Dragon Commander — интервью с разработчиками игры из Larian Studios

Dragon Commander — интервью с разработчиками игры из Larian Studios

Dragon Commander - интервью с разработчиками игры

Бельгийская студия Larian Studios известна большинству отечественных геймеров по таким ролевым играм как Divine Divinity и Divinity II — Ego Draconis.

Сейчас же бельгийцы трудятся над своим новым и пока малоизвестным в наших краях проектом Dragon Commander.

Чтобы составить очень краткое представление, о чем идет речь, достаточно знать, что это игра про драконов с джет-паками на спине во вселенной Divinity и невообразимая смесь жанров РПГ, пошаговой стратегии c массовыми воздушными битвами в реальном времени.

Более подробно о Dragon Commander бельгийские разработчики в лице CEO и креативного директора Larian Studios Свена Винке (Swen Vincke), рассказали редакции GameWay в эксклюзивном интервью, организовать которое нам помог известный в игровой индустрии человек: издатель и продюсер Сергей Климов.

Недавно он оставил свое российское детище Snowball Studios, основал на Западе инди-компанию Snowbird Game Studios (которая занимается международным изданием игры «Эадор. Владыки Миров») и также присоединился к команде Larian Studios.

Свен Винке

Свен Винке, читает  GameWay даже на игровых автоматах в Larian Studios

Во время своего пребывания в Бельгии, Сергей и пресс-атташе Snowbird Владимир Торцов передали вопросы редакции GameWay создателям Dragon Commander на которые они любезно согласились ответить, и даже сфотографировались на фоне логотипа нашего сайта.

GameWay: Приветствуем, представьтесь, пожалуйста, расскажите немного о себе и своей студии.

Свен Винке:  Меня зовут Свен, я CEO и креативный директор Larian Studios. Наша независимая студия существует уже 15 лет, и мы более всего известны благодаря ролевой серии Divinity, детским обучающим проектам для BBC, а также серии обучающих игр для детей Monkey Tales.

Dragon Commander скриншоты

Собственно главный герой игры

GW: Как родилась идея Dragon Commander, это было спонтанное решение или же вам давно хотелось сделать нечто подобное?

СВ: Вообще, мы всегда хотели сделать игру о драконах. Мы остались недовольны тем, какими в Divinity 2 получились эпизоды, в которых мы выступали в роли дракона. По целому ряду причин у нас так и не получилось реализовать эту часть игры так, как нам хотелось бы.

Мы много экспериментировали с драконьими боями из Divinity 2 уже после её выхода, и, в один прекрасный день, когда я стоял в пробке по пути на работу, мне пришла в голову идея о том, что нужно сделать, чтобы сделать крутую игру про драконов. Именно так и появился Dragon Commander.

Dragon Commander - интервью с разработчиками игры из Larian Studios

GW: Расскажите о сути, жанре и сеттинге игры? Чем придется заниматься игроку и какова главная цель Dragon Commander? Что мы будем делать на глобальной карте, и что в риал-тайме?

СВ: В Dragon Commander вы можете стать Пламенным рыцарем ( в англ. версии Dragon Knight), командовать огромными армиями, использовать магию и технологии, чтобы завоевать мир. Вам предстоит полноценный отыгрыш роли Пламенного рыцаря: принимать судьбоносные решения по управлению своей растущей империей, нанимать свои войска, руководить исследованиями, отдавать приказы своему флоту, как на тактическом экране, так и непосредственно в битве.

Глобальный режим – это стратегическая составляющая игры. Здесь вы планируете свои завоевания, создаёте новые отряды, улучшаете их, а также занимаетесь исследованиями и дипломатией.

Тактический режим происходит в реальном времени – здесь вы отдаёте приказы своим войскам и помогаете им в битве в облике дракона.

Владимир Тортцов

Слева Владимир Торцов из Snowbird, справа Свен

GW: Драконы c джет-паками, дварфы на истребителях, андэды в хайтеке…  Смесь карточной игры, РПГ, пошаговой и риалтайм стратегии. Не боитесь, что такой смелый эксперимент с сеттингом и миксом жанров — не найдет отклика у широкой аудитории? И на какую в таком случае аудиторию вы делаете ставку?

СВ: Мы создаём игры, исходя из своих внутренних ощущений. Это такие игры, в которые нам самим было бы интересно играть. Идея проста: если нам самим нравится результат – то, скорее всего, найдутся ещё люди, любители ролевых игр и стратегий, которые разделяют наши вкусы.

Dragon Commander скриншоты

Коммандный центр на материнском корабле «Ворон»

GW: Впрочем, речь не только об отклике, но и о балансе. Как показывает практика, когда столько всего намешано в одном проекте, очень сложно сбалансировать все игровые элементы. Например, у Elemental: War of Magic от Stardock тоже была оригинальная задумка, смесь глобальной фентезийной пошаговой стратегии с РПГ элементами, но она продалась тиражем всего в 82,000 и была раскритикована игроками и прессой за обилие дыр в балансе и несостыковок в игровых элементах. Где гарантия, что вы не повторите этот печальный опыт?

СВ: Едва ли кто-нибудь из разработчиков может дать такую гарантию. Обычно, если игра выходит в плачевном состоянии, это признак того, что её выпустили раньше времени. Мы сами финансируем свою разработку и верим в этот проект, поэтому я могу гарантировать, лишь то, что мы вложим в Dragon Commander всю душу.

Dragon Commander - интервью с разработчиками игры из Larian Studios

GW: На геймплейном видео Dragon Commander, представленном на GamesCom 2011, было показано, как общение со своими советниками и со своей принцессой может дать боевой бонус игроку. Кроме этого, какие еще возможности будут давать РПГ элементы? Будет ли перед игроком ставиться, например, моральный выбор, будут ли случайные события? Могут ли, от брака с принцессой родиться дети:)?

СВ: Для меня ролевая игра – это прежде всего возможность выбора. Именно поэтому мы поместили в Dragon Commander множество таких возможностей. В типичной RPG «выбор» обычно сводится к тому, возьмусь я за выполнение квеста или же нет. В Dragon Commander же игрока будут ждать настоящие дилеммы, определяющие развитие сюжета и имеющие конкретные последствия. 

Роды принцессы-скелета мы не обещаем, но без подобных сюрпризов в игре не обойдётся — это точно. Случайных событий в игре не будет – это слишком бы усложнило нашу систему выборов и последствий, количество которых и так исчисляется сотнями возможных вариантов. Это как в шахматах – начало разных партий всегда похоже, но затем количество возможных раскладов на доске возрастает многократно.

Dragon Commander скриншоты

Карта провинций

GW: Поговорим о древе технологий. Судя по всему мы сможем апгрейдить наши войска. Но больше всего интересует, что можно будет повесить на дракона кроме джет-пака?

СВ: Мы не можем ответить на этот вопрос по одной очень простой причине: мы сами ещё не знаем. Пока что мы пробуем всевозможные варианты, и мне не хотелось бы давать преждевременных обещаний.

Dragon Commander - интервью с разработчиками игры из Larian Studios

GW: Весь захват провинций в игре происходит посредством воздушных баталий. Не боитесь, что постоянные бои в воздухе могут рано или поздно надоесть игроку? Как вы собираетесь бороться с этой угрозой?

СВ: Всё, что я могу сказать по этой теме: мы над этим работаем.

Dragon Commander скриншоты

Один из советников игрока — Имп

GW: К слову, графика и визуальный стиль игры выглядят потрясающе! Откуда черпалось вдохновение?

СВ: Визуальный стиль Dragon Commander – это смесь Ар Нуво, стим-панка и некоторых других стилей. Не так много людей знает о том, что здесь, в Бельгии, жил и творил настоящий классик Ар Нуво – архитектор по имени Виктор Орта.

Вы можете найти в интернете его работы и сравнить их с интерьерами «Ворона» (так называется наш флагманский корабль в игре). Ещё мы в Larian Studios все очень любим стимпанк, поэтому нам давно хотелось сделать игру в этом сеттинге. Dragon Commander для нас идеальная игра для воплощения всех этих идей.

Dragon Commander - интервью с разработчиками игры из Larian Studios

GW: В своих презентациях вы говорили о том, что генералы играют важную роль в игре, потому что они обладают своими уникальными скиллами. Сможем ли мы в Dragon Commander нанимать тех или иных генералов в зависимости от предпочитаемого нами стиля игры, и будут ли эти генералы получать опыт и расти в уровне?

СВ: Когда у нас будет возможность рассказать и показать больше – игроки сами всё увидят. Пока же я могу сказать, что у каждого генерала есть своя собственная сюжетная линия и в игре будут решения (и последствия!), связанные с каждым из них.

GW: Что вы хотите продемонстрировать и чего добиться этой игрой? Такое впечатления, что вы делаете ее для себя, это, как говорится, ваша «игра мечты», действительно ли это так? Когда ожидать выхода проекта?

СВ: Думаю, что Dragon Commander – это пример того, какая игра может появиться на свет, если студия-разработчик создаёт её, руководствуясь только своим собственным видением, а не мнением издателя. Да, можно сказать, что для нас это игра мечты. Что же касается даты выхода Dragon Commander – мы рассчитываем на конец 2012 года.


И на последок, несколько интересных фактов об игре и Larian Studios, которыми в своем твиттер-дневнике поделился Сергей Климов.

- Так, офис Larian Studios находится в здании бывшего дока. Соседи сверху — веб студия. Через дорогу — анимационная студия. «Всем бы разработчикам так», — рассказывает Климов.

- В Larian Studios работают многие интерны-студенты. Программистами, художниками, в рамках обучения по специальности games developer в своих родных университетах. Не все доучиваются до конца, но в основном 100% таких выпускников находят работу в индустрии.

- В 08:25 утра половина команды бельгийской студии уже на месте. «Вот тебе и «любящие поспать разработчики!», - удивляется Климов.

- Dragon Commander будет широко представляться и рекламироваться по всему миру в 2012 году. В плане выставок планируется показать игру в таких городах: Boston, LA, Cologne, San Diego, Seattle, Москва, Essen. Запланированный бюджет продвижения Dragon Commander — $600.000.

- На корабле Raven находиться 5 советников игрока: эльф, гном, нежить, имп и ящер. Для каждого из советников прописаны их мнения по разным вопросам. Всего 45 страниц таблиц с мнениями.

- Кроме принцессы скелета, Климов заметил в игре еще и эльфийскую принцессу.

- В Larian Studios также идут работы и над Divinity 3, но об этом еще официально не объявлено.


 



Теги:


Павел Кибурга
Автор: Павел Кибурга Все публикации:
Основатель, идеолог и главный редактор сайта GameWay.com.ua, широко-известный в широких кругах как Kiburga. Верю в светлое будущее PC-гейминга!
  • xoxot

    Хороший материал. А Логотип это фотошоп?

  • Kiburga

    Нет, его распечатали на бумаге и они на его фоне у себя в студии фоткались:)

  • Zeratul

    Действительно, сеттинг у игры оригинальный )

  • Dragon

    А мне понравилось как получились эпизоды Divinity 2 в роли дракона. И если в этой игре обещают сделать их ещё лучше, думаю будет неплохо. Ещё и Divinity 3 делают.

  • Kiburga

    Ну и смесь жанров, коммандирская рубрика играеться как какой то Масс Эффект, глобальная карта двигаешь фишки захватываешь провинции как Тотал Воре, риал тайм похож на Хоумвролд с одной стороны, а с другой ты лично управляешь в битве драконом, тебе еще и экшн. + еще карточная игра. Там даються многие бонусы в виде карт которые можно использовать перед боем.

    Ну и стиль графический работа дизайнеров мне очень нравиться. Красивейший стимпанк, хотя я бы даже лично назвал этот стиль джетпанком. smile

  • Kiburga

    Джет пак дает возможность лавировать аки вертолет вверх вниз, влево в право и таким образом уходить от выстрелов. Ну и включать ускорение да.

  • Trinn

    При том что классическое высокое фентези. А игру жду, по сути это логичное продолжение идей Дивайнити.

  • BoVVeR

    Очень жду игру ещё с интервью на Канобу.

  • Zeratul

    Драконам нужны джет-паки, чтобы быстрее летать, или как? Они же и так с крыльями )