Создатель Skyjacker Евгений Жуков - интервью для GameWay

Создатель Skyjacker Евгений Жуков – интервью для GameWay

Евгений Жуков, интервью

Евгений Жуков – знаковая, можно сказать, легендарная личность украинского игростроя. В течении 10-ти лет он возглавлял одну из самых крупных отечественных аутсорсинговых компаний Abyss Lights Studio, которая приложила руку к многим мировым хитам. Сегодня он основал новую студию Digitilus, что работает над космосимом Skyjacker. В интервью для GameWay Евгений Жуков рассказал о своей истории прихода в игровую сферу, о новой игре и ее особенностях, а также поделился своим опытом на Kickstarter, мнением об отечественной игровой индустрии, жанре космосимов и будущем ПК гейминга.

Расскажите немного о предыстории вашего прихода в игровую индустрию. Чем вы раньше занимались?

– Собственно, в игровую индустрию меня привела музыка – в 90-х я работал профессиональным аранжировщиком и студийным музыкантом, писал аранжировки, делал на заказ локализации игр, выступал по клубам.

4 года проработал с тогдашним продюсером группы “Грин-Грей” Сергеем Отчимом (Загородним), помню ещё молодыми многих современных украинских звёзд. Клетка, которую когда-то  принесла Алёна Винницкая для раненой птички, так и лежит на балконе, а Gleb-J – популярный тогда DJ на BIZ-TV (где также работала Винницкая, под руководством Константина Меладзе) был просто приятелем, с которым мы вместе лабали в одной группе, и он просто прошёл кастинг на ТВ:)

Помню, как заехал к Дизелю (вокалисту Грин-Грей) на Политех за процессором на следующий день после премьеры песни “Под дождём”, и как он, сидя в кресле-качалке с дымящейся сигаретой, спрашивал, понравилась ли песня вчера во время их выступления во Дворце Спорта. И ещё вот запомнилось, как мы выступали сразу после ВВ на каком-то закрытом мероприятии перед “хозяевами” Святошинского района зимой 1994-го – только мы, ВВ и зал, в котором сидели человек 10 каких-то депутатов и их охрана. А на следующий день мы с братом традиционно вышли в Пассаж на Крещатике на свои полтора часа пения “Биттлз” на улице – надо же было на что-то жить.

Да, 90-е, первые западные компьютеры и игры были, как некое чудо, та еще диковинка…

– То было совершенно дивное какое-то время. Всё вокруг менялось очень быстро, и, оглядываясь сейчас назад, я понимаю, что на наших глазах происходила смена эпох, а мы всё это воспринимали, как просто новые интересные вещи, которые происходят вокруг нас. Чтобы поиграть в новые игры, надо было ехать на радио-рынок на КарДачи за дисками, там же можно было купить детали для нового компьютера.

На мой первый Intel100 в 1995-м сбежались посмотреть все сотрудники ТРК “Обрій” (который потом стал “О-ТВ”), куда я принёс его для сборки, потому что там работал мой брат, а продюсером канала был тот самый Сергей Отчим. Звуковая карточка Turtle Beach стоила $360 USD и имела на борту хардварный семплер и аж 12МВ памяти для семплов! А моя коллекция драм-лупов была на вес золота и гуляла по Киеву среди звукорежиссёров, потому что такого на рынке ни у кого ещё не было. Вот это было время!:)

Почему же сменили свой род деятельности, и ушли в игровую индустрию?

– В 1998-м мне, так сказать, стал давить потолок – многие перспективные тогда певцы и музыканты так и не прорвались на мировой уровень, не стали миллионерами (где сейчас Аква-Вита, или  EL Кравчук?). Мне стало ясно, что украинский музыкальный шоу-бизнес не состоялся, и надо что-то кардинально менять в жизни. Мой брат ушёл тогда из очередного ТРК и нашёл интересную работу 3D-артистом в какой-то молодой компании Luminosity (позже “Boston Animation”)  которая занималась разработкой (о фантастика!) компьютерных игр. И вот вроде им требовался профессиональный звуковик.

Помню, перед самым Новым Годом пошел я на собеседование, а уже в Январе приступил к своим обязанностям – стал писать MIDI-музыку к игре “M&Ms, The Lost Formulas”, а вскоре стал начальником отдела озвучки компании и писал уже полноценную оркестровую музыку для “Darkened Skye” – издатель Simon&Shuster.

Евгений Жуков, рабочее место в 2000 году

Рабочее место, времен “Бостона” – 2000 год

С кем вам тогда довелось поработать из «наших», и много ли ребят остались в индустрии до сегодняшнего дня?

 – Вокруг были такие же молодые и увлеченные своим делом люди, и в офисе царила совершенно иная атмосфера в контрасте с депрессивным состоянием общества Украины конца 90-х. Лид. программером проекта был Максим Новиков (сегодня директор “Вогстер”), консольным программистом был Кирилл Булатцев (сегодня Lead AI programmer, Crytek, Frankfurt), начальником проекта был Игорь Горбунов (проджект менеджер Crytek, Киев), среди 3D-артистов работали Hик Габченко, Петя Семка, Антон Огнев (сейчас работают у Питера Джексона в VETA Digital), с ними работал Андрей «Rainbow» Ткаченко (Главный дизайнер уровней в STALKER, а сейчас лид. артист “Metro2022” в 4A Games), а Стас Спиваков (Тех. директор Crytek, Киев) и вовсе пришел студентом в 2001-м.

Ну и так, вполне обычным делом было то, что на втором этаже в офисе компании под руководством Александра Чайки (арт. дир. Вогстера) делали интерьеры к какой-то космической игре Freelancer для какой-то там Digital Anvil. Вот таким было моё профессиональное крещение в игровой индустрии в конце 90-х.

Ранее вы возглавляли известную украинскую аутсорсинговую компанию Abyss Lights Studio. Она, в частности, делала ролики для игры «13 век: Русич», не говоря уже о том, что принимала участие в создании целого ряда мировых хитов.  

Да, было дело:) После терактов в сентябре 2001-го в США компания Boston Animation уволила в один день практически всех 150 сотрудников. Была пятница. Многие стали звонить в GSC Game World на тему трудоустройства, другие уже имели планы уехать за границу, а я тогда решил, что больше не стану ни на кого работать. Собрал с десяток бывших коллег по “Бостону” и открыл свою компанию. Звучит, конечно, быстро, но прошло 8 месяцев, прежде чем к нам прилетел первый клиент и мы начали работу.

За 10 лет компания Abyss Lights Studio обслужила более ста клиентов, участвовала в 400+ проектах, включая такие, как Need for Speed (EA; 3D cars editing), League of Legends (Riot Games; 3D character modeling and animation), Asterix &Obelix (Atari; level building), Batman & Robin (DC Comics; in-game video cuts),  Penumbra (Frictional Games; 3D modeling, animation), Aliens in the Attic (Playlogic; in-game videos), детское ТВ-шоу “LazyTown” (Nickelodeon; Video intro, 3D environment, concept art, storyboarding, etc.).

Кроме того, мы выполнили множество проектов для военных США – высокоточное моделирование техники, деталей двигателей, технологических узлов и оружия. Всё в деталях, до болтика, для систем тренинга инженеров и техников.

Отечественных проектов в портфолио компании было немного. Это, в основном, видео ролики для “XIII Century: Death or Glory”, You Are Empty, Ancient Wars:Sparta, и моделлинг танка Locus для World of Tanks (Wargaming.NET).

Проект студии abyss lights

Это лишь малая часть игрового портфолио abyss lights

Как же так случилось, что  вы приняли решение приостановить работу Abyss Lights Studio в Киеве?

 – Решение о закрытии компании принял в марте 2011-го. Этому предшествовал достаточно непростой период в бизнесе – в результате финансового кризиса совершенно поменялся рынок аутсорсинга, многие мелкие и средние клиенты из Европы и США закрылись, а крупные практически перестали предлагать аутсорсинг, загружая работой собственные подразделения в Китае, Индии, Вьетнаме. Я в то время надолго уехал в США, закрывать компанию пришлось сидя в Сан-Франциско.

Днем мотался по инвест. фондам с презентациями наших проектов в надежде найти финансирование, а ночью сидел на Скайпе и раздавал инструкции по закрытию компании. Внутренне для меня процесс проходил очень болезненно – все-таки 10 лет на рынке, участие в громких проектах, грандиозные планы на будущее, а все закончилось вот так вот, коллапсом. Но это надо было поскорее остановить – росли долги по зарплате, так как с нами не могли рассчитаться клиенты, которые неожиданно объявляли себя банкротами и закрывались.

Сейчас, оглядываясь назад, понимаю – просто время пришло расставлять приоритеты и что-то кардинально менять. Больше нельзя было продолжать совмещать аутсорс и свои проекты, надо было сделать выбор. И мой выбор пал на развитие собственного бренда, собственной игровой вселенной.

Костяк старой компании сохранить почти не удалось, да и не было цели, если честно. Люди проработали по 8-10 лет в компании, прошли через многое и попросту устали друг от друга. А в последний год так и вовсе было очень непросто, приходилось выживать. Все были на стрессе, жили в полной неуверенности по поводу будущего. Поэтому, кроме меня и двух программистов, все остальные разбрелись кто куда. Кстати, показательно – сразу после закрытия компании несколько наших сотрудников попытались объединиться и работать над собственной игрой, но очень быстро рассорились и тоже разбежались.

И вот появилась ваша новая студия Digitilus, можно ли считать ее украинской компанией?

 – Просто, как говорят японцы, каждые 9 лет надо что-то менять. Видимо, они знают, о чём говорят. Поэтому Digitilus – это моя попытка начать всё сначала, но с багажом 10-ти лет опыта собственного бизнеса в игровой индустрии.

Считать Digitilus украинской компанией вряд ли можно. Де-факто, и де юре, так сказать – компания в Украине практически не представлена. Мы сейчас пытаемся привлечь к работе украинских программистов, но пока эти попытки успехом не увенчались. Будущее покажет.

Расскажите о Skyjaker, истории появления этой игры, в чем ее суть?

 – Игра SKYJACKER изначально разрабатывалась в стенах Abyss Lights Studio и является наследником нашего предыдущего проекта – Abyss Lights: Frozen Systems. После того, как тот проект был продан компании Thrustmasters, мы начали активно дорабатывать программный движок. Новые технологии потребовали доработки арт. части, растущие возможности игрового железа и новые технологии позволяли вносить новые фичи, заставляли пересматривать наше прежнее видение игры в жанре космосим.

skyjacker скриншоты, арты

 – SKYJACKER – неправильная игра, где всё перевёрнуто с ног на голову. Действие игры происходит в космосе в далёком будущем прошлом, а игроку предстоит спасать Мир  воровать, грабить, убивать и угонять чужие корабли. Переходя от миссии, к миссии покупая информацию и совершая рейды по наводкам дилеров, игрок будет получать награды и прибавку к жалованию новые устройства и части кораблей, а также двигаться вверх по служебной лестнице, повышать свой статус в криминальном сообществе.

Слава о его подвигах преступлениях позволит ему стать самым известным героем, разыскиваемым преступником и крутым наёмником в Галактике, и, в конце концов, его профессионализм и отвага биологическая уникальность и авантюризм позволят ему спасти … да-да, именно спасти Галактическое сообщество от нашествия кровавых варваров Шааркарианцев. Вот вкратце о чём наша игра.

Что из себя представляет личность и история главного героя игры?

 – Протагонист игрока – первобытный мальчик, живший на Земле во времена Ледникового Периода. Он стал свидетелем посадки инопланетного корабля-разведчика. Забравшись из любопытства внутрь корабля, он зайцем покинул Землю. Пришельцы обнаружили его присутствие на борту лишь в глубоком космосе, значительно удалившись от Земли.

Мальчика поместили в отдельную капсулу в вивариум вместе с животными с других планет, и это его спасло – по пути домой корабль пришельцев был атакован, и лишь немногим удалось выжить. В итоге, пережив невероятные приключения, наш герой оказался на борту корабля наёмника, который становится его наставником на последующие 8 лет, обучая всем тонкостям жизни космического “джентльмена удачи”.

В 16 лет наш герой угоняет свой первый корабль и покидает своего учителя, начиная зарабатывать тем, чему тот его учил всё эти годы. С этого момента и начинается игра SKYJACKER (или по-русски “Небесный угонщик”)

Чем SKYJACKER отличается от других игр жанра космосимов?

 – Главной особенностью нашей игры является возможность разрушать практически любые игровые объекты на части, ломать эти части на ещё меньшие составляющие, и использовать это детальное разрушение в геймплее. У нас, если можно так выразиться, Minecraft наоборот – если там из кирпичиков можно создать всё, что угодно, то у нас все, что угодно, можно разобрать до “кирпичика”.

Эта фича открывает совершенно новые возможности в плане геймплея. Появление этой фичи у нас произошло достаточно спонтанно. После окончания Frozen Systems мы почувствовали, что главная проблема игры в огромном пустом космосе это – масштабы. Действуя привычными методами, мы не могли добиться того, чтобы детализация огромных объектов сохранялась на уровне средних и малых.

В итоге, в какой-то момент наш технический лид. артист, будучи по профессии архитектором, предложил создать некий конструктор деталей, из которых мы бы могли потом собирать разные сложные объекты. Кстати, как потом выяснилось в личной беседе, точно к такому же решению пришла команда Crytek в игре Crysis. Их арт. директор Михаил Хаймзон сказал: “следующее, во что у вас это трансформируется, будет конструктор текстурных паттернов” – уникальных типовых текстур, которые могут быть многократно использованы в различных местах на моделях техники и окружения. И он был прав – это как раз то, над чем мы сейчас также работаем.

В итоге, мы получили игру нового поколения, по крайней мере, для жанра космосим, где игрок получает очень большую свободу выбора и достаточно большой и очень интерактивный мир, в котором он может взаимодействовать с любым объектом, с любым камушком в досягаемом пространстве.

skyjacker атака на транспорт

С какими заданиями и миссиями предстоит столкнуться игроку в SKYJACKER?

 – Задачи, с которыми приходится сталкиваться игроку в SKYJACKER, и методы их решения сильно отличаются от того, что было во всех прежних космосимах. Например, если стоит задача захватить груз, то игроку приходится очень аккуратно вести атаку транспортного корабля, сосредоточив внимание на уничтожении двигателей и огневых точек. Отстрел двигателей делает вражеский корабль неуправляемым, он не может маневрировать и у игрока есть возможность захватить груз. А вот беспорядочная стрельба напротив ведёт к потере груза и уходу корабля-цели на оставшихся движках в портал.

Если игрока преследуют, он может уйти в пояс астероидов, взрывая “камушки” по пути. Облако осколков и пыли нанесёт серьёзный ущерб его преследователям. Ту же технику можно использовать для создания “завалов” – завесы из осколков астероидов на пути следования конвоя, чтобы замедлить их движение, или нанести больший ущерб кораблям противника. Возможность залетать внутрь туннелей крупных станций и астероидов позволяет игроку выполнять задания по минированию космических доков и грабежу складов с оружием и деталями кораблей.

Также есть миссии, где игрок должен использовать разницу в размерах своего корабля, и пробраться на охраняемую территорию, закрепившись на поверхности крупного транспорта. Ещё одной важной особенностью является возможность использования частей кораблей противника для модернизации собственного корабля игрока. Собственно, ради новых деталей и устройств игрок идёт на дело и подписывается на различные миссии.

Как собственно происходит подготовка к походу «на дело»?

 – Перед выходом на дело игрок знакомится с деталями предстоящей операции и может переоборудовать собственный корабль, подстраиваясь под особенности миссии. Всё имеет значение. Каждая деталь корабля обладает массой, устойчивостью к разным видам оружия. Некоторые виды брони обладают способностью к регенерации благодаря наличию “умной” органики в их составе.

Также сильно варьируется количество свойств и настроек у разных видов оружия, как по дальности и скорости стрельбы, так и по качеству боеприпасов – лучевики, механические типы, оружие, которое способно поражать только энергетические поля, или наоборот, оружие, избирательно поражающее броню, вирусное оружие для органики, и торпеды с автономными дронами, которые могут забираться внутрь корабля под броню, противника и взрывать его изнутри.

Система миссий также сильно отличается от привычного всем набора последовательных кампаний. Игрок – наёмник, и для получения новой миссии он должен подключиться к виртуальной пиратской “Бирже”, где покупает у дилеров информацию о том, где что плохо лежит, или где чем можно поживиться.

“Биржа” живёт своей жизнью. Там есть рейтинги рас, которые постоянно поднимаются/опускаются в зависимости от того, что ценного и интересного можно получить на данный момент, ограбив корабль определённой расы. Например, пиратам становится известно, что такая-то раса в ближайшее время собирается транспортировать очень ценный груз, и её рейтинг растёт, а, следовательно, и растёт стоимость информации/миссии, связанной с этой расой. Затем появляется информация, что у другой расы появилось новое мощное оружие, и что есть возможность его добыть в бою, и рейтинг другой расы выходит в топы.

Интерфейс игры skyjacker

Вы уже упоминали о том, что по мере прохождения SKYJACKER игрок будет подниматься по лестнице пиратского криминального мира. Что на практике будет давать рост статуса игрока?

 – По мере прохождения миссий игрок растёт в статусе, и ему становятся доступны всё новые и более интересные задачи. Так если в начале игры он может только грабить мирных торговцев, избегая встреч с военной охраной, то по мере роста в пиратской системе рангов игроку, обладающему уже более мощным вооружением и более совершенным кораблём, открываются миссии, где приходится нападать на охрану и не пасовать перед звеном боевых истребителей. А для пиратов высших рангов открывается возможность получения эксклюзивных предложений, за которые пират уже не платит, но ему платят заказчики после выполнения задания.

Миссии делятся на индивидуальные, которые игрок в состоянии пройти самостоятельно, и командные, где самому не управиться. Для командных миссий есть возможность играть как с игровыми ИИ-партнёрами, так и в режиме кооператива с живыми игроками по сети.

Это всё пока касалось сингл-плеерной части. Однако, мы работаем и над мультиплеером (до 32-х игроков). Но я пока не стану раскрывать детали. Это мы раскроем позже.

Не секрет, что космические леталки не особо популярны среди широких масс геймеров, почему же вы все-таки выбрали именно этот жанр? Не находится ли он, по вашему мнению, в кризисе?

 – Я бы сказал так: жанр космических леталок не особо популярен у издателей, поэтому долгое время он находился в аутсайдерах на рынке больших игр. Но абсолютно то же самое можно сказать о таких играх, как Minecarft например. Вряд ли какой-либо паблишер, в здравом уме, согласился бы подписать такой проект, не говоря уже о суммах аванса, которые ему бы пришлось выплатить согласно оценки игры аудиторией на этапе Беты 🙂

То же можно сказать и про жанр RPG, и про многие другие оффлайн жанры. Брайан Фарго в одном из недавних интервью говорил, что до выхода на «Кикстартер» с проектом Wasteland 2 он заочно похоронил жанр RPG, но игроки доказали обратное, проголосовав “рублём” так сказать. То же самое по поводу спейс-симов – это не тот жанр, на который подпишется любой паблишер.

И пока у разработчиков не было альтернативы в плане источников финансирования и издания своих игр, всё, что не попадало в мейнстрим, не попадало никуда. Однако, наступило очень интересное время. Появились новые платформы, новые возможности. И это, к счастью, также касается и новых вариантов финансирования и издания игр.

По моему глубокому убеждению, в наши дни издатели попросту становятся рецидивом и вымирают как класс. Можно выставить свою идею на «Кикстартер», поднять бюджет на разработку, подключить масс медиа для промоушна, и отлично “самиздаться” на том же Steam, GameStop (Impulse), IndieDB и прочих площадках. При этом, если не лениться, запросто собрать большое комьюнити игроков – запускается промо кампания в соц. сетях, делается сайт, поднимается форум и т.д. и т.п.

Благо, готовых и бесплатных решений на сегодня выше крыши. Даже печать на физических носителях – если кому-то ещё требуется такая фантастическая услуга – можно заказать on-demand (по требованию). Т.е. не надо печатать тираж, не надо заниматься логистикой, не надо бороться за полки в магазинах. Всё, что надо – это присутствовать в медиа пространстве игроков, чтобы игроки узнали об игре и знали, куда идти и заносить деньги. Всё остальное сегодня решается очень просто и быстро силами самих разработчиков.

Поэтому уж что-что находится сегодня в кризисе, так это изжившая себя модель работы с издателями. А вот количество космосимов на том же «Кикстартере» свидетельствует о том, что жанр космосимов переживает второе рождение.

skyjacker на kickstarter

Вы стали первой компанией с украинскими корнями, которая решила попытать счастья на «Кикстартере». Увы Skyjaker не собрал необходимой суммы в 200 тыс. долларов, не хватило совсем немного. Нет ли желания попробовать свои силы на Steam Greelight через который пробуют пробиваться другие украинские разработчики, например создатели Сradle и «Эадор: Владыки миров»?

 – Хочу начать со Steam Greenlight – пару недель назад довелось мне беседовать с одним из указанных разработчиков. Вкратце, суть разговора свелась к тому, что на Steam Greenlight всё пока очень сыро, хаотично, много низкопробных “гаражных” проектов, и пока не ясно, как пробиться в золотую десятку на Steam, поэтому “расскажи, как оно на Кикстартере, а то мы уже думаем, может и вправду стоит туда податься”. Посему, мы пока не планируем тратить время на Steam Greenlight, сосредоточившись на Кикстартере.

Какие уроки вы вынесли из опыта Skyjaker на «Кикстартере»?

 – Самый главный урок, который мы вынесли из нашей первой попытки собрать денег на «Кикстартере» – надо дружить с журналистами 🙂 Нельзя сидеть и вариться в собственном соку, надо постоянно демонстрировать успехи на публике, собирать и лелеять собственную аудиторию игроков, информировать их о состоянии проекта, пускай он даже находится на достаточно ранней стадии разработки. Именно знание игроков о проекте и его создателях и есть первый и самый главный секрет успеха на «Кикстартере», а пресса тут – главный друг и помощник.

Следующий вынесенный урок – к кампании на «Кикстартере» надо хорошо подготовиться. Нельзя просто так вынырнуть из ниоткуда с аппетитами в 100-200 тыс. и ожидать мгновенной реакции публики. Опять таки, это также касается и “арт. подготовки” в прессе.

Далее, надо понимать: «Кикстартер» – не площадка для продаж, не онлайн-магазин, и не место, где можно заработать. Тут чем ниже заявленная планка бюджета, тем больше шансов уйти с деньгами. Также привычные для игровой индустрии бюджеты, тут считаются баснословными. Поэтому к вопросу цены надо подходить разумно и взвешенно.

Далее, сумму, которая реально нужна автору проекта, на «Кикстартере» надо удваивать. Примерно 10% заберут Кикстартер+Амазон, через который осуществляется проплата. Около 30% пойдут на производство и рассылку физических наград (футболок, плакатов, сувениров, дисков, брелков и пр.) И хотя бы 10% надо заложить на маркетинг – на оплату рекламы, работу маркетинг агентства.

skyjacker макет крейсера в собранном и разобранном виде

Насколько важно поддерживать постоянный фидбек с игроками-спонсорами (backers)?

 – Сама кампания на «Кикстартере» – это реалити-шоу. Там надо присутствовать постоянно, отвечать на все вопросы “бекеров”. Надо делать регулярные апдейты, постоянно вынимать кролика из рукава, бегать по углям босыми ногами и ходить по канату без страховки, жонглируя хрустальными вазами – образно конечно 🙂

За время нашей кампании (которая в общей сложности длилась 84 дня), было выпущено порядка 20 апдейтов, сделано 10 видео-роликов, масса нового арта, выложены саундтреки, даже сделали бесплатное приложение для PC, MacOS, iOS и Android, где игроки могут заняться разборкой вражеского крейсера на запчасти.

По собственной инициативе кое-кто из бекеров даже перевёл одну главу из моей книги по игре на английский. И даже так совпало, что саундтреком к одному из роликов стала песня группы Аквариум “Назад в Архангельск” – она идеально вписалась в видеоряд. Я связался с Борисом Гребенщиковым и получил его согласие на использование этой песни в нашем ролике (затем наши американские фанаты начали кепчерить новые видео из демо и накладывать на них другие песни Аквариума без спроса 🙂

И все же необходимой суммы не удалось собрать. Что собираетесь делать дальше?

 – Отвечая на вопрос, почему же после всего, что было сделано, мы так и не собрали необходимой суммы, мои предположения следующие:

1) Неизвестный проект неизвестной на Западе команды – пресса начала реагировать только на 18-й день нашей кампании, что вынудило нас перезапустить кампанию через 4 недели заново, но …

2) Пришло Лето – многие не готовы были тратить деньги на игры, так как скоро отпуск.

3) Наша кампания совпала со стартом Steam Summer Sale – многие бекеры сами писали, что дали бы больше денег, но уже потратились на распродаже игр на Стиме

4) Также во время нашей кампании стартовал кикстартер приставки OUYA на Android, который просто вымел все лишние деньги у бекеров. Даже многие наши бекеры вдруг анулировали свои вложения и кинулись в тот проект. Кстати, от этой кампании пострадали практически все крупные проекты, запущенные в то время на Кикстартере

5) Сумма в 200 тыс. является достаточно высокой (по мнению бекеров) планкой для неизвестной команды.

В итоге, мы “пролетели” с нашим «Кикстартером», но на этом кампания не закончилась. Мы проиграли бой, но не проиграли войну. На данный момент мы продолжаем общаться с нашим коммьюнити, информируем о состоянии проекта. На момент окончания кампании на “Кикстартере” мы открыли возможность дать нам денег напрямую, а не через «Кикстартер» – и порядка 500 бекеров воспользовались такой возможностью, что позволяет нам двигаться дальше. Запущен форум  игры. На данный момент мы готовимся к новой кампании на «Кикстартере».

По нашему Плану В, мы разбили Skyjaker как большой проект на части и планируем запускать серию кампаний на «Кикстартере», собирая небольшой бюджет под очередной этап разработки. Затем на этапе Беты мы будем выходить с большим «Кикстартером». На данный момент мы готовимся к первому такому небольшому Кикстартеру, который стартует примерно в начале Ноября.

Кроме создания игры вы еще пишете книги в жанре фантастики, как обстоят дела на этом фронте?

 – Пишу:) Хотя кто бы сказал мне лет 10 назад, что я буду писать фантастику, сам бы не поверил. Я до этого писал только песни и стихи, на моём сайте есть кое-что почитать. Вообще история того, как я стал писателем, очень похожа на то, как я стал бизнесменом – так уж исторически сложилось. По-принципу “если не я, то кто же?” – жизнь не оставила выбора 🙂

В какой-то момент мне пришлось приводить в порядок описание рас в игре, написанное нашим прежним гейм-дизайнером и я увлёкся 🙂 В итоге, исходное формальное описание обросло подробностями биологии, истории рас, политики, взаимодействия с другими расами и состояния каждой расы на текущий момент игры.

Далее мне понадобилось систематизировать такие вещи, как звёздные системы, их взаимное расположение и природные условия внутри систем, чтобы описывать игровые миссии. Вдобавок, к этому, я начал работать над хелпом к игре, где объясняются особенности технологий разных рас, базовые принципы игровой вселенной SKYJACKER, способы передвижения между звёздными системами, принципы работы “Биржи” и прочие нюансы.

 skyjacker арт инопланетных кораблей

И вот в какой-то момент я понял, что у меня готово место действия, и накопилось столько информации про вселенную игры, что если наложить на всё это интересный сюжет, получится достаточно увлекательное чтиво. Вместо того, чтобы читать отдельные статьи в энциклопедии игры, игрок сможет прочитать книгу, которая введёт его в курс дела, и ему станут понятны многие нюансы игры. Так и появилась идея начать писать книги по игре.

На данный момент у меня полностью закончены две книги, третья в работе. А всего по плану я хочу написать 7-9 книг в соответствии с хронологией развития глобальной истории игровой вселенной. Но тут уж как сложится, так как работа над игрой отнимает очень много времени. Первую книгу можно купить на моём личном сайте.

Вторую всё никак нет времени перегнать в форматы e-book. Но, лично мне нравится больше то, как получилась вторая книга. Да и вторая книга в два раза больше первой. Третья, думаю, будет ещё лучше, и так по нарастающей 🙂 Всё-таки опыт приходит в работе.

В каком состоянии, по вашему мнению, находится современная украинская игровая индустрия. Например, Артем Мироновский из киевского “Нивала” считает, что рынок растет, появляется много новых молодых имен пытающих свое счастье в индустрии…

 – Да, я читал комментарий Артёма Мироновского. Моё мнение сильно отличается от его слов. Я как-то смотрел передачу по «Дискавери», где рассказывали о проблемах регенерации конечностей. Учёные выяснили, почему у некоторых животных любая отрубленная конечность вырастает снова – у таких животных не образуется рубцовой ткани. У них после ампутации конечности так и остаётся открытая рана, в которой находятся активно растущие и делящиеся клетки, из которых вырастает потерянная часть тела. Основной вывод, который там озвучили, такой: образование рубца – быстрый способ избежать риска заражения и как-то заблокировать доступ инфекции внутрь организма. Но платой за это является отсутствие возможности к восстановлению и росту.

Так вот современная ситуация в IT сфере в Украине мне сильно напоминает эту аналогию. В конце 90-х – начале 2000-х в Украине был бурный рост в области игростроя. Постоянно появлялись новые компании, издатели относительно легко расставались с деньгами и многие были готовы идти в стартапы и экспериментировать. Но в какой-то момент практически все зарубились. И вот сейчас индустрия разработки игр в Украине  – это такое тело в шрамах и с обрубками вместо рук, за редким исключением, вроде 4A Games и пары-тройки стартапов.

Большинство тех, кто пережил закрытие своих компаний, уже не рвётся в бой за новые идеи. Они предпочитают пойти на стабильную зарплату и соц. пакет в крупную компанию, и коптеть там потихоньку с девяти до пяти. Да, там скучно, но зато стабильно. И этому способствует открытие у нас филиалов крупных западных компаний. Безусловно, приход таких крупных брендов на рынок говорит о профессиональной зрелости персонала. Но отсутствие стартапов быстро приведёт к застою.

К сожалению, в отечественной игровой индустрии стало очень не популярно проявлять инициативу и рваться в бой. По моему стойкому убеждению, украинская игровая индустрия находится в какой-то депрессивной апатии, и это удручает. Кстати, диаметрально противоположную ситуацию я наблюдаю на Западе, особенно в Штатах. Там народ кидает свои насиженные места в EA и Activision, и охотно идёт в стартапы.

Потому как вокруг что-то происходит, постоянно кто-то прорывается наверх, какие-то никому неизвестные новички вдруг просыпаются богатыми и знаменитыми. Но понятно, что там превалируют success stories, да и общий настрой общества достаточно оптимистичен – люди чувствуют, что это их страна и от их действий действительно что-то меняется в лучшую сторону. Помните, как оно у Высоцкого было: “настоящих буйных мало, вот и нету вожаков”

В каких нишах вы видите будущее компьютерного гейминга (“фри ту плей”, социальные игры, кроссплатформа: ПК-планшет-телефон)?

 – Что до моих прогнозов касательно дальнейшего развития рынка – это, безусловно, cloud technologies и универсальная кросс-платформенность. Украина отстаёт от мировых трендов примерно на 3 года. Помню, в 2011-м, сидя в Калифорнии, общался по Скайпу кое с кем из местных разработчиков. Я как раз только вернулся с вечеринки, которую закатили в Сан Франциско DeNA по случаю годовщины покупки ими NG MOCO (Нейл Янг и сам по себе человек из будущего, очень рекомендую почитать его интервью).

Так вот мой знакомый – разработчик социалок, – жаловался на то, что де всё медленно движется, саппорт ВКонтакте сонный и криворукий, на Фейсбук наших толком не пускают – нужна западная компания для вывода денег, и вообще не ясно, куда дальше развиваться? Я ему говорю, мол, тут в Штатах уже все валят на мобильные платформы. А для него это было, как откровение.

Сейчас все вокруг тут таки рванули на мобильники и планшеты, в то время как на Западе уже вовсю идёт прорыв в “облака” (облачные технологии). Да и успех многих проектов на «Кикстартере» полностью смешал планы “мирового правительства по контролю над хомячками” 🙂

Но развитие облачных сервисов этому не противоречит. Мы часто шутим между собой: “все там будем” [и глазами так вверх, на небо] – что значит, все игры, в конце концов, окажутся на “облаках”. В итоге, я считаю, всё будет онлайн и кроссплатформенным. Уже сейчас у нас на закрытом форуме мы показываем нашим бекерам новые билды сингл-плеерной части SKYJACKER прямо в браузере – заливаем новый билд на Юнити и раздаём линк, люди уже не просто ролики смотрят, а сами играют в браузере.

Сейчас совершенно фантастическое время, и новые технологии позволяют делать такое, что ещё 5-7 лет назад никому и не снилось. Просто надо проснуться и начать что-то делать – новое и необычное. Enjoy!



Теги: , ,


Автор: Павло Кібурга Усі публікації:
Батько-засновник GameWay.com.ua, відомий, як Kiburga. Вірю у світле майбутнє геймінгу!
  • Да, Star Citizen eму здорово попортит нервы. А там еще новый Х3 разрабатывается кстати.

  • ну я имею в виду, что хоть и ниша якобы почти свободна, но конкуренция всё таки сильная. Но я за то, чтобы аудитории всем хватало )

  • Guest

    Итак, попытка №2 АВТОРА этого интервью ответить тут комментатору Zeratul (первый раз мой коммент исчез через миинуту) – а чем конкретно Star Citizen попортит мне нервы? Тем, что это отличная игра от проверенного профессионала? Так мы её сами сегодня рекламировали в нашем апдейте на Кикстартере.

  • а вообще спасибо за интересное и откровенное интервью. Очень познавательное.

  • Ниша настолько свободна, что конкуренции то и нет, к сожалению. Пройдись по нашим апдейтам – мы в каждом рекламировали по несколько космических проектов. Даже вчерашний материал тут о Divine Space – как ты думаешь, с чьей подачи? 😉 Мне не страшно, что будут выходить хорошие проекты, с которыми нам придётся конкурировать. Страшно наоборот, что их почти не выпускают.

  • коменты в Дискасе иногда пропадают, но потом снова появляются. маленький такой глюк.

  • Divine Space на днях Климов нещадно критиковал

  • Ага, спс, У нас на сайте игры он тоже подключен недавно, но пока ещё не юзали в полную силу.

  • Ну я в курсе 🙂 Мы только вчера с Анти и другими отеч. кикстартерами обсуждали это. Каждый имеет право на собственное мнение. А я в Divine Space погонял немного и мне понравилось.

  • а почему вы выбрали именно такой дизайн вселенной и кораблей? ИМХО излишне цветастый, а корабли ассоциируются с насекомыми (лично мне, с какими то живыми существами). Вот стиль Ив Онлайн или того же Стар Ситизен мне больше импонирует, он более серьезный, традиционный, классический что-ли в моем понимании.

  • Что-то опять не видно моего последнего ответа

  • дискас, видать, совсем не дружит с фейсбуком (

  • Все работает. Это автоматика дискас поставила ваш коммент на премодерацию. Я пофиксил, можно смело комментить.

  • Коля

    Интересное интервью!

  • и как успехи продажи книги? Покупает народ?

  • Pingback: Седьмой подкаст: Kickstarter, Steam Greenlight и публичное финансирование игр | Sergey Galyonkin()

  • не особо – так, спонтанные продажи, несколько десятков продаж. Но проблема скорее в том, что я не занимаюсь сейчас продвижением книг. Так, выложил, и пока на время забыл. У меня сейчас игра в приоритете, а к книгам вернусь ближе к релизу игры – будем делать совместный маркетинг и игры, и книг. Сейчас просто нет времени распыляться на всё сразу.

  • Интересное интервью. Согласен насчет перспектив “облаков”.

    P.S. “моделлинг танка Locus для World of Tanks (Wargaming.NET)” – Locust. “T” забыли.

  • Question guy

    Не было в 2010-11 году никакого кризиса. Был в Киеве один аутсорсер который в 2011 вырос со 100 до 120 человек минимум. Да и ВГ если работа нравилась то заказами заваливал. видимо как локус делали не понравилось. чтото тут не чисто короче

  • Ну кризис был в 2009-10-м скорее. Тогда куча игровых контор просто вымерли наших, как и игровой прессы кстати.

  • Все говорят о перспективах облаков, но пока не понятно в чем собственно эти перспективы. Взять тот же Онлив, он вроде бы есть но какой-то части рынка не захватил совершенно. Проблема облаков в том, что они сильно зависимы от интернет-каналов и их мощности. Сколько раз наши не пробовали тот же Онлив качество стриминга там в наших сетях было ужасное.

  • dmitriy

    Эээээ, а как можно за 100к бюджета что то сделать? Если это конечно не из серии браузерки-социалки-андроид? Это из серии сам и программист, и моделлер, и художник, и пиар?

  • Сорри, не заходил сюда давно. Начнём с конца – ВГ работа очень понравилась, предлагали делать много других танков, но нам с ними работать не понравилось ни по цене, ни по тому, как они работают. В итоге, именно мы им отказали в продолжении сотрудщничества на их условиях, а платить больше и более адекватно взаимодействовать с командой они не планировали. Да и по факту, знаю ещё 6 компаний, которые после первого опыта работы с ними отказались продолжать сотрудничество. Когда я сказал ВГ об этом, от них был ответ в духе “Ну мир велик, лохов достаточно”. Так что удачи, а мы были сыты по горлу. Так, для полноты картины:
    1) Их арт директор – человек в возрасте, с неадекватно раздутым самомнением на тему своего профессионального уровня, который отвечал на вопросы с опозданием в несколько дней. Постоянно присылал комменты в духе “для идиотов поясняю”, пока мы ему не указали, что человек, с которым он переписывается, работает в индустрии на позиции 3D артиста уже почти 20 лет, и тут же ткнули его в кучу ошибок и несоответствий их ТЗ с теми примерами, которые они прислали. После этого “товарищь” перестал эманировать божественные флюды мега-спеца и писал регулярно и по делу.
    2) Их юр. отдел не знает собственных договоров. Под конец проекта пришлось им указать на положения в их же договоре, которые противоречили тому, что они от нас потребовали сделать юридически.
    3) Через полтора года от этой “серьёзной конторы” из Минска пришло письмо: ой, у нас аудиторская проверка, а мы потеряли ваш договор, пришлите пожалуйста. Ну тут я им отписал обо всём накипевшем, и пожелал удачи в поиске бумаг у них в архиве – а ведь если бы согласились принять электронную копию – которая по их договору валидна, и которую они отказались принимать – не было бы проблем.

    Так что круто всё выглядит с фасада, если не был внутри. Задумайся

    По кризису – в Киеве после крищиса выросла лишь одна аутсорсинговая контора – “Перша Студия”, которая не смогла себя продать никому из западных вендоров и в итоге была куплена ВГ. По крайней мере, по всем признакам их таки купили, так как ВГ теперь повсюду пишет о них, как о своём филиале в Киеве.
    Также разрослась ERS, Но это уже не аутсорсинг, а казуалки для BigFish и те, кто там работали, могут вам много рассказать про то, что такое конвейер-мясорубка с максимально жёсткими условиями работы. Если это на сегодня – секрет бизнес-успеха и отличная рабочая среда для творческого человека, то велкам туда.

  • за 100К сделать можно мало что. Но встречній вопрос: а где сказано, что бюджет игры сосавил 100К? Да и вообще, где фигурирует эта цифра? Для информации – в проект вложены шестизначные суммы. А выход на Кикстартер совсем не затем, чтобы там заработать денег на проект. Это, в первую очередь, бесплатный маркетинг на многих западных сайтах, так как к КС всегда пристальное внимание прессы. А во-вторых, нам бюджет в 200K требуется лишь для портирования игры на Unity, а не создания игры с нуля. Чувствуете разницу?

  • Кстати такой вопрос. Сколько копий игры приблизительно вам нужно будет продать, чтобы окупить затраты и начать выходить на прибыль? Если не секрет

  • Не секрет. Просто ответа на твой вопрос не существует по причине того, что у нас не только сингл-плеер в штуках, но и мультик с ин-гейм монетизацией.