Моральный и сюжетный выбор в MMORPG – дело очень недалекого будущего
В первой части статьи мы закончили на том, что по сути, главное, чем нам предлагают заняться сегодняшние MMORPG – бесконечное истребление местной фауны и, иногда, – флоры. Это не требует никаких личных качеств – только механической работы.
Конечно, можно сказать, что это утверждение верно и для многих однопользовательских ролевых игр. Однако там положение спасает сюжет, интересные персонажи, дающая очевидную мотивацию четко обозначенная конечная цель, ситуации, ставящие игрока перед реальным выбором, действительно способным изменить судьбу персонажа в мире игры, или даже самого мира.
В современной же MMORPG ничего этого нет. То есть, конечно, существует сюжет, выполненный в виде линейной цепочки квестов, формально оправдывающих истребление всего живого, что попадается игроку на пути.
Но реального развития действия, или впечатляющей драматургии от этих сюжетов, увы, ждать почти не приходится. Игре некогда показывать игроку драму – у нее, может быть, тысяча таких же в очереди стоят. Менять судьбы мира тоже никто не позволит – вас много, а мир один.
Поэтому впечатления от движения по сюжету в MMORPG очень часто напоминают впечатления от просмотра какого-нибудь старомодного сериала. Знаете, из тех, у которых нет реально развивающегося сюжета, а есть только не меняющаяся от серии к серии фабула.
И там и там, в конце очередной серии/квеста работает правило, которое можно сформулировать как: «В конце все должно быть так, как будто ничего и не происходило». Формально герой совершил великие подвиги, получил за это награду, опыт и доступ к следующему заданию в линии, но никаких реальных последствий для него и мира это не возымело.
Никто не стал числить его своим врагом или другом, никто не предложил назвать его именем город, никто не попробовал в честь победы над страшным Толибуйволом женить его на принцессе… Словом, ничего того, что последовало бы в качественной однопользовательской RPG – никакого развития реального сюжета, не произошло.
Игроку просто выдали материальную награду и отправили восвояси, тут же забыв о его существовании. Да еще и оставив вдобавок обидное подозрение, что точно так же здесь поступают с каждым встречным и все эти подвиги давно поставлены на конвейер.
Впрочем, это еще полбеды. Куда хуже то, что фактически, проходя такие задания, игрок едет по совершенно линейным рельсам, не совершая никакого реального выбора. То есть он может, конечно, выбирать – убивать сейчас саблезубых зайцев, или саблезубых белок, убивать вот того орка или вот этого, выполнять этот квест или тот… Но перед выбором, способным действительно изменить судьбу его персонажа, изменить какие-либо аспекты его взаимодействия с игровым миром, никто игрока не ставит.
Максимум о чем тут может идти речь – это выбор вариантов развития персонажа и экипировки. Словом, утверждение о том, что в играх жанра «рулит кач и шмот», при всем своем поверхностном цинизме не так уж беспочвенно.
Как очень верно сказал когда-то Сид Мейер: «Игра – последовательность интересных выборов». А современная MMORPG не оставляет игроку реального выбора ни в чем, помимо вариантов прокачки и снаряжения, что зачастую, формирует у бывалых игроков довольно циничное отношение.
Можно ли решить эту проблему? Как расширить сферу взаимодействия игрового мира и игрока? Увы, современные технологии и приемы геймдизайна не позволяют создать мир, который мог бы динамически реагировать на действия множества игроков, и потому о выборе, способном реально менять игровой мир, нам придется сразу забыть.
Однако, можно попробовать достаточно легко решить эту ситуацию «наоборот». Персонаж не может реально повлиять на мир, но мир – очень даже может реально повлиять на персонажа, позволив игроку не линейно и безальтернативно двигаться по раз и навсегда проложенным рельсам, но отыгрывать роль, хотя бы выбирая на этом пути развилки.
Продолжение следует…