Джейсон Рубин (Jason Rubin) некоторое время пытался спасти THQ в качестве исполнительного директора. И когда он в 2012 году вошел в курс дела погибающего издательства, то был в шоке от того, в каких условиях разрабатывался украинский шутер Metro: Last Light.
Рубин признался журналистам GamesIndustry, что THQ относилось к украинским разработчикам из 4A Games чуть ли не как к рабам. Так, американцы требовали от них в те же сроки, что и окончание работ над синглом, сделать для игры еще и мультиплеер, и кооперативное прохождение. Однако, на саму разработку всей игры “жадные американские издатели-кровопийцы” выделили смешной бюджет. Примерно столько, сколько тратят на создание кат-сцен или же 10% от общего бюджета ААА тайтлов.
Также Рубин был шокирован тем, в каких условиях вынуждены были работать 4A Games. В своем тесном подвальном офисе они сидели буквально на головах друг у друга. Зимой они вынуждены были подключать дополнительные генераторы, потому что в офисе периодически пропадал свет и тепло, и задубевшие пальцы разработчиков не могли “кодить”.
Работники сидели на “свадебных стульях”, а творили игру на “карточных столах”. Когда же Рубин предложил закупить им человеческие стулья и столы, как для программистов на Западе, то от этой идеи пришлось отказаться, потому что никто бы не влез в крохотный офис. Также, по словам Рубина, многие работники вынуждены были по несколько дней сидеть дома в Киеве, потому что украинские власти не справлялись с уборкой снега на дорогах.
При этом, американцы не выделяли украинским разработчикам нормальных средств на приобретение высокопроизводительных компьютеров и “железа”. Киевлянам часто приходилось ездить в Америку, одалживать дорогущие комплектующие и чуть ли не контрабандой провозить их в Украину из за боязни, что “железо” отберут или украдут на таможне. Также Рубин припоминает случай, когда на одного из боссов THQ в Украине “наехали” вооруженные грузины, потребовав немедленно съехать из арендованной для него квартиры.
В общем, игра Metro: Last Light создавалась в условиях чуть ли не постапокалипсиса, и несмотря на это, говорит Рубин, команда 4A Games выдала очень качественный проект мирового уровня, что достойно всяческого уважения и похвалы.
