GamesNightKiev 2013 - отчет и репортаж от GameWay (фото)

GamesNightKiev 2013 – отчет и репортаж от GameWay (фото, видео)

16 ноября в столице Украины состоялся второй по счету #GamesNightKiev. На этот раз тема встречи была посвящена игровому арт-дизайну и всему, что с этим связано. Организаторы учли опыт первой встречи, которая проходила в одном хипстерском кафе и, во-первых, не смогла вместить всех желающих, а во-вторых, собрала массу зевак, которые просто пришли потусить, поесть пиццы, попить пива, а не набираться опыта и получать новые знания.

На этот раз GamesNightKiev 2013 проходил в известном и хорошо подходящем для подобных мероприятий месте – КиевКиберСпорт Арене. Здесь и места намного больше, и в принципе есть все удобства: бар, удобные диванчики со столиками и даже гардероб. Кроме того, организаторы отсекли большую часть зевак предварительной и платной регистрацией – так что публика собралась взрослая, вполне серьезная и весьма близкая к игровой индустрии.

Зал забит под завязку, многие желающие не смогли попасть, такой был аншлаг

В общем, с вместительностью проблемы решились (хотя ползала, все же были заняты юными игроками в Dota), и на головах, как в прошлый раз, никто друг у друга не сидел. А вот с потоком людей организаторы, к сожалению, не справились. Те, кто пришел за полтора часа, вынуждены были долго стоять в длинной очереди точно так же как и те, кто пришел за полчаса.

Один из идеологов и организаторов GamesNightKiev Сергей Климов

На стойке регистрации сидели всего две девушки, и это на 400-500 людей, которых надо было отметить по фамилии, выдать персональный бейдж от EastLabs Gaming и футболки от Wargaming (за что спасибо спонсорам). Поэтому процесс запуска зрителей в зал шел очень медленно. Еле хватило терпения выстоять в очереди и не развернуться, чтобы уйти. Попасть в зал удалось только спустя 10-15 минут после начала выступления первых спикеров, а за мной был еще длинный хвост. Человек 100 все-таки в зал так и не прошли, уже не было мест.

Роман Гуро, Nival и Сергей Климов, ведущий вечера

Впрочем, все эти неудобства с лихвой компенсировались выступающими и их докладами. Особенно понравился спич арт-дизайнера Романа Гуро из компании Nival. Видно, что у него богатый опыт чтения лекций и проведения презентаций, поэтому выступление было академическим, со слайдами схемами, реальными примерами.

По словам Гуро, главное в арт-дизайне игр – это идея, поскольку на технологиях (то бишь движке и графике), как раньше, в наше время уже не выехать. Высокие технологии стали очень доступны, например, тот же движок Unity, поэтому, чем дальше, тем больше необходимо отличаться от других визуальным стилем.

По его словам, у каждого хорошего проекта должна быть одна ключевая идея, визитная карточка, которой подчиняется все остальное.  Например, в игре Prince of Persia: Пески времени все строится, в том числе и визуально, вокруг песка и взаимодействия с ним. Или же другой пример – серия Assasin’s Creed где все крутится вокруг сравнения главного героя с ястребом. “Доносите аудитории очевидное”, – говорит арт-дизайнер.

Также важно формировать запоминающиеся образы, сначала на уровне силуэтов, поскольку внимание человека достаточно рассеяно, и он может запомнить лишь 5-7 ключевых элементов. Затем уже следует добавлять детали, которые отличают те или иные образы на уровне ассоциаций. Скажем, в Prime World: Defenders маги нарисованы с кристаллами и это сразу четко воспринимается как нечто, связанное с магией.

Андрей Проохоров и Андрей Ткаченко, 4A Games

Романа Гуро сменил дует из 4A Games – на сцену вышли Андрей Прохоров (почитайте, кстати, его свежее интервью) и арт-директор студии Андрей Ткаченко. Выступление Прохорова было более мотивационным и автобиографическим. Он рассказал о том, что всегда любил и увлекался именно артом.

«Арт – это моя тайная страсть, я пришел в игровую индустрию из-за арта и здесь важно понимать, что мы большинство информации воспринимаем глазами, особенно мужчины», – отметил Прохоров.

“Всегда ставьте перед собой большие задачи”, – говорит Прохоров

Как и предыдущий выступающий, руководитель 4A Games согласился с тем, что графика для многих проектов – не самое главное. Играм типа Minecraft, которые открыты, живут за счет пользовательского контента и заполняют своим геймплеем мозг – графику можно вообще не делать. Однако лично Прохорову не нравится такой подход, он сторонник высокотехнологической картинки.

«Мы живем в красивом, ярком детализированном мире, так почему мы должны отказывать себе в создании максимально приближенной к реальности графики? Раньше этому мешали технические ограничения. Но сегодня, могу с уверенностью сказать, их уже нет. Только лень мешает нам делать такие же красивые игры, как реальный мир», – констатировал Андрей Прохоров.

В тоже время, надо понимать, что кроме арт-специалистов над игрой работает еще много людей и большую роль играет маркетинг, а также оценки самой игры. Поэтому часто все подчиняется своего рода игровой бюрократии, которая диктует свои условия арт-отделу. К тому же, если с артом все круто, а с геймплеем и всем остальным – нет, то игровая пресса и средний покупатель скорее негативно отнесется к такой игре и оценки будут ниже.

«Если в вашей игре все среднее, но есть крутой арт, то принято его понижать. Например, как в Borderlands, где средненькую анимацию и не очень высокотехнологическую графику замаскировали мультяшным стилем. Но я так не делаю», – подчеркнул Прохоров.

Благодарные зрители награждали спикеров аплодисментами, процентов 80% из индустрии

Он настаивает на том, что всегда надо ставить перед собою большие цели, мечтать о большем и все делать на 100%. Скажем, если вы рисуете, казалось бы, рядовую текстуру бетона, то делайте это так, словно вы участвуете в чемпионате на лучшую текстуру бетона.

Пожалуй, самым эксцентричным и наиболее запоминающимся (на уровне вынос мозга) стал доклад Николая Дыбовского, руководителя студии Ice-Pick Lodge и создателя “Мор. Утопия”, “Тургор” и “Тук-тук-тук”.

Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge устроил всем вынос мозга

Николай сам по себе очень эксцентричный человек, уникум, и свой постмортем об игре “Тук-тук-тук” (почитайте обзор Knock-knock) он превратил в самое настоящее театральное выступление. Это был безумно интересный монолог об игре про безумие. Дыбовский буквально заклинал экран и гипнотизировал зрителей своим взглядом, жестами, которыми рисовал фигуры и выстраивал сцены в воздухе. В общем, это надо было видеть и слышать.

Дыбовский начинает гипнотизировать зал

Его доклад был посвящен истории разработки проекта “Тук-тук-тук”, который строится практически на 100% именно на арте и его подаче. По словам Дыбовского, когда он засел за игру, то перед его крошечной инди-студией на 3 человек стояла очень сложная задача выпустить что-то классное, но не дорогое.

С этого наброска начинался Тук-тук-тук и его двухмерная трехмерность

Тогда он решил пойти на эксперимент и пробовать сделать ее «двухмерной». Впрочем, коллеги на это отреагировали не очень хорошо. В ответ Дыбовский услышал фразу «православное 2D – это дешево и тупо». Два месяца команда спорила о том, как же лучше делать “Тук-тук-тук”, пока, наконец, Дыбовский не представил один очень интересный подход.

Дыбовский перевоплощается в главного героя игры

А что если сделать игру как бы двухмерной с видом сбоку, но в объемном 3D. Сделать так, чтобы персонаж отбрасывал тени не перед собой, а в трехмерной плоскости на стены. В итоге получился очень интересный эффект и игра теней, на которой и строится весь «Тук-тук-тук».

Дыбовский призывает высшие силы

Также было интересно послушать про эволюцию персонажа игры. Первый его прототип, оказывается, был хиленьким, слабым и безвольным на вид мальчиком с потерянным взглядом. Но авторы поняли, что такой уже сдавшийся визуально образ им не подходит, нужен был персонаж, который будет достаточно злым и внешне сильным, чтобы бороться с собственным безумием. Интересно, что также рассматривался и вариант злой девочки.

Дыбовский дает установку на игровой арт

«Эксперимент наш по части графики удался, и я обязательно будут дальше работать над этим форматом в следующих играх Ice-Pick Lodge», – подытожил Дыбовский.

Затем на Games Night Kiev 2013 выступила команда из киевского офиса Ubisoft, которая более подробно рассказала про технические особенности PC версии игры Assassin’s Creed 4: Black Flag. Это порт с некст-ген консолей, но, по словам продюсера Семёна Ковалёва, компьютерная версия будет самой совершенной из всех. В ней, в частности, будут использованы новые эксклюзивные графические технологии от Nvidia.

Команда Ubisoft Kiev рассказала о технических особенностях PC версии Black Flag

Также в этот день с докладами выступил арт-директор киевского филиала Wargaming, который рассказал об особенностях работы над World of Warplanes и многие другие –  всего спикеров было 14 человек. Тут, конечно, организаторы хотели как лучше, пригласив максимальное количество представителей из различных студий, но с этим они явно перестарались.

Огромное количество выступающих совершенно рассеяло внимание, и несколько лишило мероприятие атмосферы посиделок. Доклады один за другим шли уже, как конвейер, и затянулись на долгие 8 часов. Выдержать все это зрителю очень сложно, а тем более осознать увиденное и переварить услышанное. При таком количестве спикеров этот  Games Night Kiev по-хорошему надо было разбивать на два дня. Меня лично хватило на первые 4 доклада от силы.

Бар КиевКиберСпорт арены, не менее главное место чем сцена, особенно когда ивент идет 8 часов

Само же мероприятие однозначно удалось, было интересно и очень профессионально, так что те, кто хотел получить новые знания, знакомства и бесценный опыт, однозначно имели все возможности для этого. Главное было запастись терпением и усидчивостью.

Роман Гуро, Сергей Галенкин, Андрей Прохоров вместе веселились

Пожелаем организаторам Games Night Kiev не останавливаться на достигнутом, они на правильном пути. Ну а КиевКиберСпорт Арене – стать постоянным местом проведения таких вот игровечеров, только в следующий раз постараться выделить целый зал и больше людей посадить на администрирование очереди.

Полная видео запись докладов на Games Night Kiev:



Теги: , , , , , ,


Автор: Павло Кібурга Усі публікації:
Батько-засновник GameWay.com.ua, відомий, як Kiburga. Вірю у світле майбутнє геймінгу!
  • Sol

    Интересная штука

  • Zeratul_D

    ну ничего себе масштаб!

  • Roman Guro

    Спасибо за интересный отчет, но все-таки хочу поправить 🙂
    Должность моя в Nival – HQ Арт директор, поправьте.
    Что такое арт-дизайнер и арт-дизайн вообще не понимаю – это же масло масленное:) Рассказывал я про Art direction (по другому говоря режиссура визуальной части проекта).
    И по существу:
    “в игре Prince of Persia: Пески времени все строится, в том числе и
    визуально, вокруг песка и взаимодействия с ним”
    – Не совсем так. У них главная геймплейная фишка была на тот момент – управление временем (остановка, возврат, перемещение между временами) + сеттинг Персия. Название “Принц Персии: Пески времени” – это отличный фокус игры и основа проекта.

    “серия Assasin’s Creed где все крутится вокруг сравнения главного героя с
    ястребом”
    Совсем не так. Речь шла именно о фокусе в дизайне главного героя. Образ ястреба нашел там свое отражение и в анимациях и во внешнем виде. Конечно вся серия AC вовсе НЕ крутится вокруг сравнения главного героя с
    ястребом 🙂

  • Ок, поправим Роман! Спасибо за разъяснение!

  • Пётр Поросятов

    Арт – искусство, дизайн – проектирование. Проектирование исскуства, лул.