
О будущем PC-гейминга решили поговорить ряд известных в игровой индустрии разработчиков

О будущем PC-гейминга решили поговорить ряд известных в игровой индустрии разработчиков на мероприятии PAX East шоу.
Так вот, за одним столом собрались Джон Эйберкромби – ведущий программист и один из создателей BioShock в студии Irrational Games, Джо Крэйнер из студии Terminal Reality (Ghostbusters), совладелец LanSlide Gaming PC Митчелл Шустер и директор по маркетингу Penny-Arcade Джефф Кэллис.
Портал Shacknews сделал доброе дело и навел ключевые цитаты (разбив их на тематические блоки) участников конференции про дальнейшую судьбу PC как игровой платформы. GameWay, в свою очередь, предлагает нашим читателям ознакомиться с соображениями причастных к игровой индустрии далеко не последних специалистов.
Преимущества PC
Джо Крэйнер: Если смотреть с точки зрения издателя, то PC не представляет для него финансового интереса, ради которого стоит заморачиваться. Но, также можно создать на PC какой-то продукт, который займет свою нишу и найдет свою аудиторию, и в итоге добиться немалого успеха. Torchlight – очень хороший пример. Если ты знаешь каковой будет твоя аудитория, создаешь что-то, не выходя за бюджетные рамки, и знаешь сколько ты сможешь продать копий этой игры, можно получить огромную выгоду.
Джон Эйберкромби: Согласен с Джо. Игры со своей нишей такого типа, как World of Warcraft, Civilization, будут издаваться на PC еще очень долгое время.
Джо Крэйнер: Разработка игр на PC обходится намного дешевле, чем на консоли. Также есть такие сервисы распространения, как Steam, с помощью которого имеется прямой контакт с покупателями. Есть возможность снижать цены на продукцию. Вот в чем преимущество PC. Вот почему множество маленьких студий, не имея опыта разработки игр, начинают именно с PC.
Джон Эйберкромби: Кстати да. По-моему, лицензирование продуктов на консолях обходится в столько же, как и разработка самой игры.
Проблемы PC
Джон Эйберкромби: Издатели с PC собирают лишь 10-15% от всей выручки за игру. Я люблю PC-гейминг, не думаю, что он умрет. Но, я также не думаю, что рынок ААА тайтлов на PC будет расти и развиваться. Это дорога консолей, потому что сегодня там крутятся деньги. Кроме того, ты можешь купить приставку и играть лет пять без апгрейда, чего не скажешь про PC.
Джо Крэйнер: Не существует PC платформы, на самом деле. Это просто сборник комплектующих и операционная система, которая поддерживает игры. На PC нет единого стандарта, процветает пиратство. Так почему же мы должны хотеть создавать игры да еще и пользоваться такими драконьими методами, как DRM, чтоб защищать их от кражи?”
Джон Эйберкромби: Также очень много условностей для игрока на PC с его покупкой. С консолями легче – ты просто идешь в магазин и покупаешь одну цельную штуку.
Джо Крэйнер: Да, много людей имеют мощные видеокарты из последних серий. Но, также есть и основная, обычная аудитория, которая не может себе позволить дорогих комплектующих. И как игрововой разработчик, ты должен думать, чтоб в твою игру смогли поиграть максимальное количество людей. Ради этого мы даже занижаем графическую планку, не смотря на то, что движок способен выжать из самых последних видеокарт их максимум.
Джон Эйберкромби: Если бы перестали заниматься пиратством, если бы не было DRM, мир был бы намного счастливей, разве нет? И мы бы имели намного больше денег с продаж игр на PC, и сами игроки оставались бы довольными.
Про цифровую дистрибуцию, Steam и монополии
Джон Эйберкромби: Steam, я считаю, сотворил настоящее чудо для PC-гейминга. С ним все намного легче. Можно играть в свои игры с любого компьютера, получать автоматически обновления. Это прекрасно. К сожалению, кроме Steam есть и другие стандарты, как Games For Windows, Direct2Drive, и др., что услажняет ситуацию с точки зрения разработчика.
Джо Крэйнер: Да, если ты имеешь один единый сервис, как разработчику, тебе проще иметь дело с покупателями. Но, с другой стороны, та фирма может потребовать больше денег благодаря отстутствию конкуренции. Так что это спорный вопрос “Что лучше – одна система цифровой дистрибуции или много?”, и сегодня я не знаю на него ответ.
Почему сегодня издатели не ориентируются на цифровой рынок? Они не видят там финансовой выгоды. В то же время, они наблюдают за компанией Valve, которая очень успешна в этой сфере и имеет свою хардкорную аудиторию на PC. И, возможно, по их примеру пойдут другие издатели, которые начнут делать больше PC-тайтлов.
Джон Эйберкромби: Определенно есть перспектива в том пути, по которому идет Valve.
Браузерные игры
Джон Эйберкромби: Думаю, браузерные игры это очень круто… тебе не нужен PC, тебе нужен лишь браузер. Разработчики могут теперь учитывать не компьютерные комплектующие, а только браузер. Не знаю насколько успешным был проект Quake Live, но, по-моему это очень крутой эксперимент.
Про OnLive
Митчелл Шустер: Опять здесь всплывает та же проблема, как и с DRM – нужно Интернет-подключение… есть свои ограничения.
Джо Крэйнер: Пока что эта технология не раскрыта. Хотя, это могло бы создать некий определенный стандарт и заботы о комплектующих будут не на стороне геймеров, что позитивно.
Сможет ли 3D спасти PC?
Джон Эйберкромби: 3D действительно может помочь PC-геймингу. Большинство консолей не могут пока себе позволить 3D, поскольку требуется 120 Гц, на консолях вы имеете только 60.
PC в следующие 5 лет
Джон Эйберкромби: Тенденция последних лет будет продолжаться и дальше – консольные игры будут просто портировать на PC. Также мы увидим рост инди-проектов на PC, и это хорошая перспектива. Если бы не инди-разработчики, сегодня вы бы не имели кое-чего еще, кроме WoW.
Джо Крэйнер: Возможно, PC рынок и вырастет в следующие 5 лет. MMO, хардкорные игры, определенного стиля проекты будут разрабатываться и дальше. Я не говорю, что PC мертв, но PC гейминг будет другим. Такого, как было 10 лет назад, когда на PC был устремлен основной взгляд разработчиков, уже не будет.
Джон Эйберкромби: PC-гейминг сегодня находится в вегетативном состоянии. Для него есть рынок, и я точно часть этого рынка. Есть возможность выпускать на PC игры, которые будут выглядеть намного лучше, чем на консолях. Лично мне, например, комфортней играть в шутеры с видом от первого лица на компьютере – я вырос на PC играх. С другой стороны, новые разработчики не имеют такой истории – они уже росли на консольных продуктах и это определенно влияет на геймдевелопинг сегодня. Кроме того, на консолях игры приносят намного больше денег.
