"Це наша країна" - інтерв'ю зі Starni Games про їх ігри українською

«Це наша країна» — інтерв’ю зі Starni Games про їх ігри українською

В рамках нашого проєкту «Ігри українською», GameWay поспілкувався з Київською студією Starni Games та її головним геймдизайнером Олександром Сєніним. Також з нами на зв’язку був Андрій Рабощук, керівник UNLOCTEAM, редактор української гілки. Ми достатньо відверто поговорили про те, як саме відбувається локалізація варгеймів серії Strategic Mind, чи є попит на українські версії ігор, наскільки це економічно доцільно і в чому полягає мотивація розробників все ж таки випускати ігри українською.

GW: В якому стані процес локалізації ваших ігор? Де вже є українська версія, чи буде вона у новій грі, або інших іграх серії? Пам’ятаю ви говорили, що буде локалізація у «Бліцкригу».

ОС: Починаючи з Strategic Mind: The Pacific, ми намагаємося експериментувати з різними мовами локалізації. Для The Pacific ми зробили English, Russian, French, German, Spanish — Spain, Simplified Chinese, Portuguese — Brazil, Polish. На жаль, у нас відносно невелика кількість проданих копій загалом, тому деякі мови є збитковими. Наразі ми тимчасово відмовились від подальшої локалізації на іспанську, португальську та польську. Щоб це мало сенс, необхідно збільшити сукупний обсяг проданих копій.

Ми давно думали про українську локалізацію, але нас завжди зупиняли занадто низькі продажі в Україні наших ігор. Наприклад, Strategic Mind: The Pacific придбало 65 гравців з України. З точки зору статистики, це досить адекватна величина. На Україну припадає 0.9% трафіку Steam. А в нас продажі в Україні в копіях складають від 0.4% до 0.8% залежно від гри. Тобто, доволі очікувана величина. З іншого боку, це наша країна, тому хотілося б звичайно, щоб в наші ігри грало більше людей з України, ніж прогнозує середня світова статистика Steam.

Минулого року, ми все ж вирішили зробити українську локалізацію, не дивлячись на те, що в нашому випадку вона економічно неефективна. Наразі повністю завершена українська локалізація Strategic Mind: Spectre of Communism.  Це перший наш проект з українською локалізацією, і вона була готова вже на релізі, що також важливо. Зараз 0,86% копій придбано з України. Також ми давно працюємо над українською локалізацією Strategic Mind: Blitzkrieg, яку свого часу заборонили в Росії, а російські пропагандисти в одному з телеефірів дивувалися, що Гітлер там говорить англійською, і казали, що він мав би говорити українською.;) Сподіваємось, що скоро вдасться завершити роботи над локалізацією Strategic Mind: Blitzkrieg, наразі вони виконані на 80%.

GW: Як відбувається процес локалізації, ви перекладаєте ігри самостійно, чи залучаєте агенції, або групи локалізації?

ОС: Під час розробки ігор ми працюємо над створенням англійської версії, яка є основною і вважається першоджерелом для усіх подальших локалізацій. Зокрема, українська локалізація робиться на основі англійської, а не російської версії. Для нас занадто дорого співпрацювати з агентствами з локалізації, тому ми, як правило, шукаємо індивідуальних перекладачів з різних країн, які зацікавлені в проекті та готові за невеликі гроші зробити переклад. При цьому, судячи з досвіду колег, якість перекладу є вищою ніж в деяких агентствах. Звичайно мова йде про окремі випадки.

Гадаю, секрет в тому, що ми напряму контактуємо з перекладачем, відповідаємо на всі питання та уточнюючі запитання по тексту, а потім перекладач сам запускає гру та дивиться чи все гаразд: чи все лягло в інтерфейс і так далі. Для нас це означає більше роботи, але ціна перекладу виходить у 5-10 разів нижчою, ніж якби ми працювали через агентство.

Інколи, є ентузіасти, що готові зробити переклад безкоштовно — так нам зробили корейську локалізацію для Strategic Mind: Bliztkrieg, та зараз іде робота над іншим проектами. Також, ми нещодавно анонсували гру про фінів — Strategic Mind: Spirit of Liberty, то нам одразу написали фіни та запропонували допомогти з локалізацією на Suomi (фінська).

Тепер щодо української локалізації. Ми довго шукали перекладача. Ви питали, чому ми самі не переклали? Так от у випадку гри з малою кількістю тексту ви мали б рацію. Але один наш проект — це понад 100 000 слів, і якщо посадити когось із працівників студії за локалізацію, то сама гра не вийде вчасно, бо він не зробить інший важливий шматок роботи. Тому, шукали того, хто готовий перекладати за відносно невисоку плату. Двічі міняли перекладачів, з одним не влаштувала якість перекладу, інший переклав частину, але потім відмовився продовжувати через брак часу.

Зрештою, натрапили на подкаст з Андрієм Рабощуком із UNLOCTEAM, зв’язались з ним і все одразу налагодилось. Домовились про переклад за відносно невисоким рейтом — хлопці були раді нам допомогти. Можу сказати, що вони мають найпрофесійніший підхід з усіх з ким ми працювали (з усіх мов), активно застосовують передовий пайплайн локалізації, та роблять все дуже якісно. Вони робили українську локалізацію Strategic Mind: Spectre of Communism з нуля — і вийшло дуже добре. Тепер ми чекаємо, коли вони зможуть завершити локалізацію Strategic Mind: Bliztkrieg, яку починали робити інші перекладачі.

GW: Чому ви вирішили працювати над українською локалізацією та випускати ігри українською ще й в такому специфічному жанрі стратегій, враховуючи, що наразі це економічно недоцільно. Ваша мотивація?

ОС: Ми живемо і працюємо в Україні, у Києві, і нам завжди хотілося, щоб наші співвітчизники мали змогу грати в наші ігри українською. Однак, у нас дуже мало гравців з України та частина з них обирає англійську. Тому робити українську локалізацію для кількох десятків гравців… цього замало, чесно кажучи. Проте ми вирішили спробувати з метою популяризації наших проектів в Україні. Нам би дуже хотілося, щоб і ми, й інші українські розробники мали змогу робити українську локалізацію та хоча б не отримувати збитків через це. На цю мить наші спроби не дуже вдалі — про наші ігри усе ще мало хто чув в Україні. Тому складно спрогнозувати, що і як буде в майбутньому, але принаймні ми докладаємо зусиль та намагаємося змінити ситуацію.

До нашої розмови приєднується Андрій Рабощук, керівник UNLOCTEAM, редактор української гілки.

GW: Як саме з технічної та організаційної точки зору ви працюєте над локалізацією ігор серії Strategic Mind. Чи є своя специфіка та виклики?

АР: Як би дивно це не звучало, але маючи понад 80 проєктів ігрової локалізації за спиною, точно можу сказати, що попри якісь загальні принципи, кожен проєкт лишається унікальним у підході до локалізації. Дуже багато факторів, які можуть впливати на процес, тож дві різні гри на умовні 100 тисяч слів матимуть різну складність, тривалість локалізації тощо.

Кількість перекладачів також впливає на швидкість, але й може вплинути на загальну якість. Якщо на проєкт залучити велику кількість перекладачів, то може постраждати загальний стиль гри. Це як зі сценарієм, який зазвичай пише одна людина, і якщо хтось долучається, то це часто стає одразу помітно за стилем написання. Звісно, один з етапів локалізації — це редагування й вичитування, під час яких усе зводиться до одного визначеного стилю гри.

Щодо викликів у локалізації серії Strategic Mind, то можна виділити два основних. Перший – це історична точність. Оскільки ці воєнні стратегії практично повністю засновані на історичних подіях та певному художньому доосмисленню (діалоги тощо), потрібно тисячу разів перевіряти дати, імена персонажів, назви установ, країн, та навіть міст. У випадку останніх взагалі цікаво виходить, що деякі міста встигли вже три чи чотири рази змінити назву після війни. Окрім того, вони могли мати іншу назву саме в той період, який описується в грі, тому потрібно завжди тримати всі дати перед собою.

Другий – це воєнна точність і термінологія. Коли ми перекладаємо фентезійну чи фантастичну гру (або будь-яку не на військову тематику), ми маємо доволі велику свободу в тому, як ми називатимемо певні речі, перекладу яких до нас ще ніхто не робив, або коли ми вважаємо наявний переклад недоцільним чи невідповідним. У випадку Strategic Mind, нам потрібно знаходити офіційні назви для техніки, зброї, термінології, характеристик тощо. Для цього потрібно принаймні знати, де це шукати. Окрім невеликих українських військових словників, які є зараз, ми час від часу занурювалися в глибини форумів. Окрім того, ми вже маємо досвід перекладу військових ігор та проєктів, і тоді ми познайомилися з військовими експертами й консультантами, які й зараз у кількох випадках допомагали нам із правильною сучасною та колишньою термінологією.

У всьому іншому хочемо окремо виділити роботу з менеджером локалізації Олександром Сєніним, оскільки він постійно на зв’язку й дійсно відповідає миттєво на всі питання. Це завжди дуже допомагає перекладачам, оскільки окрім очевидної допомоги у розв’язанні питань — це показує, що команда піклується не лише про візуальну, але й змістовну якість свого продукту. Загалом команда Starni Games дуже добре попіклувалася про локалізацію в технічному плані, тож навіть швидко перевірити довжину тексту чи певні аспекти у грі то справа 5 хвилин.

GW: Чи передбачається українське озвучення в іграх серії Strategic Mind? Яка зараз ситуація в цій сфері?

АР:  Так, переклад в іграх серії Strategic Mind текстовий. Дійсно, наразі українське озвучення, та й не тільки — це порівняно дороге задоволення, і здебільшого його роблять лише для кількох мов. Якщо говорити про величезні популярні проєкти розміру ААА, то вартість озвучення може сягати десятків тисяч доларів на мову.

Українське озвучення дійсно рідкісне в іграх, хоча і є. Ось, до прикладу, підбірка ігор з українським озвученням у Steam. Це не всі, але тут точно якісне.

Здебільшого наразі українське озвучення можна зустріти в інді-проєктах, і вони відбуваються здебільшого з ініціативи спільноти, або ж коли розробник бачить, що продажі в Україні дозволяють принаймні відбити вартість озвучення. Наприклад, мобільні ігри від польського розробника HNG мають українську текстову локалізацію і в більшості є українське професійне озвучення.

Наразі в нас є невеличкі спілки й об’єднання, які самостійно перекладають і озвучують неофіційні локалізації (наприклад, старих ігор на кшталт Red Alert, Star Wars: Jedi Academy, StarCraft). Окрім того, за допомогою часто звертаються до акторів кіно й телебачення, дикторів тощо. Озвученням гри може займатися професійна студія озвучення фільмів, але краще це робити у парі з компанією/командою ігрових локалізаторів, тому що, на жаль, ми знаємо приклад, коли якість саме через непрофесійний початковий переклад постраждала і в текстовому, і в голосовому плані (з етичних міркувань не можу назвати ні гру, ні компанію, яка робила переклад і озвучення).

UNLOCTEAM, до прикладу, користується послугами саме професійної студії озвучення, але також звертається й до дикторів і стримерів, чиї голоси напрочуд чудово лягають у гру.

GW: Якими на вашу думку є перспективи локалізації ігор українською мовою? Чи воно того варте?

АР: Українізація ігрового всесвіту не просто вже запущена, а з кожним роком набирає дедалі більші оберти завдяки тим компаніям та окремим перекладачам, що працюють над офіційними локалізаціями. Наразі саме завдяки їм та їхнім запитам мова додається в ігри. Хоча варто зазначити, що вже не поодинокі випадки, коли саме додавання української локалізації збільшувало продажі в Україні та щонайменше давало розробникам достатній прибуток, щоби враховувати українську з наступними своїми іграми. Це стосується як комп’ютерного, так і мобільного ринків ігор. На консолі українська йде повільніше, там здебільшого з’являється в тих іграх, які портуються з комп’ютера чи виходять одночасно на кількох платформах. Але якщо брати до уваги рухи в бік українізації PlayStation Store, то все ще попереду.

Поступово змінюється й ставлення гравців. Дедалі більше почали шукати саме українські версії ігор та спочатку ставлять їх, якщо є. Тому що, і це не дивно, офіційні українські локалізації, як і озвучення фільмів, практично завжди в рази кращі за нашого сусіда, мовою якого користується багато гравців.

І якраз попередній пункт — один із тих, що стоять на заваді великого «прориву українізацій». Тому що великі компанії розробників, зрозуміло, у першу чергу дивляться на цифри. І цифри їм показують, що, до прикладу, в Україні 70% тих, хто придбали гру, користуються російською, а 30% — англійською. І до них важко донести, що якщо додати українську, то буде зовсім інша картина. З інді-розробниками домовитися значно простіше, адже вони зацікавлені у будь-якому розширенні своєї аудиторії. А додана національна мова — це великий стимул. Подібні речі спостерігаються не лише в нас. Польща, Чехія, Угорщина, Туреччина, Таїланд, В’єтнам тощо — згідно зі звітами розробників, кількість продажів у цих регіонах зростає, коли гра отримує офіційний переклад.

Загалом можу зазначити, що середня кількість проданих копій гри в Україні становить майже 1%, із коливаннями від 0,2 до 3-4% у поодиноких поки випадках. Якщо порівнювати з 2010-2016 роками, то це могло бути й 0,01-1%. Це також пояснюється тим, що як і світовий, так і український середній вік гравця за останніми дослідженнями становить 25-35 років. Це вже переважно платоспроможні чоловіки й жінки, які розуміють ціну виготовлення розважального продукту й готові за нього платити.

Щодо українізацій вітчизняних продуктів, то також усе залежить від жанру, але переважно це можна назвати патріотизмом або експериментом. І особисто мені хочеться, щоби ці експерименти ставали дедалі успішнішими, і про це дізнавалося більше розробників та геймерів.



Теги: ,


Автор: Павел Кибурга Все публикации:
Основатель, идеолог и главный редактор сайта GameWay.com.ua, известный в широких кругах как Kiburga. Верю в светлое будущее гейминга!