
Пара стратегий, советов и словарь терминов. Новичкам будет полезно
Стратегии игры в StarСraft 21. Терраны – МММ
Одной из самых популярных стратегий при игре за терранов является комбинация из Морпехов, Мародеров и Медэваков. Главное – построить два барака и успеть защититься от раннего раша зергов или протоссов. Защитой от такого раша может быть застройка входа на базу. Застраивают обычно бункерами/бараками. Также очень удобно застраивать вход хранилищами, так как их можно опускать, чтобы дать проход своим войскам. Если вы успели отбить первую атаку противника, стройте побольше морпехов, мародеров и медэваков и ведите их в атаку на оппонента. Однако не переусердствуйте, не стоит строить слишком большую армию, так как у противника наверняка технологии будут совершеннее или же он прознает о вашей стратегии и выстроит эффективную оборону. Также старайтесь использовать юнитов против тех противников, которые уязвимы для ваших войск. К примеру, морпехи – ранняя защита от атак по воздуху. Аналогично, не ведите в бой уязвимые войска, например, мародеры против зилотов – не лучшее решение.
1.1 Ранний раш рипперами
Смысл стратегии таков – строим двоих-троих рипперов (головорезов) как можно раньше и отправляем их на базу врага. А точнее, прямиком к рабочим. Уничтожаем экономику противника. Все, оппоненту конец. Головорезы выбраны потому, что могут преодолевать препятствия, соответственно, быстрее добираться до базы врага. Нужно успеть к тому моменту, пока противник не построил свои первые войска, иначе – рипперам уже ничего не светит.
Ссылка на стратегии и билд ордеры терранов.
2. Протоссы – Ранний раш Излучателями Пустоты
Эта тактика является одной из самых действенных. Порядок действий – строим зонды до лимита, кидаем их на минералы. Затем вызываем пилон и ассимилятор. Делаем два-три зонда на газ, строим врата. Следим за тем, чтобы газа было хотя бы 150. То есть можно построить второй ассимилятор. Вызываем двоих зилотов на случай раннего раша зерга/протосса. Строим кибернетическое ядро и пилон. Затем где-нибудь в укромном месте ставим звездные врата. В укромном, потому что противник зачастую ищет в пределах вашей базы эти самые звездные врата. Вызываем первый излучатель пустоты, затем второй. Ведем их на базу противника и сметаем его с карты. Если противников несколько, строим еще пару излучателей, добавляем их к тем, что есть и идем в атаку. Можно незамедлительно атаковать теми излучателями, что есть, так как даже два-три излучателя способны решить исход битвы. Вероятно, враг успеет отстроить оборону, ведь он уже прознал о вашей тактике. В этом случае действенным будет резко сменить вид войск, к примеру, построить колоссов против пехоты или бессмертных против крупной техники врага.
2.1 Прокси-врата
Суть стратегии заключается в том, чтобы как можно раньше отправить зонд на базу врага и построить там пилон и врата (как можно ближе к базе, но так, чтобы противник не заметил). Далее делаются зилоты в больших количествах и пуш (непрерывная атака с постоянным подходом свежих сил) на базу противника. При должном исполнении можно не беспокоиться о защите своей собственной базы, так как даже если враг уже отправил к вам войска, то он их вернет, чтобы защитить свою базу, но к этому времени вы уже успеете если не уничтожить базу, то уж точно подорвать на корню экономику оппонента.
Ссылка на стратегии протоссов.
3. Зерги
По поводу зергов я пока ничего сказать не могу, но выложу ссылку на полезную новичкам-зергам тему. Там описываются некоторые стандартные стратегии, ошибки и т.д. Вот еще ссылка на пару стратегий.
4. Словарь жаргонизмов СК2
gl – good luck, hf – have fun, gg – good game.
Мейн – стартовая локация.
Нычка – прочие ресурсные базы.
Раш – ранняя атака одним типом юнитов(или один тип плюс рабочие) с целью подрыва или полного уничтожения экономики.
Пуш – относительно ранняя атака с постоянным подтоком свежих сил с целью “задавить” аппонента.
Микро – управление юнитами с целью получить от них максимальную эффективность.
Макро – заказ войск, занимание карты, управление большим колличеством войск в разных местах поля боя.
Рампа – узкий подъем на более высокий уровень карты.
Тосы – протоссы.
Собачки – зерглинги.
Клиф – переход с низкого на более высокий уровень карты без рампы. По таким прыгают риперы и ходят колоссы.
Рипер – головорез.
9 – барак, 14 – морпех и т.п означает, что барак строится при лимите юнитов равным 9. То есть в начале игры вы произвели 9 ксм-ок и после этого строите барак. Используется при описании страт и БО.
Страта – стратегия развития.
БО – билд ордер/порядок строительства юнитов в начале игры.
Олл ин/All in – мега рискованная тактика по типу все или ничего, обычно какой-нибудь супер ранний раш без развития экономики.
Чизить – тактика, заставляющая соперника полностью менять свою тактику, и контрить вашу.
Санка – ползучий плеточник.
Кипятильник, утюг – излучатель пустоты.
Харрас – атака на рабочих с целью подрыва экономики.
Рабы – КСМ, зонды, рабочие.
Пул – Спаулинг Пул, Омут Порождения – здание зергов за 200 минералов которое открывает королеву и зерглинга.
Хач – Хатчери, Инкубатор, Нерестилище – главное здание зергов.
Грейд – апгрейд.
ЦЦ – командый центр терран.
Батон\Карриер\Огурец – Авианосец.
Иммортал – бессмертный.
Рипер – головорез.
Марин – морпех.
Стимпак – стимуляторы.
Экспа\Экспанд\Нычка – дополнительная база для развития экономики.
Пробка – зонд.
Гоуст – призрак.
Блинк – способность сталкеров телепортироваться.
Застройка – создание стены из зданий. Распространенный прием терран, иногда – протоссов.
АПМ – действия в минуту.
UPM – юниты в минуту.
RMP – ресурсы в минуту.
Мута – Муталиск.
Гидра – Гидралиск.
Буст – способность нексуса ускорять производство в любом из зданий протоссов.
Деф – дефенс.
Скилл – навык.
Псих – Высший тамплиер.
Интесептор – перехватчик.
Шторм – псишторм высших тамплиеров.
Лавра – личинки.
Овер – Надзиратель.
Дроп – высадка на базу противника с целью подрыва экономики.
Инфестор – заразитель.
Войд Рей – излучатель пустоты.
БК – крейсер терран (БаттлКрузер).
Саплай – хранилище терран.
