Эпоха Древних Свитков: история серии Elder Scrolls и ее влияние на игры - Ч.1

Эпоха Древних Свитков: история серии Elder Scrolls и ее влияние на игры — Ч.1

arena-box1

Редакция GameWay начинает очередной спецпроект — публикацию в нескольких частях исследования по истории создания игровой вселенной Elder Scrolls, а также ее влияния на игровую индустрию и геймплей в жанре ролевых игр.  Автор этой работы Вячеслав Ильченко немало времени посвятил изучению игровых вселенных и их анализу с точки зрения политики, философии и экономики. Он также читал лекции в Киево-Могилянской академии на тему компьютерных игр, как симбиоза литературы и изобразительного искусства.

Вначале было слово

У истоков одного из самых титулованных игровых сериалов и фэнтэзийных сеттингов стояло действительно слово. Точнее, разговор между дизайнером Bethesda Тэдом Петерсоном и разработчиками фирмы SirTech. Последняя была одной из ведущих компаний по разработке ролевых игр с более чем десятилетней историей, известной своей игрой Wizardry, а Bethesda,  на то время специализировавшаяся на спортивных играх, могла похвастаться разве что дилогией «Terminator». В ходе той беседы Петерсон поделился своей мечтой создать ролевую игру, а специалисты SirTech попросту подняли его на смех, мол, «куда вам, спортивщикам». Петерсон тоже от души посмеялся, а сам твердо решил назло всем все-таки создать «игру своей мечты».

Итак, в 1992-м году Петерсон работал над игрой под рабочим названием «Арена». Сюжет даже близко не напоминал блестящий блокбастер, каким она в итоге стала: обычный симулятор боев в средневековом стиле. Команда бойцов путешествует из города в город, принимает участие в гладиаторских боях, и в конце становится чемпионом Арены Имперского Города. В процессе герой — лидер команды бойцов, мог выполнять побочные квесты с минимальным сюжетом. В этом Петерсон усмотрел подарок судьбы, и вместе с двумя другими ведущими разработчиками — Джулианом Ле Фэем и Тоддом Говардом — повел работу в совершенно иную сторону, чем предполагал проект.

Скриншот из игры Arena

В процессе работы из игры исчезла командная игра, а также собственно бои на арене. Но рекламные объявления уже были напечатаны, а пресс-релизы разосланы. Поэтому, хотя Arena уже не была «гладиаторским симулятором», ее все же пришлось выпускать под старым названием и старым слоганом. Разработчики выкрутились из этой коллизии весьма просто: они назвали свой мир Нирном и дали перевод с мистического «даэдрического» языка как «Арена». А на плакате так и осталась веселая компания четырех бойцов: маг, варвар, амазонка и воин.

Ныне об изначальной задумке напоминает исключительно гладиаторская арена в столице Тамриэля, где главный герой, сражаясь за одну из команд, может стяжать себе титул «чемпиона Сиродиила».

«Arena» появилась на свет в 1994 году. Разработка ее заняла почти два года, что по тем временам было значительным сроком. Немногие компании могли себе позволить такое, так как рынок был с избытком насыщен играми в жанре «фэнтэзи». В это трудно поверить, но в том же 1994 году на рынок поступило 215 игр в жанре RPG, из них в жанре фэнтэзи — 140. Среди них такие классические представители жанра как Betrayal at Krondor, Dark Sun, Eye of the Beholder, а также Might & Magic: World of Xeen.

Та самая гладиаторская арена в современном виде

Прямые конкуренты Bethesda, SirTech, в том году отличились — они успели выпустить четыре (!) игры из своего «козырного» цикла Wizardry, а Origin Systems Inc. — три игры из другого классического цикла — Ultima. И мы назвали только самые лучшие, те, что заняли свое место в зале славы компьютерных игр.

Создатели «Arena» были известны только в очень узком кругу, да и вообще проходили по разряду «молодых да ранних» — их первая игра вышла в 1986 г., а в жанре RPG до этого они не работали вообще. Для сравнения — Origins и SSI выпускали ролевые игры с 1980 г., а New World Computing – с 1984 г. Как же случилось, что «Древние Свитки» не только завоевали свое место на рынке, но и прочно, надежно, завоевали сердца фэнов.

Небольшой исторический экскурс

Самые первые ролевые игры появились в 60-х прошлого века как настольные игры с картами и костями. В 1974 г. система Dungeons & Dragons установила общие правила, свела к простым табличным вычислениям механику игр, а также объединила многочисленные системы ролей и упорядочила их по классам, расам и характеристикам.

Не прошло и года, как начали появляться игры и на тогдашних самых распространенных рабочих станциях — мэйнфреймах. Простая и понятная механика D&D делала ролевые игры идеальным вариантом для тогдашних компьютеров, а универсальность этой системы позволяла реализовать практически любой сюжет.

В 1977 г. появился Apple II, первый по-настоящему персональный компьютер. И буквально сразу для них начали писать ролевые игры. Ultima появилась в 1979-м, Wizardry в 1981-м, Might & Magic в 1986-м. Так что удивить чем-либо фэнское сообщество, избалованное огромным количеством игр, было трудно. Разработчики ставили в основном на сюжет, оригинальный сеттинг (то есть, игровую вселенную), а также на «сериальность» или позиционирование как дополнение к книгам (например, Betrayal at Krondor была ответвлением романов Раймонда Фэйста).

Успех вопреки ожиданиям

Петерсон дал игрокам доселе невиданную роскошь — гигантский мир, который можно было исследовать. Такого не предлагала никакая другая игра. Даже Might & Magic была ограничена своими квестовыми локациями. Arena же предлагала огромный континент и бесчисленные варианты прохождения (так как все локации генерировались «на лету»).

Нужно сказать, что сам Петерсон в успех не верил. Во-первых игра не попала в «рождественскую» обойму и вышла поздно — в марте 1994 г. Во-вторых, он сам был фэном, и прекрасно знал, с какими именно монстрами придется конкурировать его игре. Поэтому и начальный тираж игры был мизерным — всего 10 000 экземпляров. Этого было мало даже для новичка на рынке, а ведь у Bethesda был успешно продаваемый брэнд «Gretzky Hockey», и она могла рассчитывать хотя бы на какой-то минимум.

Основания для опасений у Петерсона были: его игра по всем параметрам уступала и «Ультиме» (которая, кстати, послужила для Arena образцом для подражания), и многим другим играм. Но проходил месяц за месяцем, а продажи росли. Неожиданно даже для своих создателей «Arena» быстро стала культовой игрой и потеснила на рынке своих более маститых сестер.

В отличие от игр, основанных на системе D&D, «Арена» предлагала всего три чистых класса: ассассин, маг и воин. Остальные получались соотношением, столько-то процентов одного, столько-то второго, столько-то третьего. Для облегчения выбора был предусмотрен несложный тест, в котором игрок давал ответы на вопросы по вполне житейским ситуациям:  как поступить, если на улице нашел кошелек с деньгами, или выполнять ли просьбу отца вычистить свинарник.

На каждый вопрос было предусмотрено три варианта ответа, каждый закреплен за конкретным классом. Ответы «усиливали» соответствующие типы, и в итоге игроку назначался тот класс, к соотношениям которого был близок полученный результат. Любопытно, что эта система генерации класса в общих чертах сохранилась во всех играх серии The Elder Scrolls, и от нее отказались только в четвертой части.

Так выглядела карта провинций Тамриэля в игре Arena

Выбор расы также был необычен. В играх по системе D&D, например, Menzoberranzan, выбор был абсолютно свободен. Игрок мог быть эльфом, гномом, человеком или дварфом, от этого ничего не зависело, разве что ему оказывались недоступными некоторые классы. От этой системы Петерсон отказался. Он предложил игрокам выбрать своему герою родину, и от этого зависели определенные «расовые» способности (в D&D же, напомним, все решается подбрасыванием костей).

Итак, в новосозданной Тамриэльской Империи насчитывалось девять провинций, в каждой из которых доминировала определенная раса. В Хай Роке жили бретоны, Скайриме — норды, Морровинде — темные эльфы, Хаммерфелле — редгарды, Валленвуде — лесные эльфы, Эльсвейре — хаджиты, Чернотопье — аргониане, на Острове Заката — высшие эльфы, и наконец, в Имперской Провинции Сиродиил — люди (имперцы). Любопытно, что последнюю выбрать своей родиной было нельзя.

В зависимости от того, какую именно расу выбрал игрок, ему назначались бонусы и штрафы. Бретон был силен в магии и имел повышенную защиту от нее. В обмен на это он получал пониженное здоровье и проблемы с его восстановлением, или же штраф к урону. Темные эльфы имели плохую сопротивляемость магии, но в обмен получали бонус к урону и шансу нанести удар. Эти характеристики игрок мог «подправить» при помощи некоего количества очков, которые можно было «разбросать» по восьми основным параметрам: сила, ум, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, восприятие и удача. От их соотношения зависели бонусы и штрафы к остальным параметрам (сила удара, шанс ударить противника, защита от магии и т. д.).

Неповторимый герой

Ну, и самое важное, на что рассчитывал Петерсон: герой должен быть один. Обычно игроки управляют командой, и отождествления себя с героем не происходит. В «Arena» создаваемый персонаж изначально задумывался как «аватара» игрока, отсюда и упрощенная модель его генерации, а также вид от первого лица. Именно последнее и завоевало любовь ролевиков — ведь теперь они могли не просто управлять пусть даже и собственноручно набранной командой, а отыгрывать роль «самого себя» в мире фэнтэзи.

Был придуман оригинальный ход, «объяснявший» появление героя — аватара в Тамриэле. Он оказывался в темнице, без памяти о прошлом, разбуженный визитом некоей пророчицы, которая просила его о помощи. Теперь этот прием превратился в штамп, а тогда это было весьма оригинально и ново. Стоит отдать должное Bethesda, она оставалась верной ею же изобретенному ходу на протяжении всех основных игр цикла. В каждой из них некий безымянный заключенный бежит из тюрьмы и оказывается тем самым Избранным.

Окно персонажа в игре Arena

И конечно — сюжет, достойный лучших образцов. Стилизованные под средневековые гравюры свитки повествовали о маге Джагар Тарне, принявшем облик Императора Уриэля Септима VII, а его самого сослал в другое измерение. Герой должен был разыскать в разных уголках Империи куски особого Посоха Хаоса, при помощи которого можно было победить коварного мага и вернуть трон законному владельцу.

Хотя на самом деле этот квест был необязательным. Можно было странствовать по просторам Тамриэля, сражаться с чудовищами, и вести привольную жизнь бродячего искателя приключений. А мир был и вправду огромен — более 400 городов, в каждом из которых можно было найти таверну, кузню и магазины припасов, а также поговорить с их жителями. Вне городов были фермы, пещеры, башни… Воплощенная мечта ролевика с развитой фантазией.

Так «Древние Свитки» вошли в пантеон великих игр, и приобрели культовый статус.  Сейчас уже мало кто помнит и «Ультиму» и «Wizardry», канули в лету бесчисленные игры по фэнтэзийным романам. «Arena», неожиданно даже для своих отцов, не только вошла в золотой фонд, но и пережила краткий период ренессанса в 2004 г., когда Bethesda отдала ее в свободное пользование. А в 2006-м году, когда огненным вихрем по всем континентам прокатилась четвертая часть серии, Oblivion, в ней обнаружилась любопытная пасхалка: в игровой книге «Подлинная Барензия» были описаны события игры «Арена» как историческая хроника.

Неплохо для игры, которая создавалась всего-навсего, как ответ на насмешки коллег, не правда ли?

Продолжение следует…



Теги: , ,


Вячеслав Ильченко
Автор: Вячеслав Ильченко Все публикации:
  • https://twitter.com/punkbooster punkbooster

    Интересно!

  • Stas Shostak

    Любимая игровая серия(начиная с Морровинда правда, на ранние опоздал), жду продолжения о каждой части!

  • http://www.maudlinofthewell.net/ Альмагест

    Отакі статті вам на користь, а не рецензії строчити на фільми. Побільше б такого.

  • ArdenDanmer

    Крутой материал, видно, что старались копнуть поглубже.

    Если когда-то дойдёте до Морровинда, рекомендую ознакомиться с этим чудесным интервью:
    http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe059InterviewMorrowind

    Ну и немного придирок:
    разработчиками — Джулианом Ле Фэем и Тоддом Говардом — повел работу в совершенно иную сторону, чем предполагал проект.

    Насколько я помню Тодд во времена Арены только пришёл в компанию и занимался дистрибуцией игры, а не был девелопером в прямом смысле.

    система генерации класса в общих чертах сохранилась во всех играх серии The Elder Scrolls, и от нее отказались только в четвертой части.

    Не совсем. В четвёртой части такая генерация класса еще была, просто вместо вопросов, игра сама смотрела на стиль игры игрока во время «туториала».

    Oblivion, в ней обнаружилась любопытная пасхалка: в игровой книге «Подлинная Барензия» были описаны события игры «Арена» как историческая хроника.

    Real Barenziah была еще в Даггерфоле. И это, кстати, не единственная книга, что описывает события предыдущих частей.

  • http://gameway.com.ua/ Kiburga

    Про фильмы тоже продолжим.

  • mofovik

    Хороший материал, жду продолжения

  • https://www.facebook.com/alex.gavanchuk HoFTeR

    І те, і те класно =)

  • Вячеслав Ільченко

    Спасибі за високу оцінку, хлопці )) Я постараюся витримати марку і в наступних статтях.

  • Вячеслав Ільченко

    Відповідаю на придирки: а) Так, Говард в 1994-му тільки прийшов в компанію, але саме на пост геймдизайнера. Я можу помилятись, але арти для «Арени» придумав саме він, так що його можна вважати повноцінним членом команди; б) в четвертій частині гра не назначає клас за стилем гри в нульовому квесті, просто оцінює «схильність», яка на вибір класу впливає дуже слабко; в) я в курсі про перелік книжок, які описують внутрішньоігрову історію. Просто саме на «Барензії» в Облівіоні краще за все проілюструвати дбайливе відношення разрабів до попередніх ігор.