Профиль игры:
Полное название: Gone Home
Разработчик/издатель: The Fullbright Company
Платформа: PC/Mac
Жанр: адвенчура
Дата выхода: 15 августа 2013
Плюсы:
-
Отличная подача сюжетного материала | полный отказ от геймплейных штампов ради полноценной игры в повествовательном поле | трогательная история | крайне вещественный и ностальгический мир 90-х
Минусы:
-
Небольшая продолжительность
Вердикт GameWay: 9/10 (Хит)
——————————————————————————————————————————
GameWay продолжает серию рецензий на необычные инди-игры 2013 года, в которые вы вряд ли играли и могли пропустить. После обзора игры Contrast – настало время другой адвенчуры с уникальным геймплеем – Gone Home.
Признаюсь, я почти ничего не знал о Gone Home до того, как на церемонии VGX – одной из самых влиятельных игровых церемоний награждения на сегодняшний день, эта игра была названа «Лучшей независимой игрой» и «Игрой года на PC». Перечислим других номинантов: Papers, Please, The Stanley Parable, Kentucky Route Zero – уже одного того, что эта игра оказалась в такой компании, было достаточно, чтоб возбудить мой интерес, а ведь, по мнению жюри Spike TV, Gone Home превзошла эти по истине выдающиеся и необычные игры.
Желание проверить состоятельность их мнения привело меня на страницу Gone Home в Steam, где в глаза особенно бросилась противоречивость оценок пользователей – на каждую рекомендацию со словами: «Одна из самых стоящих и необычных игр за последнее время» – обязательно была антирекомендация с утверждениями, что игра слишком коротка, или слишком дорога для своей продолжительности, не имеет толковых загадок и потому вообще не игра, и что-то еще в таком же роде.
Пока Steam трудился над загрузкой, я посмотрел страницу игры на Metacritic, и, ожидаемо, увидел там ту же картину – высокая оценка профессиональных критиков, и очень противоречивая от пользователей, с категорическим разбросом между теми, кому игра понравилась, и теми, кому нет. И, возможно это прозвучит несколько необъективно, но, ознакомившись с популярными аргументами «за» и «против», я еще до окончания загрузки знал, что игра мне понравится. «Предчувствия его не обманули…».
В принципе, умом я понимаю аргументы тех, кого Gone Home не впечатлила. Если подходить к вопросу чисто механически, то она никак не выглядит выдающейся игрой. По сути, перед нами адвенчура от первого лица в духе Amnesia: The Dark Descent, но без мрачных готических замков, потерь памяти, монстров, «давящего безумия» и прочих таких ужасностей в духе «готического романа». Вместо этого – размеренный и благоустроенный быт американского среднего класса, в который вдруг ворвалась неопределенность, мгновенно обнажившей все тайные драмы и метания человеческой души.
Увы, но надо признать, дамское чтение про «ужасности» из первой половины 19-го века современному геймеру как-то ближе реализма. Такая инфантильность связана не только и не столько с моральной незрелостью (хотя и без неё тоже дело зачастую не обходится), сколько с традиционными приемами геймдизайна, требующими, чтоб игрок выполнял некие «правильные» и рутинные геймплейные действия – уж если не сражался с набегающими монстрами, то хотя бы прятался от них. Если противников все же нет, тогда геймплей спасут загадки – пусть покрутит рычаги у таинственных механизмов, посовмещает предметы друг с другом – все хлеб. Эти действия помогают создавать рутинные игровые ситуации, на которых и стоят традиционный геймплей и общая продолжительность игры.
Суровая правда жизни же в том, что монстры и загадочные механизмы в реальности нам встречаются крайне редко. Вот и реалистичная Gone Home полностью их лишена – тут нет чудовищ, нет традиционных «машины для загадок». Игрок вообще не совершает действий, не проистекающих напрямую из бытовой логики ситуации. Он ходит, рассматривает окружающее, пытается разобраться в случившемся, может дверь открыть, или шкаф, или холодильник, взять из него банку кетчупа и в руках покрутить… – ничего особенного. Именно это позволяет многим говорить, что в Gone Home вообще нет геймплея, однако с этим утверждением я совершенно не могу согласиться. Дело тут в том, какую историю рассказывает игра, и каким именно образом она это делает.
Молодая американка Кэйтлин Гринбрайар возвращается на родину после почти года, проведенного в путешествии по Европе. Пока Кэйт отсутствовала, её семья унаследовала большой дом от некогда богатого родственника и успешно в него переехала, так что возвращается героиня в незнакомое место. Незнакомое и пустое – летней ночью 1995-го года Кэйт приезжает домой, и её никто не встречает. Где мать, где отец – непонятно, а к входной двери приколота записка младшей сестры Саманты: «Дорогая Кэйти, мне жаль, что я не могу быть здесь, и увидеть тебя, но это невозможно. Пожалуйста, прошу, не пытайся искать меня, не пытайся узнать, где я, я не хочу, чтоб кто-либо знал. Однажды мы обязательно увидимся. Не беспокойся. Люблю тебя. Сэм».
Кэйт легко находит ключ и остается наедине с непониманием, тревогой и домом. Незнакомым, пустым… но полным материальных свидетельств и подсказок, которые и расскажут героине и нам куда все подевались, и что случилось в семье пока она колесила по Старому Свету. Случилось… много всего, и Gone Home мастерски рассказывает новейшую историю семьи Гринбрайаров, раскрывает их характеры, отношения, слабости и их лучшие стороны. При этом геймдизайн не ведет тебя за руку и не сует по нос катсцены, буквально кричащие: «Вот смотри, что мы имеем в виду! Видишь, как круто?!» – Gone Home работает куда тоньше и красивее.
——————————————————————————————————————————
Главная прелесть Gone Home – геймплея в привычном смысле слова здесь нет, игрок не решает надуманные загадки, он собирает информацию…
——————————————————————————————————————————
Герои не появляются на сцене, но их портреты, объемные и яркие, игрок выстраивает сам, по их комнатам, их личным вещам, их переписке. Вот типичная позитивная книга для подростков «Как заводить друзей» с запиской «Сэм, я подумал, эта книга может помочь» – Теренс Гринбрайар, как всегда немного бестолково и неловко, но искренне, пытается заботиться о дочери, у которой проблемы в новой школе. Игрок может и не обратить внимания на эту маленькую деталь, как может и, например, не заглянуть в кучу измятой бумаги у рабочего стола отца Кэйт. А может и поинтересоваться, и понять, что Терри – неудачливый писатель, зарабатывающий на жизнь сочинением рецензий, все еще продолжает мучить себя, в надеже родить-таки третью книгу. Попытки эти обрываются на первых строчках и заканчивают жизнь в ведре для бумаг: «ТЫ МОЖЕШЬ ЛУЧШЕ!». Единственный лист, исписанный больше, чем на треть, бережно разровнён и приколот к рабочей доске: «Не сдавайся, дорогой».
Именно в этом и состоит главная прелесть Gone Home – геймплея в привычном смысле слова здесь действительно нет, игрок не решает надуманные загадки с целью продвинуться по сюжету. Его задача принципиально другая – он собирает по дому информацию, которая позволяет понять, что за люди Гринбрайары и что произошло в их семье. Таким образом, игра происходит не в геймплейном, а непосредственно в сюжетном поле. Мы пытаемся разобраться в произошедшем, а Gone Home лишь постоянно подкидывает нам новые порции информации к размышлению. Есть загадка, её надо решить – никаких условностей. Впечатление это новое и, надо сказать, откровенно завораживающее. Благодаря отличной подаче сюжета, Гринбрайары, не появляясь на экране, быстро становятся живыми и объемными персонажами, а игрок, удивительно быстро вжившись в роль Кэйт, начинает относиться к этим людям как к родным. Переживать, и очень беспокоится за судьбу своей новой семьи.
Дело тут, видимо, в том, что одним из важнейших факторов доверия игре является единство сюжетно-геймплейных элементов. Помните, как после ошеломительного успеха BioShock Infinite, многие хардкорные игроки и критики говорили, что собственно геймплей классического шутера – необходимость пострелять N врагов, чтоб продвинутся по сюжету дальше – и есть слабейшая часть этой игры. Впечатления от великолепного сюжета и мира были несколько смазаны условностями геймплея как такового. Пожалуй, в этом плане, эта игра – лучшее доказательство того, что традиционная схема построения и подачи игрового сюжета зашла в тупик.
Игры выросли из коротких штанишек примитивных тем и сюжетов, призванных лишь оправдывать геймплей типа: «Убей всех этих мужиков!», или «Реши вот эти загадки и пазлы!». Они пытаются говорить о серьезных и взрослых темах, но взаимоотношение геймплейных и сюжетных элементов все еще остается старым, сюжет существует для красивого оправдание геймплея, и скован в своем развитии этим по рукам и ногам – получился своеобразный тупик развития.
***
Понимание обоснованности награды VGX приходит тогда, когда осознаешь, что Gone Home – это весьма небезуспешная попытка обозначить выход из этого тупика. Эта игра почти лишена игровых условностей (под «почти» тут имеются в виду на первый взгляд немотивированные «голосовые сообщения» Сэм, которым, впрочем, можно легко придумать оправдание), она рассказывает историю и делает это мастерски, вызывая у игрока настоящие и искренние переживания за судьбу «своей» семьи.
И, что, пожалуй, наиболее важно, хоть эту историю и можно было бы рассказать средствами другого вида искусства, скажем, написав рассказ, или сняв фильм, рассказать её именно так, как делает это Gone Home – невозможно. Интерактивность опыта формирует совершенно другие впечатления и переживания. Это ты был Кэйт, это ты в тревоге ходил по пустому дому, пытаясь понять, что же случилось с сестрой, которую к этому моменту успел нежно полюбить, это ты сложил для себя её историю.
В этом плане принципиальное превосходство малобюджетной Gone Home над супердорогими играми Quantic Dream (такими, как Heavy Rain или недавняя Beyond: Two Souls), слепо и механично копирующими неподходящие в целом играм приемы кинематографа, настолько очевидно, что это даже, право, смешно.
