Максим Горбань: «Огнем и мечем» — это смесь свободной игры Mount & Blade и ненавязчивого сюжета в стиле «Космических рейнджеров»

Максим Горбань: «Огнем и мечем» — это смесь свободной игры Mount & Blade и ненавязчивого сюжета в стиле «Космических рейнджеров»

alt

Редакция GameWay пообщалась с руководителем  киевской студии «Сичь» по поводу выхода их исторической ролевой игры Mount & Blade: «Огнем и мечом». Игра освещает события 17 века и позволяет в буквальном смысле пройти тернистый путь из грязи в князи

alt

GameWay продолжает серию публикаций и интервью, посвященных новым именам в украинском геймдеве и новым проектам, созданным молодыми отечественными студиями.

 

Одной из таких студий является киевская «Сичь», выросшая на разработке модов к играм серии Total War, а на днях выпустившая интереснейший проект – историческую ролевую игру Mount & Blade: «Огнем и мечом».

 

Руководитель студии Максим Горбань a.k.a Maxim Suvorov, с которым мы общались по поводу нового проекта, попал в геймдев в 2004-м году, когда стартовала работа на модом «Огнем и мечем» Rome: Total War BI на форуме TWOW.

 

До этого времени он был обычным геймером, которого просто заинтересовала работа над модами. Максим предложил свою помощь команде разработчиков мода и ему доверили заниматься поиском информации по такой фракции как Венеция в 17 веке.

 

Так он и попал в команду создателей мода «Огнем и мечем» Rome: Total War BI, в качестве историка-консультанта.

 

Затем через участие в бета-тесте стратегии «13 век» Горбань знакомится с командой Unicorn Games, которая предложила ему поработать в должности контент-менеджера. По ходу работы в Unicorn-е он ознакомился с деятельностью аниматоров, текстурщиков, моделлеров. Получил разноплановый опыт и по программированию, по арту, по 3D, геймдизайну.

 

Например, по словам Горбаня, втыкание стрел в игре «13 век: Русич» было его идеей.

 

Потом был перерыв в один год, связанный с уходом на новую работу, далекую от геймдева, и окончанием учебы в университете.

 

Университет закончил, с новой работой не сложилось. Геймдев так и тянул к себе назад. С такой диспозицией Максим Горбань и пришел к своему моменту истины.

 

GW: Как появилась идея создания Mount & Blade: «Огнем и мечом»?

 

М.Г.: Я продолжал общаться с Unicornами, играть в игры, была идея сделать что-то свое, но, что именно, мне было не понятно.

 

Потом в один вечер мы просто собрались пообщаться на тему выхода «Русича».

 

Прозвучала от Николая Матийчука (руководителя студии Unicorn) идея сделать игру про 17 век на основе «Mount & Blade», так как у нас был опыт работы с этим историческим периодом.

Сначала я скептически на все это посмотрел, потому что с Mount & Blade не сильно был знаком. Хотя отыграл недели три нон-стопом, изучил все возможные тактики приемы и стратегии. Чувствовалось что игре много чего не хватает.

 

Прежде всего, не хватало цели в игровом мире. Потому что игрок попадал туда и доводил себя до уровня, когда он бил всех, а это быстро надоедало.

 

Так как на территории СНГ Mount & Blade издавала Snowball, я написал письмо Сергею Климову (руководитель Snowball), что у меня есть такая идея. Давайте обсудим.

 

G.W: Климов без проблем ответил?

 

М.Г.: Snowball вообще довольно открыто относится к новым идеям. То есть вариант обсудить идею, почему бы и нет. В принципе это готов обсудить любой издатель.

 

Только многие забывают о том, что на самом деле хороших идей очень мало, и еще больше забывают о возможности реализации этих идей.

 

Сделать проект на основе Mount & Blade было технически реально. Потому что есть игра, есть законченная идея, есть некий вижн ее и не хватало только стартового толчка от издателя.

alt

G.W: И что было дальше?

 

М.Г.: Климов перенаправил меня к моему будущему продюсеру Александру Суслову, с которым мы уже собственно и общались. Слава Богу, он уже был знакомым с римовским модом «Огнем и мечем», играл в него, ему понравилось. Поэтому ощутил что команда, которая сделала этот мод для Rome: Total War может сделать полноценную игру на движке Mount & Blade.

 

G.W: А мод «Огнем и мечем» к Rome: Total War в коммерческом плане себя оправдал?

 

М.Г.: Моды и не могут себя оправдать коммерчески. Именно те моды, которые делаются фанатами без издателя и без права паблишинга.

 

Ничего более чем известности команда и не получила. Были варианты, когда фанаты мода предлагали нам донейт. Но донейт уходил на оплату хостинга форума и всех остальных сайтов «Сичи».

 

G.W: То есть единственное, что можно в итоге получить, разрабатывая моды, это донейт, известность и уважение геймеров?

 

М.Г.: Да, но в первую очередь и немалый опыт. Его получают особенно те, кто руководит проектами именно крупных модов и те люди, которые занимаются ключевыми аспектами разработки.

 

G.W: Где издается Mount & Blade: «Огнем и мечом»?

 

М.Г.: В СНГ, в Польше и Чехии.  В Польше и Чехии издает CD Project в СНГ Snowball в союзе с 1С.

 

Tale Worlds (разработчик оригинальной Mount & Blade ) о разработке прекрасно знают, они меня супортили. Некоторые вещи ими были сделаны специально для нас, что касается кода игры.

 

В Польше игру очень ждали — это их любимый исторический период.

 

G.W: Что в «Огнем и мечом» осталось от Mount & Blade, и чем она отличается от оригинала?

 

М.Г.: «Огнем и мечом» представляет собою смесь свободной игры в стиле Mount & Blade и ненавязчивого сюжета, который будет сопровождать игрока на протяжении всей игры. Например, как это было в «Космических рейнджерах».

 

Более того, выбор сюжетной линии будет идти в зависимости от действий игрока. То есть именно начальные действия и выведут игрока в конченом итоге на глобальную сюжетную линию, с которой он пройдет до конца.

 

Закончит он ее с честью или же закончит свою судьбу на лобном месте — это уже будет зависеть от действий и решений, которые игрок принимает во время игры.

 

G.W: С чего начинается игра?

 

М.Г.: Игрок в нашем случае начинает с чистого листа. То есть кем он бы до этого не важно. Важно то, какие действия или бездействия он будет принимать в текущий момент. И в зависимости от этих действий он и определит, кем он есть.

 

G.W: Изменилась ли генерация персонажа?

 

М.Г.: Генерация на самом деле упрощена. Выбор базовых умений и характеристик не изменился и зависит от начальных действий игрока на старте игры.

 

Единственное, что на тот исторический момент арбалеты свое отжили, и появилось огнестрельное оружие.

 

G.W: Где территориально игрок начинает игру и когда?

 

М.Г.: Игрок всегда начинает игру почти в центре карты, возле Смоленска. Эта Речь Посполитая.

 

Он стартует в 1654 году, когда Переяславская рада состоялась, и все 5 фракций игры были на историческом перепутье. Они могли пойти по абсолютно разным сценариям.

 

На момент старта игры – Польша ведет войну с Московским царством и с казаками.

Татары всегда готовы напасть на всех подряд и пограбить. Швеция готова растерзать Речь Посполитую и не против потягаться с Московским царством.

 

Московское же царство воюет с Речью Посполитой и в плохих отношениях со шведами.

 

G.W: Карта здешнего мира исторически достоверна?

 

М.Г.: Да, более того, многие города имеют реальный исторический облик. Некоторые города мы делали по реальным историческим планам. Например, Смоленск делался полностью как историческая реконструкция. Правда,  к сожалению, у многих городов планов не сохранилось с тех времен, например, как у Киева. Но мы воссоздали его по рассказам архитектора Гийома де Боплана.

 

G.W: Одежда и обмундирование также исторически-достоверны?

 

М.Г.: Совершенно верно,  мы также пытались отобразить исторически-достоверный баланс между различным холодным оружием. Механика алебарды и бердыша абсолютно отличаются от механики применения сабли.  Сабля эффективна против голопузых противников, но очень слабо помогает  в бою против панцирной кавалерии и крылатых гусар. Для этого нужно перейти на более тяжелое оружие, такое, как чеканы и топоры, чтобы пробивать броню.

 

Новичку также придется потренироваться в стрельбе из огнестрельного оружия.

 

G.W: Насколько по сравнению с оригиналом изменилась графика игры?

 

М.Г.: От оригинала остались только деревья и ландшафты. Все остальное: модели, оружия, многие виды причесок, полностью вся экипировка сделаны с нуля.

 

Переделана полностью вся архитектура — только некоторые модели зданий, такие, как мельница или сарай, мы оставили.

 

С нуля также полностью сделаны все дома и фортификации. Все города стали намного больше в масштабах, действительно стали городами и замками, если они на то время такими были.

 

G.W: Что изменилось в «Огнем и мечом» по сравнению с Mount & Blade  в плане осад замков?

 

М.Г.: Изменилось очень многое. Например, появились новые варианты, как штурмовать город.

Если игрок поднатореет в инженерном деле и в осадной тактике, он сможет попробовать разрушить стены методом минирования и подрыва. Артиллерии в игре нет по геймплейным причинам, артиллерия очень сильно перекашивала баланс, и мы решили от нее полностью отказаться.

 

При осадах можно также совершить диверсию в городе, отравив припасы гарнизона, или же попробовать с небольшим отрядом пробраться в город и, используя фактор внезапности, открыть основные ворота для того, чтобы остальная армия смогла штурмовать город уже через них.

 

Кроме того, при штурмах мы имеем уже не одну лестницу,  по которой все лезут, а несколько точек штурма. И если игрок правильно выберет лестницу, с которой штурмовать город, он может понести намного меньше потерь.

 

А вот от осадных башен мы также отказались. В 17 веке их уже не было, и они не использовались по причине  появления артиллерии, для которой башни становились очень легкой добычей, потому что они были деревянным и одно попадание ядра уничтожало труд нескольких недель постройки такой башни.

 

Поэтому штурмовали в основном тогда или лестницами или же начинали тяжелую осаду с применением  всевозможных  методов ослабления противника, в том числе отравления, диверсий, подкупа.

 

Как показывала практика, того времени города уже больше брались хитростью, нежели грубой силой.

 

G.W: Что получит игрок, участвующий в осаде?

 

М.Г.: Он получит возможность немного пограбить город, то есть стандартный лут никто не отменял. Кроме того, многие захваты городов буду связаны  прохождением сюжета и, более того, будут необходимыми сюжетными моментами.

 

G.W: Принимает ли игрок участие в масштабных исторических битвах, имевших место в то время?

 

М.Г.: От реальных исторических битв мы решили отказаться, потому что все-таки игра сконцентрирована на жизни и истории одного единственного человека, а не жизни и истории государств. А битвы это уже истории государств.

 

Насчет масштабности местных битв, то в самой игре мы оставили те ограничения, которые были в Mount & Blade: на количество воинов, участвующих в битвах — по 50 человек с каждой стороны. Это связано с тем, что сама Mount & Blade создана для сражений отряд на отряд. Кроме того, большие битвы и в оригинальной игре, где используются модели воинов по-проще, тормозили даже на мощных компьютерах.

 

То есть сама концепция игры подразумевает битвы небольшого числа человек.

 

G.W: Игрок в «Огнем и мечем» все также может нанимать себе сторонников отряд и можно ли будет, взяв к себе селянина, развить его потом до крылатого гусара?

 

М.Г.: В игре есть многие стандартные наемники, которые все также околачиваются в таверне. Есть NPC, которые могут присоединится к вашему отряду, каждый со своей отдельной жизненной историей. Более того, многие из них имеют свои предпочтения и не переносят отдельные фракции.  Например, есть у нас один ногайский диссидент и если игрок пойдет к мурзе, то он просто сбежит от игрока.

 

Система найма также очень сильно претерпела изменения.

 

Вначале игроку доступны компаньйоны и различные наемники, но добавилась такая вещь как лагеря наемников, где игрок за деньги сможет нанимать и даже полностью перевооружать наемников по своему усмотрению.

 

Начиная с того, что они будут на голове носить, заканчивая типом перчаток и башмаков. Можно выбрать и тип оружия, которое они будут использовать в зависимости от тактических потребностей игрока.

 

Есть в игре и сюжетные персонажи. Например, в одном из сюжетов некий пан Заглоба активно помогает игроку.

 

G.W: То есть в плане сюжета игры вдохновение черпалось из творчества Генриха Сенкевича?

 

М.Г.: Не только из Сенкевича, две остальные сюжетные линии были написаны полностью с нуля. Например, если игрок играет за казаков или Московское царство, то сможет с ними детально познакомиться.

 

G.W: Что изменилось в экономической системе игры?

 

М.Г.: Набор товаров естественно изменен, были добавлены такие существующие товары на тот момент, как, например, порох, табак, алкоголь.

 

По сравнению с оригинальной игрой в «Огнем и мечем» в три раза увеличилось количество оружия и всевозможной амуниции, причем все оно имело реальный исторический прототип.

 

Здесь вам и двуручные мечи, и кавалеристские пики, сабли, луки, пистоли, перначи, мушкеты различных типов, клевцы, ятаганы, доспехи.

 

Игроку также придется уделять внимание обеспечению свого отряда провиантом. Если игрок будет мало внимания уделять питанию солдат и отдыху, то он может привести воинов к бунту или к эпидемии.

 

G.W: Что ожидать дальше после выхода игры, можем ли мы надеяться на появления аддона?

 

М.Г.: Будем смотреть на реакцию сообщества. Если игрокам действительно понравится игра и они скажут, что, да, действительно «Огнем и мечем» предложил правильный подход к сюжету и игровому процессу и захотят получить еще, то тогда конечно мы будем работать над аддоном.

 


P.S. Редакция GameWay получила возможность немного ознакомиться с игрой еще за месяц до ее выхода и, надо признаться, проведенное нами время за «Огнем и Мечем» оставило самые приятные впечатления. Главное, что удалось разработчикам – это скрупулезно передать атмосферу 17 века, как в плане амуниции, архитектуры, так и в плане характеристик воинов и специфики битв.

 

Здесь казак — это казак: ловкий, быстрый, маневренный, а крылатый гусар – это действительно крылатый гусар, настоящий танк на поле битв того времени. Даже диалоги пропитаны характерными  словами и речевыми оборотами 17 века. Так что всем любителям исторических игр стоит обратить самое пристальное внимание на Mount & Blade: «Огнем и мечом».



Теги:


Павел Кибурга
Автор: Павел Кибурга Все публикации:
Основатель, идеолог и главный редактор сайта GameWay.com.ua, широко-известный в широких кругах как Kiburga. Верю в светлое будущее PC-гейминга!
  • Zeratul

    респект

    Все же интересно сколько человек насчитывает команда студии СичЪ

  • Kiburga

    Общее руководство, геймдизайн, програмирование — Максим Горбань ака Maxim Suvorov
    3d-art, все что касается моделей людей — Андрей Домрачев ака SHREDDER
    Баланс, сборка, тестирование, дизайн городов и сцен, 3d-art — Алексей Федорич ака Sigmar
    Сюжет — Александр Трубников ака Monfore
    3d-art архитектура — Сергей Шатёрный , ранее работал над сталкером и 13-м Веком.
    скрипты — Владимир Кушнерук

  • Zeratul

    Я так смотрю ряды украинских девелоперов крепчают. Это не может не радовать. smile

  • ytk

    есьть ли коды к Mount and Blade. Огнем и Мечем feel

    edr

  • Kiburga

    Есть такое. В скором времени раскажем о новом грандиозном проекте от создталей 13 век русич. wink Следите за обновлениями ресурса.

  • мсы

    есть они почти такие же как и на эпохе турниров

  • Ганс

    belay Где и когда можно будет купить?!

  • Kiburga

    Отвечаем. В 2009-м году игра в Украине не будет издаваться. Но никто вам не мешает купить ее цифровой вариант. Подробней про варианты покупки игры можно почитать здесь: http://empiretw.ru/board/index.php?showtopic=13884

  • олег

    А вы не знаете когда ОиМ выйдет в Украине? smile

  • Pingback: GameWay | SiCh Studio