"Эадор: Владыки Миров" – интервью с разработчиком игры Алексеем Бокулевым

“Эадор: Владыки Миров” – интервью с разработчиком игры Алексеем Бокулевым

"Эадор: Владыки Миров"

 

ЭКСКЛЮЗИВНОЕ интервью сайту GameWay дал разработчик новой трехмерной версии игры “Эадор” под названием “Владыки Миров”. Только у нас вы первыми в мире узнаете о всех подробностях новой игры до того, как завершится выставка GamesCom в Германии, где будет впервые показана первая рабочая версия проекта

 

"Эадор: Владыки Миров"

ЭКСКЛЮЗИВНОЕ интервью сайту GameWay дал разработчик новой трехмерной версии игры “Эадор” под названием “Владыки  Миров”. Только у нас вы первыми в мире узнаете о всех подробностях новой игры до того, как завершится выставка GamesCom в Германии, где будет впервые показана первая рабочая версия проекта

 


 



 

GameWay: В своих интервью продюсер нового проекта “Эадор: Владыки Миров” Александр Суслов называет его “римейком” оригинальной игры. Среди поклонников и журналистов, в свою очередь, бытует мнение, что все-таки надо вести речь об “Эадоре 2”. Как ты сам оцениваешь суть нового проекта?

Алексей Бокулев: Все-таки это как раз больше римейк. В принципе ничего нового особо не добавляется, перерисовывается графика, и игра переставляется на рельсы 3D, а так, по большому счету, весь геймплей остается тот же.

То есть, если и будут какие-то изменения, то как раз направленные на то, чтобы  убрать недостатки первого “Эадора” и чуть-чуть разнообразить в чем-то. Ну, это на вторую часть никак не тянет, даже аддоном его можно назвать с натяжкой.

Нового добавляется мало, в основном, это переработка старого в более хорошем качестве.

GW: Что из нового, о чем ты упоминал, будет внесено в “Эадор: Владыки Миров”? Например, интересно, будет ли сделана в 3D не только карта, но и экран города?

АБ: Все будет в 3D, и экран города тоже. Все домики уже отмоделлены, город уже весь в принципе есть, осталось только доделать программную часть, чтобы оно там все появлялось при строительстве.

GW: Ожидается ли появление новых земель, территорий и юнитов в римейке, которых игроки не видели в оригинальной части?

АБ: Будут пустыни и мертвая земля. Если раньше у нас мертвая земля была просто равниной, где было написано “мертвая земля”, то сейчас это такая выжженная черная, мрачная территория с разбросанными костями.

Вот насчет новых юнитов я не могу пока окончательно сказать, мы еще не решили. Я со своей стороны уже подготовил набор юнитов, которых можно было бы добавить в проект. Но будут ли они включены сразу же в этот 3D “Эадор” или они выйдут в аддоне – это пока под вопросом. То, что новые юниты будут – это решено, только еще не решено в каком формате.

\"Эадор: Владыки Миров\" - интервью с разработчиком игры Алексеем Бокулевым

GW: То есть твоя нынешняя роль в проекте – это придумывать новые игровые элементы?

АБ: Нет, основная моя задача при разработке “Эадор: Владыки Миров” – это следить за тем, чтобы вся логика игры была перенесена из старого “Эадора” в новый. Там же мой код не используется, все пишется с нуля, по большому счету. Весь мой код из оригинальной версии переписывается в скриптах движка от Unicorn, (на котором были созданы игры “13 век” и создается “Тевтонский орден”) поэтому я слежу за тем, чтобы все работало, как в первой части.

Где-то я сразу же правлю код. Если мне чего-то не нравится, то говорю об этом. То есть – стараюсь не копировать в новый “Эадор” старых ошибок в коде. В основном, это по мелочам какие-то штуки. Например, раньше сокрушающий удар работал исключительно с места. В новой игре это уже исправлено.

GW: Если говорить про 3D графику, то речь идет и об анимации юнитов? Не будет как в старом “Эадоре”, когда мы будем просто двигать 3D фишки юнитов на поле боя?

АБ: Нет, конечно, анимация будет. Уже все юниты проанимированны, промоделлены и все дела. Магии пока нет, так что я врать не буду о том, как она выглядит, но все спецэффекты, естественно, будут.

GW: Какое самое кардинально изменение произошло в игре, на твой взгляд, в связи с переходом в 3D?

АБ: Это, конечно же, интерфейс. Самое кардинальное изменение, его почти полностью переработали. Какие-то экраны остались, как раньше, допустим “Библиотека” и экран героя, они похожие на старые. Но вот на глобальной карте полностью поменяли интерфейс, в городе тоже.

Интерфейс стал более, так сказать, современным, я просто привык к старому, потому что мне он ближе, я его создал. Новый интерфейс более современный, созданный с учетом всех изменений, которые в жанре произошли.

Кое-что я сам предлагал и то, что получилось, мне понравилось. Например, на глобальной карте мы добавили новое радиальное меню. То есть, вместо боковой менюшки, в которой находятся все функции, самые часто употребляемые – заведены на радиальное меню. Достаточно клацнуть на героя и откроется кружок с кнопочками, получается меньше мышиной возни. И это достаточно удобно.

GW: Насколько изменится глобальная карта в игре, что-то новое дорисовывается для нее или в этом плане ничего не поменяется, будут все те же гексы?

АБ: Ну да, будут вот эти искаженные гексы, которые я изначально, кстати, не планировал делать гексами в оригинальной версии. Я сначала, честно признаюсь, из-за лени сделал гексагональную карту, а потом просто не собрался с духом ее переделывать.

По сути, в первой игре зашита возможность делать какие хочешь провинции, хоть десять граничащих друг с другом, они могут быть любой формы абсолютно. Просто я уже сделал генератор, который сгенерил гексагональные провинции, меня это устроило.

И потом, у меня все время были какие-то более приоритетные задачи, поэтому я не дошел до того, чтобы внедрить какую-то вариативность.

\"Эадор: Владыки Миров\" - интервью с разработчиком игры Алексеем Бокулевым

GW: То есть, как и раньше, островки в “Эадор: Владыки Миров” будут генерироваться случайным образом?

АБ: Да они уже генерируются. Генератор уже сделан, и, надо отметить, что работает он намного быстрее, чем в старом “Эадоре”. У меня там были тормоза из-за того, что вся карта 2D-шная была сделана в виде одного большого bmp-файла, и во время генерации это рисовалось в реальном времени. Там было очень много отрисовки.

Например, вода рисовалась полупрозрачными спрайтами, и там было очень много рисования полупрозрачной кисточкой, и оно, как оказалось, довольно много машинного времени занимало у генератора. Из-за этого, собственно, и были тормоза.

Сама карта генерировалась довольно быстро, а вот больше времени съедало именно отрисовка битмаппинга.

В 3D этого нет, там просто расставляются объекты, а рендерятся они уже во время игры, так что в “Эадор: Владыки Миров” алгоритм генерации карт работает очень быстро.

 

GW: Вносятся ли тобою какие-то изменения в сюжет. Одним из недостатков первой части ты сам, как и игровая пресса, с игроками, называли именно затянутость игры. Насколько я понимаю, ты будешь делать кампанию в новом “Эадоре” более динамичной и короткой?

АБ: Да, изменения в сюжете будут. В первую очередь, мы увеличим насыщенность самой одиночной кампании. То есть, по сути, будет сокращаться количество миссий, они будут ужиматься. Но все остальное останется в том же объеме, просто не будет так тонко размазано по повествованию.

Другими словами, на одном осколке может быть сразу несколько сюжетных заданий для игрока, чаще будут встречаться владыки, меньшим будет перерыв между каждой новой встречей.

Уменьшается также общее количество необходимых для победы завоеваний осколков. Все события и квесты остаются такими же, как и в оригинале. Сюжет полностью переносится из 2D “Эадора”.
\"Эадор: Владыки Миров\" - интервью с разработчиком игры Алексеем Бокулевым
GW: Начало игры и вступительный туториал тоже будут такими же, как раньше?

АБ: Да, но может быть, мы его сделаем более понятным новичкам, потому что у многих новых игроков возникали вопросы по определенным местам. Скажем, не совсем им было понятно, как переплывать на другую сторону, потому что такой механики практически нет нигде, чтобы, если есть верфь в провинции, то можно через воду ходить.

Не все это понимают и отчаянно пытаются построить корабль в верфи, как в “Героях”, и по этому поводу тоже была куча вопросов.  Порог вхождения в игру для новичков мы постараемся сделать более низким.

GW: Признаюсь, я тоже был в числе тех, кто долго и безуспешно пытался построить корабль в верфи, и думал, что отсутствие этой функции – глюк игры, пока не догадался пойти по воде…

АБ: Плюс еще будет немного упрощена на легких уровнях сложности в начале одиночной кампании. Потому что там действительно очень такой большой скачок между обучением и первой реальной миссией. Потому что в обучении полный релакс, игроки не развиваются, предоставлены сами себе, исследуют чего-то. А тут даже на самом легком уровне игрок начинает первую миссию, и бац – его начинают очень серьезно щемить.

Многие просто не готовы к этому абсолютно, они сразу же проигрывают осколки, соответственно наступает разочарование в игре. Поэтому на легких уровнях сложности кампании будут пересмотрено поведение AI.

GW: А что касается среднего уровня и потяжелее, АI будет таким же хардкорным, как и раньше?

АБ: Я бы не сказал, что он такой уж хардконый. В первом “Эадоре” он, бывало, тупил в разных местах, будь здоров. Поэтому для “Эадора: Владыки Миров” я надеюсь его подучить уму-разуму.

Чтобы он меньше юнитов терял в боях, чтобы пытался организовать какое то взаимодействие между героями. На это, конечно, уйдет определенное время.

GW: И все-таки, по общей длительности геймплея, выраженного в часах, одиночная кампания станет короче или длиннее?

 

АБ: Кампания станет короче, она будет менее затянутая, потому что раньше в ней было много повторов. Я надеюсь добавить разнообразия в кампанию в плане дополнительных альтернативных побед на осколках. То есть не просто всех вынести Владык, а выполнить какой то квест сложный или захватить какую-то стратегической важности территорию. Я уже набросал разных вариантов по этому поводу.

GW: В первом “Эадоре” случайные задания и несюжетные миссии действительно часто повторялись. Например, то же обследование пещер, где встречались одни и те же стражники. Не планируется ли как-то разнообразить этот аспект игры?

АБ: Проблем с тем, чтобы добавить новых стражников, нет. То есть надо просто придумать новый состав юнитов и заселить их в пещеры, много трудов это не займет. Единственное, что надо придумать что-то нормальное, чтобы оно хорошо вписалось в игровой мир. Это можно без проблем добавить, я думаю, мы это сделаем в ближайшее время.

\"Эадор: Владыки Миров\" - интервью с разработчиком игры Алексеем Бокулевым

GW: Ну а как тебе вообще работается с “юникорнами”, ты ощущаешь, что они прониклись идеей  и полюбили игру? Судя по первым скриншотам, ребята вкладывают в проект все свое умение. Нравится ли тебе новое, трехмерное лицо проекта?

АБ: Они вообще трудоголики жуткие. Для них праздников не существует. В какой то праздничный день могут позвонить мне и спросить, а как там должно парирование работать или еще что-то. В общем, вкалывают от и до, и еще и после работы сидят.

Что касается нового 3D лица игры, над которым работает Unicorn, то я скажу, что раньше вообще не планировал выпускать 3D версию. Но то, что они сделали, мне нравится. Если бы я делал “Эадор” в 3D, я бы делал где-то так же.

Потому что по сути все 3D-модели были сделаны на основе скетчей из старой игры, кроме самих каких-то неудачных. Вот, допустим, василиск был изначально очень мультяшный, его теперь сделали совсем непохожим на того, что был в первой части.

Юниты, которые хорошо выглядели, были практически полностью перенесены в 3D. То же самое касается и всего остального: зданий, персонажей.

GW: Не совсем понятно было из интервью продюсера игры Александра Суслова о том, что произойдет в новом “Эадоре” с отыгрышем злого или доброго владыки. Сложилось впечатление, что граница между злым и добрым царем-батюшкой станет более четкой. И разница между кнутом и пряником более существенной. Так ли это?

АБ: Не совсем так – игрок в любой момент времени будет волен выбирать, как ему поступать, тут никаких ограничений нет. Хочешь стать злым, пожалуйста, хочешь наоборот стать добрым и замолить грехи, тоже никто ж не против.

GW: Что касается звука и музыкального сопровождения игры. Вы будете переносить под копирку звук из оригинала, или мы услышим в “Эадор: Владыки Миров” что-то новое в музыкальном плане?

 

АБ: Новые звуки делаются. Музыка будет в ремиксах. То есть мелодии будут те же ноты те же, только в другой аранжировке. Мы попытались ее обогатить, сделать настоящее оркестровое звучание.

GW: Еще одной проблемой старого “Эадора”, впрочем, как и, например, третьих “Героев” было то, что очень много времени занимало отлавливание вражеского владыки, особенно когда он оставался один и убегал по всей карте. В новом “Эадоре” будет исправлен этот момент?

АБ: Это будет решено системой инициативы. В старом “Эадоре” как было – сначала ходили все компьютеры, а затем наши герои. Если сделать по-честному, то у кого лучше инициатива, тот и ходит первым, тогда получается, что достаточно хорошо развить инициативу своего героя, и он будет вылавливать вражеских, которые буду ходить позже. Ну и в принципе остаются же старые методы, поймать врага на заставе, чтобы он стал в осаду.

Были мысли еще сделать хитрый захват провинций, когда вы не сразу завоевываете территорию, а должны кое-какое то время удерживать ее и чтобы она стала вашей. Идея заключалась в том, что при этом у игрока будут такие опции, как разграбить провинцию, либо просто идти дальше, либо установить свою власть. Если мы выбираем установить свою власть, то герой должен был пропустить ход, чтобы поднять над провинцией свои флаги. Но это очень спорная идея, и я еще даже не предлагал такое сделать продюсеру и Unicornам.

GW: Идея достаточно интересная, похожая система работает в Total War, например, в последнем “Сегуне”.

АБ: Я не играл, поэтому не знаком с тем, как там это происходит. Идея интересная, но просто неизвестно как она ляжет в текущий геймплей. Это будет замедление всей военной кампании, а наши игроки как раз наоборот жалуются на затянутый процесс завоеваний провинций и замков. Поэтому, я до сих пор не знаю, надо ли это внедрять или нет.

\"Эадор: Владыки Миров\" - интервью с разработчиком игры Алексеем Бокулевым

GW: Поговорим о сетевых возможностях “Эадора”. Будет ли режим игры за одним компьютером, как в старой части, и, собственно, долгожданный режим игры по Интернету?

АБ: Мы хотим делать и “хот сит” режим, и полноценную сетевую игру по Интернету, но для этого надо убедить издателя, что это нужно.

У меня, кстати, вообще есть идея о глобальной игре по сети. То есть сделать в будущем massive multiplayer режим, где бы за осколки вели войну сотни, а может и тысячи игроков, одновременно присоединяя как вражеские, так и нейтральные осколки к своему миру и получали бы за это бонусы. Мир “Эадора”, его карты и механика вообще очень классно ложатся под этот вид мультиплейера.

GW: Еще один, думаю, интересный для многих игроков вопрос касается осад. Если игра делается в 3D, то не увидим ли мы случайно тактической осады как в “Героях”, с катапультами, юнитами под стенами и т.д.?

АБ: Нет, такого не будет. Осада, как и раньше, будет проходить в стратегическом режиме, а когда мы уже пробили брешь в укреплениях, тогда мы уже можем прорваться в крепость. Как по мне, то в “Героях” осады замков выглядят менее реалистично. Никто же так не делал в реальности, что пришли с катапультой под стены, долбят стену, и войска там бегают и обстреливают.

Сначала было как: пришли под стены, стали, долго и упорно, днями и ночами обстреливали укрепления из катапульт, и только тогда, когда пробивали брешь, то шли на полноценный штурм.

GW: Я почему спрашиваю, потому что многие уже сравнивают новый 3D “Эадор” с “Героями 6” и даже говорят о том, что между этими играми уже нарисовывается конкуренция за аудиторию. И надо сказать, что сравнивать две эти игры будут очень часто, есть ли у вас осады или нет, есть ли у них экран города в 3D или нет и т.д. Ты не играл, кстати, в бета-версию шестых “Героев”?

АБ: Нет, не играл. Лично я не ощущаю никакой конкуренции. У меня вообще никогда не было задачи сделать конкурентоспособную, экономически выгодную игру, мне просто было интересно сделать игру, которая в первую очередь понравится лично мне, а там будет ли она конкурентом “Героям” или не будет, что нужно как-то там выделиться среди остальных… Если игра хорошая, то в нее будут играть в любом случае.

Конечно, определенная схожесть между “Эадором” и “Героями” есть, но геймплей и там, и здесь совершенно другой. В моей игре, на самом деле, реализованы идеи от разных игр. Там есть и от “Героев” кусок, и от Disciples, и от Dominions, и от Warlords.

Я же как раз и хотел сделать фентезийную стратегию, не похожую на “Герои” по геймплею. Потому что этот тип игрового процесса, когда герой ходит по карте, собирает сундучки и дерется с монстрами, уже порядком надоел. Хотелось более стратегической игры, из-за этого собственно и родилось разбиение на провинции.

GW: Но ведь и у такого геймплея тоже есть свои недостатки, не так ли?

 

АБ: Как показала практика, да, есть. Например, в старом “Эадоре” все сводится к рашу на вражеский замок, а позиционное противостояние редко бывает. В римейке “Эадора” я попытаюсь решить эту проблему. Есть по этому поводу разные мысли.

GW: На каком  этапе сейчас находится разработка игры, насколько процентов она готова и как давно вы работаете над проектом? Есть ли уже рабочий билд игры, чтобы показывать на выставках?

АБ: Что-то на выставках уже можно показывать, и это будет сделано в Германии на GamesCom. Уже можно ходить по карте, вести бои на тактичке, модели все есть, анимации тоже, нет пока спецэффектов, нет четкой связи между стратегической и тактической частью, заклинаний еще нет. Игра готова уже где-то на процентов 60-70. Правда, не знаю, насколько быстро получится реализовать AI, это занимает больше всего времени, и может затянуться.

GW: Спасибо за интересный и подробный рассказ об игре!

АБ: Спасибо вашему ресурсу за такое огромное внимание к “Эадору”!

\"Эадор: Владыки Миров\" - интервью с разработчиком игры Алексеем Бокулевым


Теги:


Автор: Павло Кібурга Усі публікації:
Батько-засновник GameWay.com.ua, відомий, як Kiburga. Вірю у світле майбутнє геймінгу!
  • Zeratul

    Удачи парням на GamesCom ) У Эадора большое будущее.

  • RAIDER

    О да, интересный материал.

  • SlimBaron

    ))

  • Zeratul

    так, казуальщики проходят мимо )

  • olsoda

    я прошел мимо

  • Zeratul

    wink