Профиль игры
ПОЛНОЕ НАЗВАНИЕ: Kingdoms of Amalur: Reckoning
РАЗРАБОТЧИК: Big Huge Games и 38 Studios
ИЗДАТЕЛЬ: Electronic Arts
ПЛАТФОРМА: PC
ЖАНР: action/RPG
ДАТА ВЫХОДА: 10 февраля 2012
Состав команды разработчиков Big Huge Games и 38 Studios можно назвать звездным. Руководитель проектов Кен Ролстон ранее был ведущим дизайнером легендарных The Elder Scrolls 3: Morrowind и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Ведущий сценарист Роберт Сальваторе – известный фэнтези-писатель. Арт-директор Тодд Макфарлейн – создатель комикса Spawn, и вообще достаточно популярный художник и предприниматель.
Не удивительно, что Kingdoms of Amalur: Reckoning – первая игра, разработанная под руководством этой команды, получилась игрой масштабной, красочной, качественной, и, пожалуй, даже оригинальной.
Парадокс этой оригинальности состоит в том, что мы уже видели раньше все элементы, из которых состоит эта масштабная action/RPG, и видели много-много раз… Однако, именно так, как это сделали в Big Huge Games, эти элементы, в последнее время никто не объединял, и, в результате, любая попытка описать Reckoning просто сопоставив его с известными играми, превращается, в известный монолог гоголевской героини.
Мол, если бы несколько очеловечить идеологию серии Fable, да приставить к ней немного принципов серии Gothic, да взять сколько-нибудь атмосферы The Elder Scrolls, да, пожалуй, прибавить к этому боевую часть, которой позавидует иной слэшер – то вот же он Reckoning перед нами, как живой!
По сути же своей Kingdoms of Amalur это action/RPG с большим ярким и красочным миром, неплохим сюжетом и просто потрясающими: боевой системой и системой развития персонажа.
О! Бой в этой игре – это просто фантастическое зрелище! Удары, увороты, перекаты, блоки, магические атаки – балет! Чистый балет! Каждая схватка – напряженное и захватывающее зрелище. Вот герой перекатом уходит из под сокрушительной атаки огромного тролля, метает молнию в бок неповоротливого чудовища… И тут же отбивает щитом атаку одного из его мелких приспешников, серией красочных богатырских ударов укладывает миньона на землю, и, выхватив лук, начинает кружить вокруг только-только успевшего развернуться массивного монстра, осыпая его стрелами.
Сражения в Kingdoms of Amalur практически лишены рутины, яркие схватки здесь не исключения, а правило. Бои поставлены, проработаны и сбалансированы так хорошо, что любоваться воинским мастерством главного героя можно часами, и это нисколько не надоедает! В конце-концов, на выбор доступна потрясающая масса оружия – мечи, молоты, кинжалы, луки, посохи, скипетры, шакрамы. Все, что душе угодно – знай только ставь эксперименты на разнообразных противниках да радуйся!
Бой, при всей своей зрелищности и впечатляющей тактической глубине – легок и интуитивно понятен в управлении. Для того, чтоб провернуть какое-нибудь внушительно комбо, вовсе не нужно сбивать пальцы о клавиатуру – достаточно только нажать пару клавиш, и вот оно – герой проводит потрясающий прием. Наша же задача – решить, когда он будет к месту в круговороте яростной и динамичной схватки. Ведь длинная серия атак по одному врагу вряд ли закончится хорошо, когда противники напирают со всех сторон – здесь больше подойдет размашистый круговой удар, или маневр уклонения, позволяющий выйти из кольца окружения.
Крутость героя чувствуется сразу – не нужно ждать какого-нибудь 20-го уровня, чтоб научиться классным и зрелищным стилям. То есть, конечно, на 20-м уровне, герой научится делать еще более впечатляющие вещи, но и то, что он делает в самом начале игры, внушает трепет и уважение.
Отдельного описания тут заслуживает режим fateshift. Принципиально это тот самый, хорошо знакомый по современным слэшерам момент, когда персонаж, убив достаточное количество врагов и накопив нужное количество некой энергии, получает возможность на короткое время превратиться из просто сверхчеловека (которым по сути, является любой герой слэшера, или action/RPG – кто еще может в одиночку противостоять армиям?) в что-то среднее между полубогом поля битвы и былинным героем. Из тех которые: «Ударил направо – легла улица, ударил налево – лег переулок».
Когда fateshift активен, мир окрашивается в фиолетовые тона, враги движутся ме-е-едленно, как будто ползут, а атаки протагониста становятся много-много мощнее. Активировав этот режим в трудную минуту, можно легко зрелищно и быстро уложить огромную толпу противников, закончить красочным и кровавым добиванием одного из них. И когда мир вновь окрасится привычными красками, а время пойдет с нормальной скоростью – увидеть, как тела убитых врагов, разделенных несколькими метрами, падают на землю практически одновременно.
Гибкую и зрелищную боевую систему великолепно дополняет столь же гибкая и красивая система развития персонажа, отлично мотивированная, к тому же, сюжетом игры. Тут нужно небольшое пояснение.
В мире Kingdoms of Amalur судьба всех живущих предопределена заранее, и от нее не уйти, никак и никогда. Это закон мироздания, на нем стоит уклад жизни всего мира и в первую очередь – жизни бессмертного народа Fae, чья история подобна бесконечному циклу времен года, подчиненному раз и навсегда известным законам. Faе может умереть, но после – возродится вновь, чтоб вновь прожить предначертанную ему судьбу.
Не так давно, впрочем, от Fae откололась фракция Tuatha – эти злобные фанатики, преследующие неясные цели, объявили войну всем смертным расам и, пользуясь преимуществами своего бессметрия, вот уже несколько десятилетий теснят смертные народы, сея смерть и разрушение.
На войне с ними главный герой игры и погиб прямо во вступительной заставке. Однако, после внезапно восстал из мертвых, обнаружив себя на вершине огромной горы мертвых тел. Оказалось, что его труп, подобно многим, стал подспорьем в эксперименте Морриса Хьюза, гнома-ученого, который построил Колодец душ – устройство, по замыслу его создателя, призванное дать смертным бессмертие наподобие того, что есть у Fae.
Герой – первый и единственный успех Морриса, и что такого в нем особенного тот выяснить не успел – Tuatha, которым полагалось быть в сотнях километров от места эксперимента, внезапно напали на лабораторию. Лишь герою удалось спастись, и теперь его задача выяснить, кто он такой, и что вообще здесь происходит, ведь вся его память о предыдущей жизни пропала после воскрешения.
Ясно только, что протагонист – несомненно, великий воин с выдающимися и не всегда поддающимися объяснению способностями. А вскоре выясняется, что у него вовсе нет судьбы. Ему ничего не предначертано, он может быть тем, кем захочет, и более того, может менять судьбы других, а, возможно, и всего мира.
Гибкая и удивительно удобная система развития персонажа очень хорошо ложится на эту сюжетную завязку. Герой может быть буквально кем угодно! Развитие персонажа в Kingdoms of Amalur не ограничено классовой системой. Хотите, чтоб ваш тяжелобронированный воин с двуручником научился колдовать – пожалуйста! Хотите, чтоб он умел подкрадываться к ничего не подозревающему противнику и одним предательским ударом в спину отправлять врага на тот свет? – на здоровье!
Хоть в игре и есть три «чистые» ветки развития воин-вор-маг, комбинировать умения разных архетипов можно практически как угодно, лишь бы очков развития хватало. Со временем, игра оценит, сколько очков развития вы вложили в разные школы, и предложит вам новый класс-судьбу. Например, герой с одинаково хорошо развитыми качествами воина и мага сможет стать боевым магом, выбор этой судьбы даст вам определенные магические бонусы и способность уходить от атак врагов не перекатом, а с помощью телепортации. Дальнейшее развитие в этом направлении даст доступ к еще более мощным классам. Впрочем, в любой момент решение можно переменить и свернуть на какую-нибудь другую ветвь развития.
Словом, если бы вся Kingdoms of Amalur: Reckoning была выполнена на том уровне, на котором тут реализована боевая система и развитие персонажа, игра заслужила бы куда более высокую оценку. Однако, все прочее получилось у разработчиков скорее заурядным.
Сюжет в целом хорош, однако его подача оставляет желать лучшего. Персонажи и ситуации часто выглядят фэнтезийными штампами – любопытно скомбинированными и выстроенными, но все же стереотипами (впрочем, разве разумно было ждать чего-то другого от Сальваторе?). Собственно, ни одного по-настоящему запоминающегося героя в игре нет, и это притом, что мир населяют сотни и сотни персонажей.
Местная диалоговая система довольно утомительна – игра предлагает набор тем, о которых можно поговорить с этим конкретным собеседником… и, скажем, желания узнать, что вот этот сто первый поселянин-в-беде думает о Fae – да не интересно это мне совсем! И не скажет он ничего интересного и нового – можете быть уверены и смело игнорировать все не относящиеся к очередному квестовому делу пункты разговора.
Самих квестов в Kingdoms of Amalur: Reckoning – превеликое множество. И если задаться пройти их все, игра займет, вероятно, добрую сотню часов. Однако, со временем второстепенные квесты приедаются хуже пареной репы. Вроде бы все сделано хорошо и качественно, но узнавать в чем именно беда конкретно вот этого селянина с квестовым восклицательным знаком над головой – не возникает никакого желания абсолютно. Ну что там может быть? – очередное: «Я потерял то-то, надо найти того-то, выяснить, что случилось с тем-то». Ну нет, я уж лучше пойду по фракционной ветке заданий, или по сюжету, чем на это время тратить.
И не то, чтоб вторичные задания были плохи – многие имеют довольно оригинальную завязку (например, волк, превращенный проклятием в человека и страдающий от новой своей роли). Но выполнены они в целом формально (с тем же волком – надо просто победить тех, кто наложил проклятие). Такие квесты крайне редко предоставляют какой-либо интересный вызов и не дают никакого простора для ролевого отыгрыша.
Интерфейс очень хорош в бою, но за его пределами – крайне утомителен. Одна возня с инвентарем, где, чтоб выпить зелье, нужно совершить не менее трех действий – чего стоит. Об экипировке вообще молчу…
Впрочем, несмотря на эти недостатки, Kingdoms of Amalur остается хорошей action/RPG с интересным сюжетом, потрясающей боевой системой и духом величественного неторопливо разворачивающегося приключения. Она затягивает и увлекает, а это именно то, что нужно.