Why do you ask what?
When the delicious question is when.
The only difference between past and present… is semantics.
Lives, lived, will live.
Dies, died, will die.
Rosalind & Robert Lutece “Bioshock Infinite”
С легкой руки классического Fallout игровая индустрия быстро освоила стилистику “альтернативного будущего”, которая базируется на некоем допущении не в будущем, а в прошлом. Так, вселенная Fallout исходит из простейшего допущения, что в XX веке так и не произошла цифровая революция, и технологическая (а заодно и общественная) культура так и застыла на уровне 50-60-х годов. В той вселенной не было “Битлз”, “Роллинг Стоунз”, да и вообще рок-н-ролла. Зато есть роботы, машины на репульсорной подвеске, бластеры… и конечно же, постапокалиптика такой, какой она виделась людям во времена Карибского кризиса. Во вселенной Bioshock задержка культурного развития объясняется появлением почти на сто лет раньше средств генетической манипуляции. И так далее, перечень можно легко продолжить.
Это ведь куда интереснее, чем уже клишированный (и цельнотянутый, добавлю, из “Star Trek” и “Stargate”) технологический антураж.
Создатели Alien: Isolation, планируя “перезагрузку” одного из самых титулованных творений режиссера Ридли Скотта, решили не основываться на “Прометее”, где есть и голографические дисплеи, нейролинки, “умные” компьютеры и другие футуристические технологии. Они взяли за канон “Чужого” (который, напомним, был снят в 1979 году) и “Чужих” (1986), и глубоко изучили, как именно люди видели будущее в 80-е годы. В созданном ими мире так и не произошла вторая научно-техническая революция, подарившая миру Интернет, Mac, WIMP-интерфейс и искусственный интеллект. Не верите? Подойдите поближе к компьютерам на “Торренсе”, вы увидите, что у них не только “старинные” клавиатуры на герконах, но и… слот для аудиокассеты. Да, именно так, в мире Alien: Isolation компьютерные программы до сих пор распространяются на магнитофонных кассетах. А если хорошо поискать, то можно найти даже книжку, озаглавленную “User’s Manual. MRT-80, Microcomputer System”, и ящик с аудиокассетами “на все случаи жизни”. Такой был у любого уважающего себя пользователя Speccy.
Я даже не удивлюсь, если предком компьютерных систем в мире AI стал… старый добрый ZX-Spectrum. Откройте щиток снабжения электроэнергии, и перед вами возникнет классический экран загрузки, с мельтешением полосок по краям, который был привычен для тысяч и миллионов пользователей микрокомпьютеров, созданных Клайвом Синклером, а интерфейс выполнен в псевдографике, знакомой нам по OCP Art Studio, Tasword и VU-File.
Вообще, для поколения “спектрума” играть в AI – сущее удовольствие. Поскольку экшн здесь минимизирован, а сама игра ориентирована на дотошное исследование всяческих закоулков (надо же где-то прятаться от Чужого, и от обезумевших севастопольцев), можно отвести душу и заняться пиксельхантингом. Вряд ли кто-то помнит это слово, тоже родом из 80-х и 90-х, когда графика была настолько бедной, что дизайнеры шли на самые невероятные ухищрения, чтобы создать “глубину мира” и сделать возможным погружение в него. Пиксельхантинг – это дотошное исследование каждой игровой зоны, вплоть до квадратиков 8×8, в поисках подсказок, дополнительной информации, а то и пасхалок. И здесь действительно есть, что поискать.
И при всем этом, игра – действительно хороший survival horror. Очень реалистичный, с минимумом оружия, деталей, ресурсов. Все своими руками, от аптечки до огнемета, причем рекомендую не пренебрегать ничем. Прохлопанный пузырек клея, или кучка хлама могут обернуться верной смертью: ведь зачастую выживание на “Севастополе” зависит от лишней гранаты или коктейля Молотова. Да и Чужой здесь другой: хитрый, умный и способный быстро учиться.
Рекомендую любителям игр обратить особое внимание на Creative Assembly. В Alien: Isolation они сделали примерно то же самое, что и Умберто Эко для литературы. Они создали сложное, многоплановое полотно, в котором что-то свое найдут и казуалы, и хардкорщики, и сторонники “серьезных игр”. Одни увидят здесь качественный стелс, другие – реалистично прописанный ужас в замкнутом помещении, третьи – огромное количество вариантов “успокаивания” многочисленных врагов. А такие, как я, нашли здесь уникальный стиль несбывшегося “будущего 80-х”.
Эта игра станет культовой, даже если останется единственным их творением.