Моральный и сюжетный выбор в MMORPG – дело очень недалекого будущего. Первой ласточкой может стать Star Wars: The Old Republic
Во второй часть статьи мы остановились на том, что персонаж в MMORPG не может реально повлиять на мир.
Но мир – очень даже может реально повлиять на персонажа, позволив игроку не линейно и безальтернативно двигаться по раз и навсегда проложенным рельсам, но отыгрывать роль, хотя бы выбирая на этом пути развилки.
Если мы вспомним опыт однопользовательских ролевых игр, то окажется, что отыгрыш игроком роли основан в основном на ситуациях, подразумевающих самый сложный и интересный из вариантов выбора – моральный выбор. А еще вернее – для отыгрыша роли, необходимы ситуации морального выбора с четко очевидными его последствиями.
Игроку интересно наблюдать за тем, как его выбор влияет на ситуацию и меняет ее. Ему важно видеть долгосрочные последствия своего решения, которые, может быть, в дальнейшем, поставят его перед выбором еще раз…
В этом – суть современной RPG и, возможно, жанр MMORPG станет много интереснее, если переймет этот опыт.
Для игрока в онлайн-мире в окружении тысяч таких, как он, крайне важны вопросы самовыражения. Давайте же представим, что в некоторых, ключевых заданиях, игра сможет предложить ему ситуацию, подразумевающую моральный выбор, с совершенно очевидными последствиями, вроде разных сюжетных линий, вознаграждения, внешнего вида и способностей персонажа и даже возможности вступить в разные фракции. Не кажется ли вам, что такой вариант самовыражения – интересней?
Представьте, к примеру – игрок приходит в мир совершенно нейтральным, но развиваясь, выполняя задания, совершая выбор, он постепенно сближается с некоторыми фракциями. Те дают ему доступ к своим магазинам, своему стилю одежды, своим заданиям (тоже вовсе не однозначным), но… и их враги – из числа других фракций становятся врагами игрока. В том числе и другие люди, точно так же примкнувшие к враждебным группировкам.
Никто не говорит, что вы обязаны с ними драться, можете даже вместе в рейд сходить, но только не поворачивайтесь спиной. Собственно, очень многое из этого уже частично работает в современных играх (Vanguard, EVE Online, да и сам WoW) и игры следующего поколения, судя по всему, будут усиленно развивать эти тенденции.
Возможны и ситуации более привычные для однопользовательских RPG. Например, когда, выбрав в начале игры, казалось бы, одинаковых волшебников, к последним уровням разные люди получат совершенно разных персонажей. Оно и понятно – само собой, что злодей, травивший скот и колодцы, сжигавший целые деревни и приносивший эльфийских принцесс в жертву темным богам, будет выглядеть и колдовать совершенно не так, как светлый маг, всю свою жизнь радевший за мир, любовь, равенство и братство.
Может показаться, что квесты с возможностью выбора сложно воплотить в принципиально многопользовательской игре. Как, например, поставить перед ситуацией подразумевающей выбор не одного, но группу игроков?
Но на самом деле эта проблема, как и другие похожие – решаема, причем решаема относительно легко. Так и вижу поход в подземелье, заканчивающийся выбором – убить раскаявшегося вампира на месте или пощадить.
Далее в группе проходит простое голосование, скажем Вася и Петя – за то, чтоб отвести в Храм Света на лечение от вампиризма, а Саша и Маша – за то, чтоб убить и добыть, таким образом, печень вампира, необходимую, чтоб изготовить лекарства для дочери вождя. При этом Петя – лидер группы, его голос считается за полтора 2,5>2 – получите квест, и если для вас это было принципиально – лучше подбирайте партию в следующий раз (конечно, нужно оставить возможность переиграть такие моменты).
Основная проблема пока даже не в необходимости создания подобных, относительно простых, но очень серьезно нюансированных игровых механизмов. Проблема в том, что создание мира, наполненного множеством заданий с разными вариантами решения и множеством же сюжетных линий – пока слишком дорогое удовольствие.
Масштаб работы сценаристов и геймдизайнеров, необходимый для воплощения такой концепции в жизнь – очень велик. На порядок больше, чем тот, что необходим для создания «традиционной» MMORPG. Именно поэтому мы пока еще не видели таких игр – ни у кого нет опыта по созданию подобных миров, и очевидные сложности, которые станут перед первопроходцами – пугают.
Но почему-то лично мне кажется, что такие игры не за горами. К примеру, Star Wars: The Old Republic разрабатываемая сейчас блестящей BioWare, обещает нам, помимо прочего, именно возможность выбора, который будет влиять на развитие сюжета.
Описание показанной на GamesCom 2009 сцены с возможностью выбрать – сохранить жизнь капитану корабля, или же убить его, как и приказано, кочует из превью в превью, а значит, моральный и сюжетный выбор в MMORPG – дело очень недалекого будущего.
Первая ласточка – уже наметилась, сделает ли она весну?