Про подробности новой украинской стратегии «История войн 2: Тевтонский орден», в эксклюзивном и первом в СНГ интервью GameWay рассказал руководитель студии Unicorn Games Николай Матийчук
Киевская студия Unicorn Games хорошо знакома читателям GameWay по таким играм в жанре тактической стратегии как «История войн: Александр Невский», «13 Век: Русич».
На эту осень намечен релиз их новой игры под названием «История войн 2: Тевтонский орден», издателем которой выступит 1С.
«Тевтонский Орден» – это первая для Unicorn Games игра с глобальной стратегической картой, внедрение которой с нетерпением ждали многочисленные поклонники предыдущих игр студии.
Подробней о новом проекте в эксклюзивном и первом в СНГ интервью GameWay рассказал руководитель Unicorn Games Николай Матийчук.
GameWay: Что представляет собою проект «История войн 2: Тевтонский орден» – это продолжение “13-века” или совершенно другая игра?
Николай Матийчук: «Тевтонский орден» – это совершенно другая игра, если сравнивать со всеми предыдущими нашими проектами.
В предыдущих играх мы работали только над одной игрой – игра в тактику. «Тевтонский орден» – это уже три игры в одной.
GW: Тактика, стратегия, рпг?
НМ: 1) Игра на глобальной карте, – это оперативный и стратегический игровой слой. 2) Игра в штурмы и оборону крепостей и использованием техники. 3) Тактика.
РПГ элементы мы используем для игры на глобальной карте, а также частично это проекцируем на тактический игровой процесс. По сути, глобальная карта – это игровая песочница, с сюжетной квестовой линей.
Игровое пространство стратегической карты является одним большим неразрывным миром, состоящим из замков, городов, сел и юнитов населяющих мир, в котором происходит симуляция жизни в реальном времени.
Этот мир дает Игроку ощущение свободы и неограниченности в действиях. Это абсолютно уникальный режим игры, который совершенно отличается от Total War, Civilization и Europe Universalis. Ближайший пример – Mount&Blade.
При сближении нескольких враждующих юнитов на стратегической карте вплотную – запускается тактическое сражение. Для него генерируется карта сражения с учетом времени суток и года, климатической зоны, типа местности.
Далее игрок попадает на уникальную тактическую карту с имеющимися войсками, и играет тактическое сражение, реализованное на улучшенной игровой механике нашей предыдущих игр серии «13 век».
GW: Что конкретно ждет игрока на стратегической карте игры «История войн 2: Тевтонский орден»?
НМ: Ждут, как я уже говорил замки, города, села, лагеря наемников. На стратегической карте, вместе и независимо от игрока, присутствуют мирные жители, которые путешествуют между поселениями. Это самая легкая добыча для грабежа.
Также будут встречаться отряды ополчения, это небольшие группы воинов, которые охотятся на разбойников и военные отряды противника, избегая армий крупнее себя.
Конечно же, придется сталкиваться и с армиями различных фракций – это скопление наиболее сильных войск страны, собранных для защиты своих земель, или для наступления на вражеские земли.
Также игроку будут встречаться торговцы – наиболее лакомый кусок для грабителя, но торговцы могут иметь и довольно сильную охрану. Не обойдется стратегическая карта и без разбойников. Они ищут добычу слабее себя, и избегают более сильных противников.
Ну и куда же без рыцарей-героев в эпоху Средневековья? В игре этот будут персонажи со своей историей и личной армией. Они чем-то похожи на игрока, только управляются ИИ. Сражения с ними обещают быть наиболее интересными и сложными.
Кстати, поведение всех игровых персонажей каждый раз может складываться совершенно по-другому. Скажем, группа лордов может объединиться и пойти одной командой на осаду вражеской крепости. А может и не пойти.
GW: Расскажите более подробно о сюжете игры «История войн 2: Тевтонский орден».
НМ: Сюжет игры отсылает нас к ключевым событиям истории Тевтонского ордена в XIII веке, а именно – покорение языческой Пруссии. Все сражения собраны в единую сюжетную кампанию. Игроку предстоит выступить в роли комтура Тевтонского Ордена, и повторить ратные подвиги крестоносцев, несмотря на малочисленность ордена, и яростное сопротивление язычников.
Сюжетная линия будет подаваться игроку квестовыми заданиями. При этом все сюжетные битвы являются логически взаимосвязанными между собой. Каждая предыдущая битва будет влиять в той или иной мере на будущую, а каждая следующая будет логическим продолжением предыдущей.
Войска переходят из боя в бой, так что игроку будет важно беречь свои войска, и со временем искусный полководец будет вознагражден полками ветеранов, которые прошли с ним огонь и воду. Эпизоды игры происходят в различные времена года, на различных типах местности, что в сумме делает каждое сражение уникальным для игрока.
GW: Какие еще страны будут в игре кроме Тевтонского ордена и Пруссии?
НМ: По сюжетной линии игроку предстоит столкнуться с пруссами, литовцами, русичами, монголами, поляками и даже Европейским рыцарством. На стороне игрока будут выступать войска Тевтонского Ордена, и союзные Европейские войска.
В игре также будут присутствовать сборные рыцарские отряды “гостей” Ордена, которые будут выступать под своими родными гербами.
Самое интересное то, что по окончанию основной сюжетной квестовой линии, игроку откроется полная свобода действий. То есть полноценная игра в песочницу на глобальной карте. Игрок сможет попробовать развить армию и свои навыки настолько, чтобы захватить все оставшиеся территории : крепости, города и прилегающие поселения.
GW: Намеки на осаду замков появились еще вашем предыдущем проекте «История войн: Александр Невский». Расскажите более подробней об осадах в «Тевтонском ордене». Я так понимаю, они будут отвечать историческим реалиям 13 века, какой арсенал приемов и техники будет в распоряжении игрока?
НМ: Будут тяжелые и легкие метательные машины, как стационарные, так и передвижные, с разной скорострельностью, точностью, и повреждениями. Также будут тараны для разрушения замковых ворот, и осадные башни и лестницы для преодоления стен без их разрушения.
Сами штурмы замков многоэтапные, то есть, взяв один кусок стены, вы не захватите укрепление целиком, впереди будут еще ворота и другие укрепления. В общем – все как было в реальной истории.
К тому же, всю метательную технику, а это требушет, библ, катапульта, мангонель – можно будет использовать в полевых сражениях. Это принесет массу новых вариантов для тактических идей, бывалые сетевые игроки наверняка заждались уже чего-то нового от нас, ведь они за эти годы изучили игру более, чем знаем мы о ней сами 🙂
GW: Можно ли будет, как в том же Mount&Blade, прокачать воинов из своего отряда с ополченца до рыцаря?
НМ: Да, в игре можно будет развить из ополченца – рыцаря, только для этого нужно будет много воевать и помнить, что содержание войска удовольствие недешевое.
При развитии отряда необходимо будет тратить опыт и деньги, в некоторых случаях необходим будет также и ресурс, например, из пеших сил “проапгрейдить” в конные без такого ресурса как лошади – не получится. Самих же лошадей можно получить в качестве трофея на поле боя или купить у торговцев.
GW: Действительно ли на полях сражений в «Тевтонском ордене» смогут сойтись по 5 тыс. воинов с каждой стороны, о которых вы заявляли?
НМ: Что касается количества юнитов на тактической карте, то скажу, что мы все также без фанатизма продолжали оптимизировать наш движок. То есть количество юнитов на карте можно будет увидеть больше, чем раньше, но требования к компьютеру при этом будут меньше.
5 тысяч на 5 тысяч – это скорее сетевые игры или уже глубоко развитые армии после прохождения основной сюжетной линии и уже при глубокой игре во фриплее, потому как вначале кампании у игрока вообще только 4-ре отряда.
Это сделано для того, чтобы обеспечить “мягкое” вхождение игрока незнакомого со сложной тактической механикой наших игр. Мы аккуратно поведем его по сюжетной карте квестами, где помимо развлечения – будем обучать его различным премудростям средневековой военной тактики.
Также мы увеличили размеры тактических карт для больших городов и замков. Для полевых сражений размеры тактических карт будут такими, как в наших прежних проектах.
GW: Увидим ли мы в «История войн 2: Тевтонский орден» поддержку многоядерности и Direct X 10-11?
НМ: Движок нашей игры работает на базе OpenGL, то-есть DX версия нас не ограничивает. Основные улучшения в графике с моей точки зрения, – это качество света и пост обработка выходящей картинки.
Также улучшилось покрытие ландшафта растительностью и использование сложного генерируемого ландшафта, для эпических битв – это самое важное 🙂
Для расчета ИИ и путей на глобальной карте мы используем многопоточность, ибо мир «Тевтонского ордена» риал-таймовый и достаточно масштабный. Что касается использования многопоточности на тактической карте, нам пока не удается эффективно и правильно это использовать, поскольку на такие технические тонкости нам все также не хватает ресурсов.
GW: И последний традиционный вопрос, что вы пожелаете читателям GameWay?
НМ: Иметь чистую душу, ясный и холодный рассудок, и смело идти к поставленной цели:)