
Геймдизайнер Сергей Буркатовский рассказал GameWay о грядущих масштабных дополнениях в World of Tanks и прокомментировал самые спорные темы, которые регулярно поднимаются фанатами игры

GameWay: Добрый день, представьтесь, пожалуйста, ваше имя, никнейм, в чем состоит ваша работа в Wargaming.net.
Добрый! Меня зовут Сергей Буркатовский, ник в игре – SerB. Я работаю гейм-дизайнером проекта World of Tanks и занимаюсь практическими всеми направлениями работ, связанными с игровым дизайном.
GW: Каково это – быть разработчиком одной из самых успешных игр на постсоветском пространстве: был день, когда вы проснулись с ощущением, что вот он – успех?
С.Б: На самом деле, я бы не стал ограничиваться лишь рамками постсоветского пространства… Шучу, конечно, а если серьезно, то делать успешные игры, естественно, очень приятно. Проснуться и осознать себя звездой – такого с нами не было. После продолжительного и очень непростого официального запуска игры, который завершился поздно ночью, мы все проснулись просто счастливыми людьми с чувством выполненного долга. Успешность игры – а тем более ММО проекта – сложно определить по истечению короткого отрезка времени, так что осознание успешности приходило постепенно.
GW: А до того сомнения в успехе World of Tanks были?
С.Б: Скажем так, выход любого продукта, выходящего за рамки традиционных представлений о нем, сложившихся в том или ином сегменте рынка, всегда сопровождается рисками. Когда мы начинали разработку World of Tanks, со стороны коллег по индустрии часто приходилось слышать пессимистические прогнозы касательно будущего игры. Орки и эльфы – вот что, по мнению многих, могло принести успех. Ведь согласитесь, пару лет назад мало кто мог предположить, что в ММО про танки будет играть более 140 тысяч человек «в пике», сегодня же это реальность. Мы просто делали качественную и интересную игру, а когда все делаешь правильно, рано или поздно успех обязательно придет.
GW: «Мир танков» непрерывно разрастается, новые машины, новые карты, клановые войны, новые нации… и пределов этому росту и запланированным расширениям не видно. Даже нынешняя версия, как известно – 0.6.3.9. Когда же ориентировочно вы планируете достичь версии 1.0 и запланировано ли в ней что-то, о чем мы сейчас не знаем?
С.Б: Не стоит привязываться к цифрам и искать какой-то сакральный смысл в номере текущей версии. Онлайн игра не может быть сделана на 60%, 70%, а потом на 100%. Возможно, версия 1.0 появится с вводом бой французов и множественностью серверов, что позволит решить проблему высокого пинга.
GW: Хотелось бы знать, когда стоит ждать появления линейки американских ПТ САУ и французской ветки.
С.Б: Американские ПТ САУ скорее всего появятся уже со следующим большим обновлением, французскую ветку стоит ожидать ближе к концу лета.
GW: А как будет представлена французская школа танкостроения на уровнях выше пятого (он примерно соответствует уровню технологии 40-го года)? Ведь, надо думать, поражение в войне и оккупация Германией промышленно развитых районов Франции надолго перечеркнули все работы по созданию новых французских боевых машин.
С.Б: Собственно говоря, ознакомиться с деревом французских танков можно тут. Французские танки обязательно привнесут разнообразие в бои, а по некоторым позициям представители французской ветки будут лидерами.
GW: А остальные запланированные нации – британцы, японцы – когда ждать их?
С.Б: Британские танки уже находятся в активной стадии разработки, но называть какие-то сроки пока рано. Японская ветка – более долгосрочная перспектива.
GW: Кстати, почему именно японцы? Как известно, особых успехов в производстве и применении танков Японская империя не достигла.
С.Б: Япония – это страна с уникальной культурой, поэтому японские танки по нашей задумке принесут долю экзотики в игру. К тому же, особого выбора примечательных в плане танкостроения стран у нас и не было, так что решение в пользу японцев вполне оправдано.
GW: У многих игроков вызывает нарекание баланс. Согласно популярному мнению, советская техника представлена чрезвычайно сильной (в первую очередь благодаря отменному сочетанию бронирования и малозаметности), а немецкая наоборот – весьма слаба (высокий силуэт, очевидные баллистические дыры). Как вы это прокомментируете?
С.Б: На самом деле, есть огромное желание ответить просто «no comment», потому как этот вопрос нам задают постоянно, и ответ на него всегда один и тот же:). Оценивая баланс, мы в первую очередь опираемся на статистику, сбором и анализом которой в нашей компании занимается чуть ли не целый отдел. Если факт нарушений баланса выявляется, мы обязательно его исправляем. В целом же, мы считаем, что игра сбалансирована хорошо и говорить про преимущество одной школы танкостроения над другой не стоит.
GW: Как известно, некоторые игровые механизмы World of Tanks (в первую очередь связанные с расчетом видимости и обнаружения вражеских машин) разработчиками не разглашаются – отчего так?
С.Б: А что изменится для пользователей, если мелкие детали игровых механизмов станут известными? Ведь общие правила, по которым рассчитывается та же видимость, всем известны и они в большинстве своем работают хорошо. Мелкие баги и недоработки нами постоянно исправляются, как и не прекращается постоянный процесс оптимизации. С последним патчем мы ввели новые алгоритмы расчета видимости – посмотрим, насколько они понравятся игрокам.
GW: Но ведь игроки все равно стремятся выяснить работу системы в подробностях, тем же экспериментальным путем. И когда их расчеты не совпадают с задекларированными разработчиками (что в глубоко нюансированных механизмах происходит часто) на форуме начинается очередная волна «Скандалы-Интриги-Расследования» – стоит ли оно того?
С.Б: Предположим, вы покупаете авто с задекларированным расходом топлива 7л/100 км, а в процессе эксплуатации выясняется, что 7 литров машинка «кушает» лишь при условии, что вы двигаетесь по трассе со скоростью 60 км/ч, прячась за фурой… В обычных же условиях расход получается незначительно большим. Сильно ли вы из-за этого расстроитесь, ведь авто явно приобреталось не из-за 7 литров? Некоторые несоответствия с заявленными характеристиками в игре, безусловно, имеются – но мы над этим работаем. В этом смысле «Скандалы-Интриги-Расследования» могут быть даже иногда и полезны:).
GW: Какие ожидания разработчики WoT связывают с недавним выходом игры на Западе, и насколько прошедший с момента западного релиза месяц их оправдывает?
С.Б: Ожидания у нас очень большие и по истечении месяца пока что они оправдываются. Европа – многонациональна, поэтому уже сейчас там появилось большое количество кланов, основанных по территориальному признаку, готовых выяснять отношения между собой, что не может нас не радовать. Борьба на уровне континентов еще впереди. Уверенные темпы роста комьюнити в Европе и Америке говорят о том, что мы двигаемся в правильном направлении.
GW: Спасибо за разговор и вашу действительно интересную глубокую и многогранную игру, надеемся, что «Мир танков» будет расти и развиваться.
С.Б: Спасибо за предоставленную возможность. Хочется пожелать вашим читателям интересных и бескомпромиссных боев на полях World of Tanks!
