The Night of the Rabbit в Киеве. Интервью с Маттиасом Кемпке, первые впечатления от игры

The Night of the Rabbit в Киеве. Интервью с Маттиасом Кемпке, первые впечатления

квест The Night of the Rabbit

The Night of the Rabbit – это новая игра от студии Daedalic, известной своими популярными адвенчурами, в первую очередь серией Deponia. Этот рисованный квест выходит уже 29-го мая 2013 года.

Благодаря стараниям директора по международному развитию бизнеса студии Сергея Климова, GameWay удалось поиграть в предрелизную версию игры и лично пообщаться с руководителем проекта Маттиасом Кемпке, который приехал в Киев и рассказал о своей новой игре, жизни независимого разработчика, и о том, как он вообще попал в Daedalic.

***

Джерри Фундук – обычный двенадцатилетний мальчик. Он живет вместе с мамой в домике на окраине большого города, верит в другие миры и магию и мечтает стать волшебником. К его счастью (впрочем, к счастью ли?) другие миры действительно существуют, и однажды, в последние дни летних каникул, к нему приходит гость из них – Маркиз де Хото. Маркиз – кролик. Натурально кролик… прямоходящий кролик ростом метр шестьдесят, одетый как английский франт 18-го века.

Кролик обещает научить мальчика магии, и берет с собой в Мышелесье – волшебный мир, населенный говорящими животными и странными древесными гномами. Мир, в котором можно встретить лепрекона, или познакомиться с тысячелетней японской лисицей-оборотнем… Звучит как начало простоватой детской сказки, но в том то и дело, что The Night of the Rabbit  сказка не для детей, вернее, не только для детей и уж точно не простая.

Интервью по игре night of the rabbit

Трудно сказать, что именно формирует то удивительное впечатление, что остается после знакомства с «Ночью Кролика». Может, замечательный, яркий, цветастый и чуть лиричный рисунок, может, совершенно великолепная музыка, может, какое-то неясное ощущение тревоги, разлитое по залитому солнцем миру, каждая черточка которого будто кричит, что чудеса случаются.

Однако квeст Night of the Rabbit ни на секунду не воспринимается как глупенькая сказочка. Этот мир – сказка, но сказка совсем не глупая, сказка, лишенная слащавости, сказка, в которой чудесное, в самом деле, чудесно, а опасное, в самом деле, опасно. Сказка для взрослых. А вернее, не только для взрослых. Сказка для всех возрастов.

Маттиас Кемпке, ведущий дизайнер The Night of the Rabbit, приехал в Киев представить свою игру прессе и провести бесплатный мастер-класс для местных геймдизайнеров. Симпатичный молодой парень с тонким умным лицом и внимательным изучающим взглядом, он очень прост и приятен в общении. Когда же Мэтт говорит о своей работе, в его голосе слышится спокойная уверенность состоявшегося художника, знающего, что он делает.

Расскажите, как вы пришли  в игровую индустрию? Известно, что перед The Night of the Rabbit вы самостоятельно сделали две полностью независимые игры, с чего же все началось?

– Началось все с любви к классическим адвенчурам LucasArts Grim Fandango и Monkey Island. На почве этой самой любви я познакомился, кажется в 1999-м, с американцем Грегом МакВильямом  – таким же фанатом этих игр. По настоящему мы увиделись только в 2004-м, когда он с рюкзаком путешествовал по Европе. И вот он как-то мне сказал, что пишет игровой движок. Без поддержки и реальных стимулов такие начинания обычно бросаются на полдороги, поэтому я ответил, что если он его допишет, то я сделаю на нем игру. Слово есть слово, через два месяца мне пришлось приступать к работе.

В результате получилась What Makes You Tick? короткая адвенчура о парне по имени Натан, которому нужно доставить сообщение его университета некоему Профессору. Однако, прибыв на место, он обнаруживает, что Профессор пропал, и, кажется, не один Натан его ищет… Если хотите, можем посмотреть эту игру сейчас.

Маттиас Кемпке показывает свой квест

Да, конечно. А вы получили с неё какую-либо прибыль?

– Нет, игра распространялась бесплатно, так что ничего, кроме позитивных рецензий и опыта я не получил.

На экране автобус прибывает на пустынную ночную остановку, и Натан начинает свое путешествие.

– Можете оценить атмосферу.

Должен сказать, очень хорошо…

– Спасибо. Моя главная цель была в том, чтоб игра поселилась в сердце игрока… Анимация ходьбы, конечно, не очень, это потому, что я её сам делал.  Графика в игре практически вся моя. Вот здесь я учился конструировать игровые комнаты, это почти как делать декорации для театральной пьесы. Вот отсюда игрок пришел, вот сюда он пойдет, вот звуки, создающие нужный настрой, вот здесь очень простая загадка…

А откуда брали музыку?

– К счастью, есть люди, поддерживающие независимых разработчиков, предлагая им очень выгодные условия. Конкретно с нашим композитором мы договорились так: за несколько сотен евро он прислал диск с тысячей своих композиций, и потом я платил 50 евро за каждую минуту использованной музыки. Правда, это еще означало, что я должен был прослушать эту самую тысячу композиций, отобрать подходящие треки.

Но почему адвенчуры? Чем вас привлекает именно этот жанр?

– Вот, например, я очень люблю Curse of Monkey Island, могу без конца рассматривать её локации, как они сделаны, как нарисованы. Это просто праздник, как на каникулы в знакомые места приехал. И вот этот магический момент, когда рисунок превращается в место. Населенное знакомыми персонажами место, по которому ты можешь пройтись…

Я сам очень люблю рисовать. И возможностью погулять на собственном рисунке, почувствовать, как это превращение происходит с ним, как он становится неким рукотворным местом, созданным мной. Местом, которым я могу поделиться. Это потрясающее ощущение, и оно очень быстро вызывает привыкание. Возможность создавать свои места, населять их персонажами, которые рассказывают свои истории… возможность заглянуть за угол. Заглянуть за угол своего рисунка, выйти за рамки – это ведь великая мечта любого художника.

——————————————————————————————————————————

Руководитель проекта – это дипломат, налаживающий взаимодействие в команде

——————————————————————————————————————————

Вот вы сделали игру, ничего, кроме хороших рецензий с неё не получили, что же было дальше? Как все пришло к работе в Daedalic над The Night of the Rabbit?

– Если честно, я не хотел делать еще одну игру после первой. Все-таки это большая и изматывающая работа, особенно когда делаешь это сам. Но What Makes You Tick? имела открытую концовку – это короткая история, а короткие истории должны иметь открытые концовки. И концовка эта была на очень негативной ноте, игроку хотелось знать, что было дальше. И Грег сказал: «Хорошо, давай так, я полтора года оплачиваю твою квартиру за тебя и мы делаем игру» – этим его участие, впрочем, не ограничилась.

Он очень помогал с загадками, выполнял множество других работ, в общем, к окончанию работы и думать о разработке новой игры не хотели уже мы оба. Так мы сделали What Makes You Tick: A Stitch in Time, уже большую, полновесную адвенчуру. Эту игру мы уже продавали, но, если честно, несмотря на отличные рецензии, она не отбилась до сих пор, хотя выпустили мы её в 2010-м. Пиар и продажи это ведь тоже очень важное и сложное дело.

Интервью по игре night of the rabbit

После этого мне не хотелось делать еще одну игру, но, когда у тебя есть увлекающая идея ты просто не можешь остановиться. Вскоре после того, как мы выпустили What Makes You Tick: A Stitch in Time, мой брат пришел ко мне с идеей The Rabbit Apprentice – той самой идеей, которая превратилась потом в The Night of the Rabbit. И я думал тогда: «Я не хочу снова это делать» – но вдруг обнаружил себя работающим над набросками к этой идее.

Тогда я сказал: «Ок. Но я не хочу это делать как раньше, нам нужно договориться с компанией».  Я сделал презентацию, пошел с ней в Daedalic, и «заразил» их этой идеей. Конечно, помогло то, что они знали, что я могу сделать игру. Это было в марте 2011-го, и мне еще нужно было закончить университет. В ноябре, через месяц после окончания моих выпускных экзаменов, я стал руководителем проекта The Night of the Rabbit.

Насколько велика команда, работавшая над The Night of the Rabbit, и чем опыт работы в команде отличается от производства игры в одиночку?

– В среднем над игрой работало человек 10. Я говорю «в среднем», потому что к нам иногда присоединялись, например, аниматоры, работавшие над Deponia, между второй и третьей «Депониями» они работали над нашим проектом. В общем, всегда были небольшие колебания состава команды, но, к счастью, скриптер, ведущий дизайнер персонажей и художники были свои, постоянно задействованные у нас. Это очень хорошо, когда есть стабильное ядро команды – позволяет  построить хорошее понимание того, что именно мы хотим сделать.

Главное отличие от работы соло – необходимость наладить взаимодействие множества людей. Если ты работаешь один, такой проблемы нет, ты делаешь себе короткую пометку и знаешь, что именно она значит. В команде так не получится, необходимо расписать все подробно, кто где стоит, с какими интонациями должна быть произнесена эта реплика, никто же, кроме тебя не знает, что она значит в контексте. Вот, кстати, например, макет одной из игровых комнат – это муниципалитет, смайликами обозначены персонажи, вот видите, этот – плохой парень, его смайлик не улыбается.

Маттиас Кемпке в Киеве

Часто бывает так, что художник рисует своего персонажа, а тебе потом приходится буквально разобрать его по частям и переделать так, чтоб он лучше ложился в игру – художник ведь не знает всего, не знает, например, всех загадок, связанных с этим персонажем. Сам я, помимо работы руководителя и работы над сценарием, нарисовал примерно 60% бэкграундов. Хотелось больше, но работы слишком много. Ну и, конечно же, нельзя упускать из виду общение с прессой, пиар, это ведь очень важно.

Руководитель проекта – это, по сути, такой дипломат, постоянно налаживающий взаимодействие между разными членами команды. В одних случаях надо быть очень дипломатичным, в других – помочь, когда возникают проблемы, в третьих – наоборот суметь надавить. Словом, пришлось многому учиться.

——————————————————————————————————————————

 Я стараюсь дать в самом начале сюжетные подсказки для самых догадливых игроков

——————————————————————————————————————————

Мир The Night of the Rabbit очень светлый и яркий, начало напоминает детскую сказку, но при этом чувствуется, что во всем этом есть какой-то подвох. Что у этого мира есть и темная сторона…

– Хорошо, что вы заметили, я боялся, что начало вышло уж слишком позитивным…

Да ладно, мальчик спит, еще ни о чем не подозревает, и тут вдруг в окне появляется некий огромный зловещий кролик и внимательно так на него смотрит…

– (Смеется) Да… С Маркизом вообще все сложно, на самом деле. Вы видели первую четверть игры и, конечно, поняли уже, что у него насчет Джерри есть какие-то свои планы, которыми он делиться с пареньком не намерен. Собственно,  помните цилиндр волшебника Зарова, который кролика дает мальчику в самом начале? Или ту странную фигуру, которая появляется… так, не буду говорить, чтоб не было спойлеров. Вообще я стараюсь дать в самом начале сюжетные подсказки, по которым самые догадливые игроки смогут, наверное, понять, в чем тут дело… Большинство же заметят их только на втором прохождении и так: (хлопает себя по лбу, с видом «Как же я не заметил?!» и смеется).

В The Night of the Rabbit присутствует смена дня и ночи, игрок может менять время суток (для этого герою достаточно лечь поспать, или почитать книгу), и в зависимости от того, день на локациях или ночь, происходящее на них, присутствующие там герои и загадки – меняются. Эта идея была у вас сразу, или пришла в процессе разработки?

– Это было с самого начала. Подобную механику я пробовал в A Stitch in Time и мне она очень понравилась. Я решил, что в The Night of the Rabbit мы усовершенствуем эту систему. Хотелось бы, кстати, когда-нибудь попробовать, конечно, динамически меняющиеся день и ночь – это, вполне, может великолепно дополнить механику адвенчуры, но, к сожалению, это попросту слишком дорого и потому совершенно нереализуемо. Можно  конечно сделать несколько временных периодов – утро, день, вечер, закат, но вероятно это будет достаточно сложно, я сам пока не пробовал.

Интервью по игре night of the rabbit

Уже сейчас ясно, что в The Night of the Rabbit просто огромное количество контента, сколько же займет времени полное и честное прохождение игры?

– Это самая длинная игра Daedalic на данный момент, мы полагаем, что у среднего игрока прохождение займет 12-15 часов. Но всегда нужно учитывать, что расчетное время прохождения строится на довольно оптимистических прогнозах, вряд ли применимых в конкретной ситуации. Некий усредненный игрок, в самом деле потратит на игру 15 часов, а кто-то пройдет и за 6. Но в целом, если вы не будете использовать солюшены и подсказки, я полагаю, что 12-15 часов – вполне реальные цифры.

К тому же в игре представлен бонусный контент. Мы добавили много всяких занятных штук, нахождение которых игроком опционально.  Например, когда мы с братом думали: «Есть мальчик, есть кролик, они отправляются в странный волшебный мир, но куда именно они отправляются?» – и моим ответом было – «В Мышелесье!».

Тут надо пояснить, что Мышелесье было со мной уже давно, я придумал его в 2005-м, когда написал 8 небольших детских рассказов «Истории Мышелесья», которые были скорее опытом и я никогда их не публиковал. Теперь внимательный игрок может найти эти рассказы, путешествуя по миру игры. Эти рассказы у нас читает замечательный актер, вот давайте сейчас послушаем… А, нет, забыл, что в этой превью версии нет этого, к сожалению.

——————————————————————————————————————————

Я старался избежать плохого юмора, глупых, грубых, примитивных шуток

——————————————————————————————————————————

Хотелось бы узнать, какой вы видите все же аудиторию игры, это скорее дети, или скорее взрослые?

 – В первую очередь это игра для тех, кто любит волшебные сказки. Если подбирать сравнения, то первыми мне приходят в голову фильмы Studio Ghibli, которые нравятся детям, но никогда не рассчитаны только на детей, взрослые тоже смотрят их с удовольствием. Такой же, смею надеяться, будет и The Night of the Rabbit, детям эта игра понравится, но история и персонажи сумеют увлечь взрослых не меньше, потому что они имеют разные слои, разные уровни. Моим идеалом было, чтоб взрослые могли играть в эту игру вместе со своими детьми и одинаково наслаждаться ею по разным причинам.

Я рад, что Daedalic хватило смелости на такой проект, ведь многие студии не взялись бы за него, побоявшись, что дети найдут игру слишком взрослой и непонятной, а взрослые – слишком простой и детской. Мой же босс сказал: «Мэтт знает, что он делает» – и, с некоторой гордостью могу сказать: похоже, что все работает!

Для меня было важно, чтоб игра, не смотря на такую целевую аудиторию, не была слащавой, детские истории могут и, временами, даже должны пугать. Возьмите классические детские сказки – временами они даже слишком страшные.

А как вы решили проблему баланса между взрослым и детским контентом?

 – Я старался избежать плохого юмора, глупых, грубых, примитивных шуток. Избежать всего этого, чтоб игрок получил опыт схожий с тем, что он получал, в детстве от волшебных сказок. Моей целью было, чтоб у взрослых игроков, у нас, появилось чувство возвращения к чему-то из нашего детства. Мы начинаем приключение с Джерри, и он напоминает нам о нас в том же возрасте. А потом, внезапно, на него разом падает все это: говорящие звери, магия, приключения…

Наверное, мой идеал был в том, чтобы человек, севший за The Night of the Rabbit, думал: «Почему-то я узнаю все это… не знаю, почему… но это мне знакомо!». Хочу, чтобы к нему вернулась часть его детских историй. И чтобы он, может быть, снова по детски испугался.



Теги: , , , ,


Автор: Николай Ильченко Усі публікації:
Меня зовут Николай Ильченко, и вот уже лет 20 я играю в компьютерные и видеоигры. Ну и пишу о них лет шесть, конечно. Наверное стоило бы давно перейти в какую-нибудь тему "повзрослее", но... игры это интересно. И о них стоит думать и говорить, хотя бы потому, что они - один из важнейших факторов формирующих мироощущение нового поколения. Да и нашего - чего таить...