. Сюжет первого там будет в начале коротко рассказан, а игра во всех отношениях на порядок сильнее. Собственно, легенда это именно вторая часть — первая на ее фоне весьма блекло смотрится.

  • Ise

    Отличная статья. С огромнейшим удовольствием прочитал, спасибо.

  • Prince

    Отличная статья. Узнал много нового и вспомнил много старого))
    Наверное за написанием сидел довольно долго…

  • sharper

    В вводной части "Давным, давно в далеких, далеких 60-х" было бы хорошо добавить хотя бы 2-3 примера подражателей Толкиену.

    Если я не ошибаюсь, то Сулик вообще милишником был, а любил всех поливать очередями мутант Маркус.

  • Kiburga

    Цитата: sharper
    то Сулик вообще милишником был

    Да Сулик любил кувалду, но еще ему по душе очень пришелся пистолет-пулемет. И подтверждаю когда он палил с него это было нечто. Однажды в Нью-рено в перестрелке на улице он так пострелял из этого оружия что шальная пуля улетела в окно притона и убила стоявшею там проститутку, так на меня сразу же полезли все местные бандюки:)

    А еще именно из этого оружия он ОЧЕНЬ ЛЮБИЛ палить прямо в тебя во время боя и извинятся за это. Только легче от этого не становилось:)

  • sharper

    Цитата: Kiburga
    Да Сулик любил кувалду, но еще ему по душе очень пришелся пистолет-пулемет


    хера себе, я не в курсе, пацаны =)

  • Kiburga

    Цитата: sharper
    хера себе, я не в курсе, пацаны =)

    Ага, ну а что скажешь про Балдурс? Невероятно, но я так и не смог его пройти. А фолауты прошел все. Ты хоть прошел его?

  • sharper

    Kiburga, к своему стыду сознаюсь что первый не играл совсем, а второй так и не прошел до конца =( но блин, смотря на все современные "шедевры" игростроя все больше склоняюсь к мысли взяться за классику

  • Kiburga

    А я вот жалею что в свое время пропустил Торнмент. Так и не сыграл в него, хотя легенды такие про игру ходили в то время. Ну и мало кто сегодня может понять как это было когда игра была на 4-х, а то и 8-ми дисках:)))))))))))))

  • Zeratul

    ниче-ниче, я себе решил что рано или поздно, но все-таки найду время на Балдурс ) как раз после второго ведьмака.