DevNightKyiv 2014 - спецрепортаж от GameWay

DevNightKyiv 2014 – спецрепортаж от GameWay

Игровая индустрия в Украине продолжает развиваться несмотря ни на что. И конференции, посвященные разработке игр, это подтверждают. Вот и прошедшая в Киеве 27 сентября конференция «DevNightKyiv 2014» собрала в зале Киберспорт-Арены более полутысячи человек. Конференция была посвящена связующему звену в разработке игры – геймдизайну, поэтому привлекла самую широкую аудиторию. Здесь можно было встретить как уже состоявшихся геймдизайнеров, так и тех, кто только хочет ими стать, а так же людей, просто интересующихся разработкой игр. Не обошлось, конечно, и без рекрутинга в игровые компании «свежей крови».

Организация мероприятия была на высоте – к началу докладов все уже получили браслеты-пропуска и могли приступить к прослушиванию докладов, либо штурму бара. Но все же для такого количества людей (а билетов было продано около 500!) места и воздуха было маловато – кому-то пришлось стоять. Зато гик-атмосфера самой Киберспорт-Арены весьма способствовала непринужденному общению, ради которого, собственно, и ходят на подобные конференции.

В общем и целом, мероприятие прошло удачно, без каких-либо косяков, но в следующий раз, при наличии такого количества желающих, необходимо либо арендовать зал Киберспорт-Арены полностью (а сейчас, как и на прошлом GamesNights, половина зала была занята стойками с компьютерами), либо менять площадку.

Ярослав Сингаевский рассказал об основах геймдизайна

Начал вечер Ярослав Сингаевский из Vogat Interactive. Он не зря был первым докладчиком, т.к. его доклад составлял самые основные и простые идеи геймдизайна. Для тех, кто хоть немного знаком с индустрией все это было очевидно, но новичкам раскрытие таких простых истин было очень полезно. Ведь, как известно, самые большие шишки всегда набиваются на самом простом. И хотя доклад Ярослава представляет интерес, в основном, лишь для начинающих геймдизайнеров, опытным гуру тоже стоит пересмотреть и вспомнить основы.

Алиса Гурская: сюжет в книгах, кино и играх строится по одним законам

Следующей выступала Алиса Гурская, один из авторов геймерского женского (!) сайта Kitchen Riots. Алиса поразила мужскую часть аудитории леопардовой мини-юбкой, а так же докладом о драматургии в геймдизайне.

Учитывая, что по образованию она сценарист кино, а с некоторых пор работает и в игровой индустрии, Алиса неплохо владеет предметом. Пожалуй, наиболее полезным было выяснить то, что сюжет в книгах, кино и играх строится, по сути, по одним законам. Но в отношении игр не стоит забывать и о такой важной вещи как геймплей, и органично сплетать его с сюжетом.

Взбодрил заскучавшую было аудиторию Александр Протасеня из MissinGames, рассказав о фокусе в дизайне игр, и о том, как правильный выбор основной темы и следование двум простым правилам позволяет сделать действительно сфокусированную игру. Несмотря на отличное и хорошо поданное выступление, окончание доклада было несколько скомканным из-за нехватки времени, что сказалось на информативности.

Завершилась первая часть мероприятия докладом о высоких технологиях будущего – Ростислав Каминский из Nravo.com поделился «историей неуспеха» пионерской разработки игры для устройства дополненной реальности Google Glass.

Доклад наглядно доказал, что быть пионером в какой-либо области сложно, и неудачи случаются куда чаще, чем, собственно, успех. Пожалуй, интересен был не столько сам доклад, сколько возможность лично «пощупать» Google Glass и «картонный» вариант Oculus Rift. Все желающие могли это сделать в перерыве сразу после доклада Ростислава.

После перерыва некоторые слушатели разбежались по вечерне-субботним делам, а зря, ведь именно во второй части были самые интересные и полезные доклады. Первым с академически точным и разложенным по полочкам докладом выступил Руслан Диденко из Vostok Games.

Он рассказал о трудностях перехода команды, занимающейся оффлайновыми проектами, в онлайн, а так же ответил на вопрос, почему же все больше компаний переносят свои игры в онлайн. Все особенности онлайн-разработки были выделены в структурированной презентации и проиллюстрированы Русланом небольшими зарисовками из личного опыта, полученного в работе над Survarium.

Следующим веселил народ Петр Ляховецкий из студии Crytek Kiev, делившийся опытом работы контент-дизайнером в крупной компании.

Поведал о том, как функционирует слаженная машина разработки для уже состоявшихся крупных проектов, а так же указал некоторые не очевидные моменты в разработке контента для онлайн-шутера на примере Warface. К сожалению, качество презентации оставляло желать лучшего, зато подача доклада была весьма веселой и познавательной.

Завершал вечер Алексей Гиленко из Wargaming.net докладом о том, как по известному бренду делать карточную игру, на каких «китах» основывалась их стратегия разработки и к каким выводам они в конце концов пришли.

Правда, чтобы окончательно понять этот доклад, необходимо поиграть в эту самую карточную игру по танкам, т.к. подведение итогов вышло несколько невнятным. Но понятные картинки и объяснения, почему геймдизайнер выбирал ту или иную механику карточной игры для конкретного случая вышли весьма информативными.

Подводя итоги, можно сказать, что мероприятие вышло удачным, организация не подкачала, а доклады были интересны многим. Те же, кого не заинтересовали ни доклады, ни общение с единомышленниками могли порадоваться стильной термокружке в подарок от Wargaming.

Фото: Dmitriy Shamaev


					 


				


Теги:


Автор: Олеся Ляховецкая Усі публікації:
Работала в игровой индустрии, люблю игры и предпочитаю RPG, пошаговые стратегии, MMORPG, играю в LoL и часто на планшете в различные Android игры, начиная от стрелялок, заканчивая казуалками
  • LtCodename

    “Организация мероприятия была на высоте – к началу докладов все уже получили браслеты-пропуска и могли приступить к прослушиванию докладов, либо штурму бара.”

    Да лааааадно, мероприятие было задержано почти на час, а так да – браслеты получили все к началу мероприятия =)

  • Olesya

    Эм, вы читали расписание? К трем нужно было подойти, но началось все в 4, как и было написано в расписании… Именно для того, чтобы к началу докладов всех пропустить, а кто прошел раньше – успели пообщаться немного/пробиться к кружкам.

  • LtCodename

    А и действительно, доклады были с четырех.