Главное, чем нам предлагают заняться сегодняшние MMORPG – бесконечное истребление местной фауны и, иногда, – флоры. Это не требует никаких личных качеств – только механической работы
MMORPG как жанр уже довольно давно пребывает в глубоком кризисе. На фоне невероятных успехов отдельных онлайн-миров, огромной капитализации рынка и все еще не показывающей признаков усталости публики, это утверждение может показаться более чем странным. Но давайте посмотрим на ситуацию немного с другой стороны.
С 2004 года в жанре безраздельно властвует World of Warcraft. Все попытки сбросить его с трона не увенчались ничем даже отдаленно напоминающим успех. И не мудрено. Известно, что всякая попытка подражания всегда слабее объекта подражания. А все современные онлайн-миры создаются с прицелом на повторение успеха WоW и, с некоторыми незначительными вариациями, копируют его идеологию и игровую механику.
Не Blizzard придумала принципы, лежащие в основе World of Warcraft, и воспринимающиеся большинством игроков как законы и непременные атрибуты жанра. Blizzard Entertainment – как это бывает с этой студией, «всего лишь» довела эти идеи до идеального их воплощения, создав эталон современной MMORPG.
Пытаться сделать игру, непохожую на World of Warcraft, почти бесполезно – большинство современных игр жанра живут по схожим законам, а появляющиеся изредка оригинальные проекты, не достигли пока сколь либо заметных успехов на их фоне. Пытаться же конкурировать с WoW на ее поле – почти бессмысленно. Первому все – второй эпигон, этот суровый закон творчества никто не отменял.
В любом другом жанре тут же сработал бы механизм, суть которого можно описать так: «Хочешь конкурировать с королем – расширь жанровые рамки». Но MMORPG оказалось неожиданно консервативным направлением. Необходимость взаимодействия огромного числа людей на сервере накладывает серьезные ограничения на работу геймдизайнера, и потому расширить жанровые границы и привнести в него что-то действительно новое оказалось очень сложно. Подавляющее большинство современных MMORPG похожи друг на друга, как братья близнецы – одежки-сеттинг, конечно, различаются, но во всем остальном – как две капли воды.
Нам предлагают играть, по сути, в одно и то же, лишь слегка видоизменяя правила. Предпринимавшиеся же не так давно серьезные попытки как-то изменить это положение вещей и заодно сбросить корону с творения Blizzard провалились, во многом потому, что авторы игр-претендентов решали свою задачу слишком прямолинейно и «в лоб», пойдя по напрашивающемуся пути усиления PvP составляющей. На первый взгляд, это логично – игроки любят сражаться друг с другом, мы дадим им для этого более совершенную площадку, и золотой ключик у нас в кармане.
Однако на деле, оказалось, что такие проекты довольно быстро «выдыхаются» и теряют подписчиков, становясь из потенциального «убийцы World of Warcraft» еще одной нишевой игрой в тени трона. Возможно, это объясняется тем, что упор на конфронтацию игроков между собой не очень подходит для ММОRPG. Сам по себе этот элемент, конечно же, важен, но ключевой мотивацией для игрока здесь является, в первую очередь, желание пожить в другом мире.
Пожить, а не без конца сражаться за этот мир с подобными себе. К тому же RPG – не самый удобный жанр для меряния силой (боевики и стратегии подходят для этого много лучше), а ММО-модель сама по себе не очень годится для организации противостояния игроков. Ведь если бы это было не так, мы бы сейчас смогли вспомнить больше одного приличного ММО-шутера. Например, та же Warhammer Online очень страдала от неравномерного распределения игроков по игровым сторонам, ведь никакую автобалансировку команд в ММОRPG не включишь, а установка на долгую игру с развитием персонажей консервирует такой дисбаланс надолго.
Конечно, поскольку особых признаков утомления сложившимся положением вещей публика не показывает, вполне вероятно, что никаких революций в ближайшее время так и не произойдет. Все онлайн-миры будут жить по схожим законам еще лет пять, а нынешний король будет свергнут чисто экстенсивным методом – Еще красивей мир! Еще лучше графика! Еще больше новых возможностей! – собственно прекрасный Aion очень наглядно иллюстрирует этот подход.
Возможно также, и такой вариант представляется нам очень вероятным, что World of Warcraft так и не потеряет корону, преспокойно передав ее своему потомку, работы над которым давно идут.
Однако же, давайте попробуем представить, какое именно новое слово в жанре, возможно, будет сказано в ближайшее время. Главная проблема жанра сегодня – очень узкое взаимодействие игрока с игровым миром.
По сути, главное, чем нам предлагают заняться сегодняшние MMORPG – бесконечное истребление местной фауны и, иногда, – флоры. Это не требует никаких личных качеств – только механической работы.
Продолжение следует…