
Редакция GameWay побывала на 5-й международной конференции разработчиков онлайн-игр, где узнала о проблеме роста World of Tanks, о том как будет выглядеть игровой портал будущего, и кто сегодня является самым стабильным разработчиком онлайн-игр в Украине

В киевском торгово-развлекательном центре «Блокбастер» создатели виртуальных онлайн-миров из Украины и ближнего зарубежья встретились перед Пасхальными праздниками на 5-й международной конференции разработчиков онлайн-игр.
Ставшая уже традиционной, 21 апреля конференция собрала в Киеве представителей десятков компаний, занимающихся нашим онлайн-досугом (Mental Games, «Абсолютист», Alawar Entertainment, Иннова (Innova), Nikitova Games, Nikita Online, Nevosoft, Wargaming.net и многие-многие другие).
В рамках конференции прошло несколько полезных мероприятий, вроде ярмарки вакансий или Entertainment Invest Day, в ходе которого начинающие или просто нуждающиеся в инвестициях разработчики демонстрировали инвесторам и публике свои проекты и идеи.
Также была представлена серия докладов о различных нюансах разработки и продвижения игр на рынке. Многие из них освещали в первую очередь технические и организационные вопросы, интересные в основном именно разработчикам, но некоторые были интересны и с точки зрения простого игрока.
Так, Александр Шиляев из Wargaming.net в своем докладе «Мир танков. Проблемы роста игры» рассказал много любопытного о проблемах, с которыми создатели одной из самых популярных MMO-игр рунета столкнулись после ее выхода.

По словам Александра, многие технические неполадки, памятные игрокам в World of Tanks, играющим со дня релиза, были обусловлены в первую очередь неготовностью разработчиков к невероятной популярности их детища. Никто не ожидал, что скорее нишевый симулятор техники станет национальной игрой постсоветского пространства. Потолок в миллион игроков планировался как абсолютный, а вероятное достижение его – уделом далекого будущего.
Когда спустя менее полугода после релиза он был достигнут, а потом и превышен (как известно, сейчас «население» «Мира танков» – более полутора миллиона человек), технические проблемы, связанные с огромной нагрузкой и все растущим притоком игроков, стали настоящим вызовом для «воргеймингов». Технические подробности о ряде проблем и их решений вряд ли будут сильно интересны нашему читателю, но несколько любопытных фактов мы приведем.
Так, с момента выхода WoT штат Wargaming.net увеличился вдвое (в основном за счет отделов техподдержки). Серверные мощности игры выросли с момента выхода в десятки раз, а торрент-раздача новых патчей много раз спасала игру на начальных этапах, ведь даже в самом начале невероятной популярности игры серверам World of Tanks требовалось, иногда, раздать 300 000 гигабайт файлов свежего обновления.

Отвечая на вопросы из зала, Александр объяснил причины случавшихся раньше одновременно с остановкой игры для профилактических работ остановки форума. По словам Шиляева, он просто падал, не выдерживал огромной нагрузки, создаваемой освободившимися игроками. Опять-таки никто не ждал, что форум игры будет настолько популярным, сейчас он тоже занимает несколько кластеров и работает стабильно.
На вопрос же о причинах популярности «Мира танков» Александр Шиляев, не без некоторой иронии, ответил, что, видимо, танки глубоко вшиты в культурный код русского человека. Как известно, по всем маркетинговым исследованиям MMO игра должна быть в фентези сеттинге, и Wargaming.net изначально даже планировала игру про «эльфов и орков, которые что-то там друг в друга кидали». Впрочем, понимание неспособности напрямую конкурировать с World of Warcraft и валом корейских ММОRPG на их поле, и вовремя пришедшая идея о танках – все изменили.

Что ж, из этого мы можем еще раз утвердить известный вывод – публика, будучи спрошенной о своих предпочтениях, всегда расскажет художнику не о том, чего она на самом деле хочет, а о том, к чему привыкла, и давать ей именно это – почти всегда ошибочно. Публика, на самом деле, всегда хочет, чтобы ее удивляли.
Также стоит отметить очень интересный доклад Антона Громова, руководителя финансово-аналитического направления компании Mental Games и совладельца этой компании под названием «Игровой портал будущего».
По мнению Антона, современные тематические игровые и просто развлекательные сайты уже не успевают за потребностями времени. Их ставка на слишком широкую и разобщенную аудиторию не оправдывает себя, а ограниченные объемы рекламного пространства не дают как следует развернуться рекламодателям и дизайнерам (изучив пару игровых сайтов легко заметить, что страдает либо дизайн, либо рекламные площади).

Mental Games видит будущее развлекательных сайтов в модели, которую можно упрощенно описать как «социальная сеть + все остальное». Причем речь идет не о социальной сети, как привыкли мы видеть ее сегодня, а о трехмерном социальном пространстве, в котором пользователь сможет, например, создать почти точную копию себя в качестве трехмерного аватара, и примерять на эту модель одежду из ближайшего онлайн-магазина.

Принципиально такая «социальная сеть будущего» чем-то напоминает Second Life. С той лишь разницей, что она не запирает пользователей в узких рамках по сути большой компьютерной игры, а работает как 3D модель взаимоотношений человека с Интернетом. Аватар пользователя сможет свободно путешествовать по входящим в такую сеть тематическим «островам» (на примере игр – «Все об ММО», или «Все о World of Warcraft»), а рекламные площади в трехмерном пространстве ограничены только фантазией дизайнера.

Еще одно важнейшее отличие «портала будущего» от Second Life – все трехмерное пространство создается непосредственно в браузере, и не требует никакого клиента. Разработавшая эту технологию (технически – это новый движок для создания сайтов) китайская компания Snail Game (Mental Games – партнер этой компании) уже запустила в Китае такую сеть в тестовом режиме (http://www.snailgame.net/en/1st_virtual.shtml).
Можно сказать, что будущее Интернета обретает все более осязаемые и фантастические черты. Кроме того, ведущиеся сейчас во многих странах работы по созданию трехмерных пространств прямо в браузерах буквально в течение нескольких лет могут непредставимо изменить гейминг как мы его знаем.
Ближе к завершению ивента состоялась церемония награждения победителей в различных индустриальных номинациях, которую проводили организаторы конференции из продюсерского центра Art4Art Entertainment.
Титул Самая стабильно развивающаяся компания-разработчик онлайн игр в Украине 2011 был присвоен Pipe Studio, давно не радовавшей нас новыми взрослыми играми, но хорошо известной всем, у кого в семье есть геймер 3-7 лет отроду.
Лучший управленец 2011 – Андрей Семенюк. Директор Gravvit LLC. Разработанная этой украинской компанией браузерная онлайн-стратегия My Lands была в прошлом году признана лучшей игрой 2010 года на Четвертой международной конференции разработчиков онлайн-игр.

Личность отрасли 2011 (присуждалось голосованием участников конференции) – Виталий Хить, руководитель компании «Абсолютист».
Что ж, 5-я международная конференция разработчиков онлайн-игр прошла и, будем надеяться, принесла много пользы и удовольствия участникам. Ждем Шестую, традиционным медиа-партнером которой также выступит редакция GameWay.
