Киевский независимый разработчик Алексей aka Adrageron Бокулев по-настоящему всколыхнул рынок геймдевелопинга СНГ своим инди-проектом «Эадор. Сотворение». Когда-то с идеей такой игры Алексей пришел в GSC Game World, но реализовать свои задумки в стенах компании не удалось. Зато успешно получилось своими собственными силами
Киевский независимый разработчик Алексей aka Adrageron Бокулев по-настоящему всколыхнул рынок геймдевелопинга СНГ своим инди-проектом «Эадор. Сотворение», обзор которого на днях был опубликован на страницах нашего онлайн-журнала.
Инвестировав в свою двухмерную пошаговую стратегию минимум денег и максимум таланта, он не только возродил классический жанр, но и сделал качественную глубокую игру, по достоинству оцененную игровыми изданиями.
Бытует мнение, что игры с многомиллиоными бюджетами, крутой графикой и еще более крутым пиаром развратили игровую журналистику, убили в ней способность искать в играх душу и серце, а не оценивать красивую упаковку и тонны блура да пафоса.
Скромный «Эадор. Сотворение» это мнение уверенно опровергает. Практически все издания и сайты СНГ, которые рецензировали игру, ставили ей оценки в диапазоне от 4 до 4,5 балов по пятибальной шкале и награждали “Выбором” многих редакций, оставляя позади бездушные, лощеные блокбастеры.
Сам разработчик игры – еще более скромная личность, а главное самокритичная. Именно это дает основание полагать, что продолжение “Эадора”, будь-то аддон или полноценная вторая часть, на долгие годы попадет в пантеон игровых шедевров.
О том, как появилась и во сколько обошлась игра “Эадор. Сотворение”, и какие дальнейшие творческие планы у Алексея, читайте в нашем с ним интервью.
GW: Для начала расскажите немного о себе нашим читателям, потому что вы со своим “Эадором” появились буквально из ниоткуда. Кто же такой Алексей Бокулев, он же – Adrageron?
А.Б.: Раньше я работал гейм-дизайнером в GSC Game World. До того моя работа не была связана с геймдевом, но игры я делаю практически всю сознательную жизнь. Начинал с настольных, потом появился калькулятор – программировал игрушки на нём, потом, наконец, добрался до компьютера.
В общем, игры – довольно большая часть моей жизни.
GW: Как возникла идея создания Эадора? В GSC Game World, насколько известно, не было такого рода проектов, которые могли вдохновить вас на что-то вроде “Эадора”…
А.Б.: Я пришёл туда с идеей своей пошаговой стратегии, но, к сожалению (а может и к счастью, кто знает), реализовать задумки в стенах GSC Game World мне не удалось. Идея “Эадора” выросла из моих первых компьютерных игр, которые были написаны в 95-м году. Конечно, за это время представление о том, какой должна быть игра, сильно менялось. Но корни “Эадора” находятся именно там.
GW: Сколько было, если не секрет, потрачено денег на создание «Эадора». Задаем этот вопрос, чтобы показать читателям, что даже при минимальных затратах денег в наше время, но максимальных затратах таланта, можно создать хороший проект. Кто вам помогал в создании “Эадора”?
А.Б.: Потрачено было порядка 7000$, хотя многие согласились работать за частичную или полную оплату после релиза игры. Так что в сумме затраты вышли несколько поувесистей. Помогали мне добрые люди. Как знакомые, так и фрилансеры. Большой вклад в разработку внесли ребята из Bliss Studio. Благодаря их трудам были отрисованы объекты глобальной карты и замок.
GW: Как сегодня можно приобрести “Эадор”? Будет ли игра продаваться в цифровых магазинах, если да то в каких? Довольны ли вы уровнем продаж на сегодняшний день, и можете ли сказать, смотря на продажи, что проект себя окупит и это того стоило?
А.Б.: Все методы приобретения Эадора я выкладываю и стараюсь своевременно обновлять на специальной странице сайта http://eador.com/buy.html
Пока игра продаётся только в цифровом варианте, но, возможно, в обозримом будущем появится и дисковая версия.
Из цифровых магазинов на данный момент игра доступна в GamePay, скоро, надеюсь, она появится и на yuPlay (это будет сопряжено с выходом последнего патча)
Доволен ли я продажами, сказать сложно. Скорее да, чем нет. Особенно если учесть кризис, развитое пиратство и запутанность системы онлайн-платежей в странах бывшего СССР.
Насчёт окупаемости проекта – да, всё идёт к тому, что игра окупится. По поводу стоило ли того написание игры – однозначно стоило, поскольку “Эадор” создавался вовсе не для заработка денег.
GW: Недавно вы вернулись с выставки “Игромир 2009”. Как вам нынешняя выставка, чувствуется ли влияние кризиса и как встретили вашу игру? Нашли ли вы уже издателя для дисковой версии?
А.Б.: Сложно сказать насчёт влияния кризиса, поскольку я на “Игромире” был впервые, и сравнить не с чем. Пустых стендов, по крайней мере, не было, пустого пространства тоже не слишком много. Так что, если и чувствуется влияние кризиса, то не слишком сильно.
На самой выставке я был, в основном, в первый день, когда посетителей почти не было, так что на вопрос, как встретили игру, тоже затрудняюсь ответить.
В прошлую пятницу на “Игромир” я успел заглянуть всего несколько раз. Большого ажиотажа у стенда «Эадора» не было. Да и не мудрено – игра не самая зрелищная, мягко говоря. Вечером я уехал, так что о судьбе «Эадора» на выставке в выходные мне ничего не известно.
С издателем мы почти договорились. Надеюсь, в скором времени мы подпишем договор, и я смогу публично объявить о том, кто будет издавать «Эадор» и в каком формате.
GW: Что же ждать дальше – аддона к «Эадору» или второй части, и планируете ли вы улучшать графику, интерфейс, звук, на что мы обращали внимание в своем обзоре, как и многие игровые издания?
А.Б.: Во многом дальнейшая судьба игры будет зависеть от решения издателей. Хотелось бы улучшить все аспекты (включая интерфейс, графику и добавление анимации), сделать аддон и вторую часть. Но что именно будет сделано и в какой последовательности пока затрудняюсь ответить. Точно могу сказать одно – работу над игрой прекращать не собираюсь.
GW: Ну и традиционный постскриптум-вопрос. Что пожелаете читателям GameWay.com.ua?
Прежде всего, большого счастья в личной жизни. Ну и, конечно же, побольше, действительно интересных игр и новых удивительных открытий в виртуальных мирах!