Киевский офис 4A Games, конечно, не похож на темную пещеру, о которой рассказывал Джеймс Рубин. Вполне обычный и даже симпатичный украинский офис. Впрочем, окружающая его полузаброшенная (разве у нас бывают другие?) промзона местами заставляет задуматься о небольшом таком постапокалипсисе.
Неподготовленному глазу иностранца такое окружение одной из самых известных в Европе студий по разработке игр действительно должно, наверное, казаться странным и неподобающим. Мне же – нормально. Примелькалось.
Раздолбанный асфальт, слегка облупленные стены, поверх них выцветшее лаконичное рекламное объявление: «Цемент, склотара», на проходной живет огромный выводок упитанных и дружелюбных котов независимого и диковатого вида – мы дома. В гостях у лучшей, наверное, украинской студии-разработчика.
«Вот так мы живем, и тринадцать лет делаем игры про постапокалипсис», – посмеивается Андрей Прохоров, основатель и креативный директор 4A Games. Он вообще производит впечатление человека очень позитивного, а когда говорит о своем деле, то делает это с жаром и увлеченностью. Еще одно яркое впечатление – это человек, который всегда трезво, без пафоса и достаточно самокритично оценивает свои проекты и не стесняется признавать ошибки и недоработки.
Сейчас, когда скоро будет уже полгода с момента входа Metro: Last Light, как вы относитесь к этому проекту? Какие эмоции вызывают воспоминания о проделанной работе?
– Очень хорошо относимся. Наше детище. Эмоции усталостно положительные. Работы было проделано очень много, как для команды нашего размера, но результат хороший. Не идеальный, но, тем не менее, ругать себя не за что. Сделали то, что можем на сегодняшнем этапе нашего развития.
Оглядываясь назад, не хочется что-то переделать, дополнить, изменить?
– Много мелочей, до которых просто не дошли руки. Из более крупного – не успели, как следует дотюнить бленды анимаций – это то, что бросается в глаза. При этом сами анимашки неплохие, но момент бленда во многих местах корявый. Программеры сделали супер бленд к концу проекта, но времени на дотюнить уже не хватило.
Ну и если вспомнить о поговорке «если бы знал, где упал – соломки бы подстелили» было бы клево включить в игру хардкор уровень сложности «а-ля Metro 2033» с более медленными анимациями оружия, с меньшим количеством доступних игроку ресурсов.
——————————————————————————————————————————
Почему после выхода Last Light для критиков первой части она стала культовой… где же вы раньше то были?
——————————————————————————————————————————
Довольны тем, как игру приняли игроки и игровая пресса?
– Нет! (смеется) Хотя, в общем-то, все замечания были справедливы, хоть и не всегда логичны. Люди, которые ругали нас в первой части за медленность и корявость оружия и стрельбы, во второй вдруг стали ругать, что «вот раньше таки было клево». И тогда и сейчас при этом понижали нам оценки.
Мне понравился комментарий одного из фанов по этому поводу: «Почему после выхода Last Light для критиков первой части она стала культовой… где же вы раньше то были?». При этой нелогичности, тем не менее, критика справедлива. Улучшения второй части сделали игру действительно проще, и чуток ушло вот то чувство выживания в страшном и опасном мире.
А коммерческие успехи вашего детища порадовали, или надеялись на большее?
– И опять нет. PC версия продалась лучше почти в два раза, чем первая часть, а вот консоли остались на прежнем уровне. Нам объяснили, что продажи игр на консоли предыдущего (фактически уже) поколения у всех разработчиков и издателей ниже ожиданий – люди просто замерли в ожидании Next gen-а. Так что, увы, кардинального скачка не произошло. Немного лучше, чем первая часть…
Многие критиковали Metro: Last Light за то, что режим рейнджера был доступен только по предзаказу, или для купивших специальное DLC. С чем было связано такое решение?
– Это вопрос к издателю. Мы не принимаем, к сожалению, такие решения. Нам оно тоже не нравится если что. Теоретически мы могли на это повлиять, но важно понимать – мы в конце проекта продохнуть не могли и думать о чем-то, что не относилось непосредственно к разработке, у нас просто уже не было сил и времени.
После банкротства THQ права на Metro: Last Light купили Deep Silver. Как все тогда прошло?
– Тяжко было, как нам, так и издателю. Много организационной волокиты было…
Многопользовательский режим для Last Light был сначала заявлен, и описывался вами с немалым энтузиазмом, а потом его отменили. Какова его судьба?
– Скажу честно, мы не успевали с мультиплеером к выходу игры. А продлить разработку на полгода THQ уже не могло себе позволить с финансовой точки зрения. Поэтому мультик пока отодвигается в будущее.
Гендиректор Koch Media (медиагруппы-владельца издательства Deep Silver) недавно вполне определенно высказался о поддержке дальнейшего развития игровой вселенной Metro. 4А Games будет участвовать в работе над новыми играми серии?
– Вероятней всего да. Теоретически это может сделать кто-то еще, но тема ведь весьма и весьма специфическая.
Игры от украинских разработчиков часто обращаются к теме разрушенного мира – вспоминают You Are Emty, “Анабиоз”, “S.T.A.L.K.E.R”, и, конечно же, ваше “Метро”. Это уже наша национальная визитка и многие говорят, что корни такой тяги к постапокалипсису лежат в специфичном переосмыслении постсоветского опыта. Думаете это верно? Что эта тема значит лично для вас?
– Окай – открою тайну великую. Это потому, что в один из дней лета 1977 года мы с отцом не взяли билеты на американский фильм «Козерог-1» и пошли на фильм Тарковского – «Сталкер». Это причина. И она – Главная… И это меня реально очень веселит.
Можно было бы конечно, говоря о «почему апокалипсис сегодня так популярен в командах Украины» растекаться мыслию по древу: «Чернобыль, развал СССР, депрессивные 90-е годы, необычно-странное общество, рожденное из всего этого и, как следствие, необычный менталитет и психология украинского разработчика компьютерных игр». И все это частично – тоже, правда.
Но основное – отсутствие билетов в кинотеатр на «Козерог-1» летом 77-го... Спасибо отцу, которого, к сожалению уже нет, что он меня на «Сталкер» фильм затянул… мне было 7 лет.
Явно не детское кино же…
– “Сталкер” Тарковского – это 100% фильм не для 7-летнего ребенка. После просмотра отец сказал маме, что «фильм – шедевр». Я сильно возражал. Возражал еще лет 10-12 (смеется)… Ок, фильм инди-шедевр, это правда. Кто не видел – посмотрите… если вам больше 7 лет. Я согласен с папой сейчас, а тогда это была трехчасовая мука.
Мы знаем, что «все идет из детства» и видимо я был так сильно поврежден фильмом, что повзрослев решил его воплотить в жизнь в виде компьютерной игры. Плюс в 13 лет прочитал основу фильма – повесть Стругацких «Пикник на обочине», кстати она гораздо «дружелюбней» фильма Тарковского.
——————————————————————————————————————————
Когда некоторые молодые люди, играющие в «Метро», говорят нам: «Плохо, нет свободы, поучитесь у людей, которые сделали S.T.A.L.K.E.R. – мы ржем…
——————————————————————————————————————————
А теперь ближе к сути ответа, к сожалению нет большого количества украинских команд работающих в жанре апокалиптики, есть ОДНА – это команда, начавшая свое формирование с Олеся Шишковцова, Александра Максимчука, Сергея Кармальского, и вашего покорного слуги в далеком 2001 году…
Потом к ней присоединились еще примерно 30 человек, и эта команда сделала S.T.A.L.K.E.R. Позже практически эта же команда сделала «Метро». Да, несколько людей остались на GSC и делали аддоны с вновь набранной командой. Поэтому когда некоторые молодые люди, играющие в «Метро», говорят нам: «Плохо, нет свободы, поучитесь у людей, которые сделали S.T.A.L.K.E.R. – мы ржем. Хотя конечно раньше мы были лучше – моложе, красивей… (смеется)
Да, но есть и другой пример того же “Анабиоза”…
– Вот «Анабиоз» действительно делали люди, которые никогда не работали над «Сталкером» – команда Action Forms. Это вообще Первая Украинская Команда Разработчиков Компьютерных Игр, под руководством Игоря Карева. И это была по настоящему самобытная и хорошая игра. И я искренне жду, когда Action Forms вернутся в большой спорт.
Вы не устали от разрушенных безрадостных и мрачных миров в играх, где мрачные суровые мужики сражаются за безрадостное выживание?
– Да. Теперь хочется, чтобы светлые и милые девчонки сражались в радостном и ярком мире!
Не скажете пару слов о вашем новом проекте? О том, который вы характеризуете как STALKER в космосе, и о котором Сергей Климов писал восторженные слова, что это «поэзия игровой индустрии»?
– Будет очень круто! Но, пока это все что я могу сказать.
Фото: galyonkin.com