GameWay первому из игровых изданий СНГ удалось узнать главные подробности недавно официально анонсированной украинской игры «Огнем и мечом 2: На Карибы!», над которой работают студии СiЧь и Snowbird Games.
Продюсер Snowbird Games Александр Суслов в эксклюзивном интервью GameWay рассказал о том, как менялась концепция игры, чем придется заниматься игроку в мире «На Карибы!», как будет проходить морской бой и абордаж, набор команды и о многом другом. Практически обо всем, что вы хотели бы знать об игре «На Карибы!», читайте в нашем интервью.
GameWay: Насколько изменился проект и его концепция по сравнению с тем, что задумывалось, когда вы начинали работу в прошлом году, какие основные перемены произошли за это время?
Александр Суслов: Концепция проекта менялась несколько раз. Мы изначально хотели продолжать «Огнем и мечом» в Северную Америку и делать игру про трапперов, рейнджеров, могикан и ирокезов – то есть, 17 век на территориях нынешних США, англо-французские разборки с минорным участием разных шведов, шотландцев и голладнцев.
Потом решили добавить что-то вроде пирог и речной транспорт – потому что край Великих Озер без лодок, это что-то неправильное. Раз появилась лодка – почему не сделать большую лодку с парусами? Потом мы попробовали поставить на нее пушку. Перенос места действия на Карибы было уже простым логическим следствием.
Затем у нас начались технические проблемы, которые мы решали, наверное, месяцев восемь – от отчаяния даже хотели отказаться от морского боя вовсе, заменив его простым автобоем. Но, стиснув зубы и призвав на помощь турецкую команду, движок удалось победить. Я думаю, в августе подготовим первое видео по игре и покажем, чего удалось достичь.
GW: Впервые в серии игр «Огнем и мечом» появится долгожданная артиллерия, палить из пушек будем только в морских сражениях или в сухопутных и осадах тоже? И можно ли ожидать от артиллерийского огня приближенной к реальности баллистики и скорости зарядки орудий?
АС: Раз в «Наполеоне» артиллерия добавилась, нам её не добавлять уже никак нельзя – фанаты загрызут:) Поэтому осадная и крепостная артиллерия точно будет. Только я хочу честно всем сказать – меня нереально бесит, как реализована артиллерия в «Наполеоне». То есть, вот эти 33 действия по заряжанию, а потом при выстреле в упор картечью по шеренеге противника я убиваю двоих.
Не буду спорить про свою криворукость и готов ее признать, но все равно – надо же быть милостивым к нам, криворуким. Да, что-то вроде фальконетов – легких пехотных пушек – мы тоже сделаем, так что при абордаже будет весело. По нашей идее, основным делом игрока во время сближения кораблей будет отстрел операторов фальконетов, пока они картечью не перебили всю абордажную партию.
GW: Сложно представить, что классический движок Mount and Blade может справиться с морскими сражениями, для этого наверняка пришлось его серьезно доделывать, кто занимался доработкой и в чем она состояла?
АС: В детали погружаться не хочу, перечислю только основные трудности – маленькие локации, в которых корабли не могут развернуться. Достаточно туповатый ИИ, который лошадью еще управлять может, а кораблем не очень. Отсутствие такого понятия как ветер. Сложности с добавлением «агентов» к объектам были, например, добавить матросов к орудиям на палубе и задать им анимацию – это все было весьма головоломно.
В итоге проблемы удалось решить с помощью гениальных озарений, частично – с лид программером, собственно, TaleWorlds. Поскольку «На Карибы» серьезно переделаны за пределами модульки, я думаю, мододельское коммьюнити может быть довольно – до выхода M&B 2 появится новая платформа для экспериментов. Надеюсь, кто-нибудь уже сварганит стим-панк мод – заменить фрегаты на броненосцы, это же очевидно!
GW: Расскажите, как вообще будут проходить морские будни пирата в игре «На Карибы». Мы будем лично управлять, как в «Корсарах», одним кораблем, стрелять «пробелом» с левого и правого борта? Или речь идет об управлении группой кораблей? Будет ли морская торговля, перевозка грузов и все остальные радости пиратской жизни?
АС: Управлять мы будем одним кораблем, который мы сами назначим себе флагманом, корабли нашей эскадры будут управляться ИИ. Управление все будет на мышке, выбирать тип снарядов, каким бортом стрелять и все прочее – это мы указываем мышью. Движением корабля управляем через WASD.
То есть, это все будет похоже на привычный нам всем бой на тактической карте из M&B. Ну и торговля, грабеж и кредитование – все это непременно будет. По крайней мере, список новых товаров у нас уже заготовлен.
GW: Для игры заявлена продвинутая система по управлению и модернизации флота и экипажа, как она будет работать на практике? В чем ее продвинутость?
АС: Ну, для начала скажу, что мы переделали весь интерфейс найма – теперь это не текстовые менюшки «нанять 3 лучника», а полноценный графический экран, где мы в реальном времени одеваем наших бойцов. Подобным образом решен и интерфейс покупки и апгрейда корабля.
Флотский экипаж и армия игрока разнесены, это две разные сущности – поэтому прокачка судовой команды происходит отдельно, армейский менеджмент – отдельно. Впрочем, если есть деньги, можно сразу нанять профессиональных моряков на судно, а своей армии закупить дорогих доспехов и оружия – скиллы у них останутся низкими, но кто сказал, что новобранцы не могут быть в кирасах и с хорошими мушкетами?
То есть, вот от старой логики Warband, когда юнит сам собою прокачивается из крестьянина в рыцаря с автозакупкой доспехов и лошади, мы отказались.
GW:Расскажите немного о том, кто такой главный герой в игре? В чем его миссия и цель, и будут ли на «Карибы» сюжетной игрой или песочницей? Сможем ли мы, как раньше анонсировалось, играть за разные фракции, или осталось только одна пиратская?
АС: Сразу скажу, что сюжета делать не будем – уж очень с ним все сложно в техническом плане. Будет мир-песочница, и историю героя пишет сам игрок. Ограничений на выбор фракций никаких нет: хочешь, иди к пиратам, хочешь – поступай на службу к французскому монарху или записывайся во флот Голландской республики.
GW: Понятно, что с вводом морской части у героя должны появится новые перки, насколько их много добавилось, и за что, например, будут они отвечать?
АС: Система перков будет переработана с упором на флот. Детали раскрывать не хочу, может быть, как пример только – скажем, у героя появляется сундук с разными флагами, поэтому он может маскировать свою фракционную принадлежность и подходить ближе к противнику.
GW: Что за система случайных событий? Каких аспектов геймплея она будет касаться?
АС: Случайные события призваны разнообразить квестовую составляющую. Ну, например – вы подобрали шлюпку с моряками в море, а они вам говорят, что вот тут на острове в трех днях пути зарыты сокровища. Решаем, плыть туда или нет. Допустим, решили идти на остров, там выясняется, что сокровища как бы есть, но это скорее казна испанской колонии и их уже охраняют испанские «инкассаторы». Решаем, грабить испанцев или нет, или, может, повесить недавно спасенных моряков, чтобы больше не сообщали непроверенных данных. Ну и так далее. То есть, это набор таких микросюжетов.
GW: Недавно «Акелла» заявила о выходе игры «Каждому свое», по сути это новые «Корсары» и выходят они тоже в этом году, не боитесь конкуренции в одной нише?
АС: Я бы не назвал «Каждому свое» новыми «Корсарами» – это ведь новая добавка к третьей части. То есть, это типичный проект «от фанатов для фанатов». Мы в одном сеттинге, но мы про разный геймплей игры делаем. «Корсары» всегда больше про море, там совершенно другая система войны.
Я не к тому, что у нас будет кавалерия и осады, а в «Корсарах» этого нет, это как раз вещь минорная. Просто в «Карибах» предполагается более историчная система мира без этих индейских поселений на островах, более реалистичные драки за города, сам мир более активный – то есть, Куба в итоге колониальных разборок может стать хоть французской, хоть голландской.
Но спорить не буду – «Корсары» вполне известный бренд, с лояльной аудиторией, скандалы после выхода третьей части уже позабылись и народ жаждет нового. Так что конкуренции мы не очень боимся, но очевидно, что она будет.
GW: Игра выйдет уже осенью этого года, в каком формате она будет распространяться на территории СНГ и будет ли поддержка Steam?
АС: О, это пока еще рано обсуждать – ближе к выходу и объявим, в каком формате и с какой поддержкой выйдет игра.
GW: Как вам работается после расставания со Snowball? Довольны ли вы полученной творческой свободой и нет ли в планах поддержать какие-то начинания других новых украинских студий (и не только), точно также, как в свое время вы открыли для игровой индустрии «Cичевиков»?
АС: Мы как студия просто сменили вывеску на Snowbird, ядро продюсерской команды не изменилось (мы даже офис не меняли). А вообще нашу творческую свободу и раньше никто не сдерживал – кроме бюджетов и сроков. Какого-то специального плана «Найти команды-самородки, 3 штуки» никто себе не составляет.
Если такие команды возникают, они, как правило, сами все так устраивают, что их находят – как, например, создатели «Портала» или Left 4 Dead. Так что если кто талантливый к нам придет с проектом, прогонять не будем точно!