Много ли вы знаете в лицо и по имени украинских игровых сценаристов? В основном, все наверняка слышали об участии в разработке игр харьковского писателя Александра Зорича. В частности авторы, выступающие под коллективным псевдонимом Зорича, писали сценарий для стратегии «Черные бушлаты» и космосиму «Завтра война», игре, которая вышла по их одноименному роману. А сегодня этот автор работает над сценарием к игре «Новый союз».
Но есть в Украине и другие не менее талантливые сценаристы компьютерных игр. С одним из них, Александром Трубниковым, редакция GameWay знакома вот уже несколько лет. Почти все из тех немногих ПК игр, которые выходили в нашей стране в последнее время, не обошлись без участия этого сценариста.
Личность Трубникова интересна еще и тем, что он профессиональный писатель, c книгами которого можно ознакомиться на сайте автора.
Главный редактор GameWay Kiburga пообщался с Александром о его творчестве и буднях отечественного игрового сценариста. Об особенностях этой работы, играх, в которые играют сценаристы, о том, нужны ли онлайн играм интересные сюжеты и какими вообще умениями должен обладать игровой сценарист.
GameWay: Александр, расскажите, как вы попали в игровые сценаристы? Как вообще оказались в этой сфере? Чем занимались до этого?
Александр Трубников: Я в свое время был активным участником форума СиЧъ. Максим Горбань, когда стартанул проект «Огнем и Мечем», пригласил меня в сценаристы. Под сеттинг казацких войн у меня уже несколько лет крутился в голове замысел для романа, да и вообще как бывшему программеру было интересно окунуться в среду геймдева. Ну, вот так собственно и влез в это дело
Насчет “до этого” … хм … я кадровый офицер-военный кибернетик, а по второму высшему образованию – политолог. С 2005 примерно года перестал активно заниматься предпринимательством и политикой, начал писать исторические романы. Александр Трубников – псевдоним. Настоящие имя и биографию предпочел бы не оглашать.
GW: Над какими играми вы за эти годы работали как сценарист? И для какой игры интересней было всего писать сценарий?
АТ: ОиМ, «Тевтонский орден», «На Карибы!» С литературной точки зрения самым интересным для меня оказалась работа с Unicorn Studios («Тевтонский орден»). С программно-технической точки зрения интересен был ОиМ – там нужно было свои идеи укладывать в логику движка и игрового мира.
Ну, а самым сложным оказалось изобретательство и отладка “пиратских” ивентов для проекта «На Карибы!». Там триста микросюжетов, вписанных в игру, и сделать их, не повторяясь, было крайне морочно.
GW: Игры, насколько я могу судить, здорово помогли вам в творчестве, в частности по игре «Огнем и мечем» вышел роман – «Черный Гетман». Как его восприняли игроки? Насколько вообще широкий интерес вызвала книга, созданная по игре?
АТ: Особой помощи в работе над литературными проектами игры не оказали. Скорее дали новую аудиторию. “Черный Гетман” игроки восприняли вроде бы тепло, но без сталкерского фанатизма. Сейчас роман переводится на английский, попробуем, как его примет мировая аудитория игры, а она не такая уж и маленькая.
GW: Ну почему же? Вот один из последних ваших романов «Горькая звезда» многие назвали антисталкеровским. Главный герой там решил поиграть в сталкера в Чернобыльской зоне, а на практике оказалось, что все это в реальности очень страшно. Ведь те же игры «Сталкер» и «Метро» тоже показывают нам, что жизнь сталкера скорее приключение, они как бы делают нас беспечными. Эта книга сознательный антисталкер?
АТ: В ГЗ я с соавтором, питерским фантастом Владом Контровским реализовывал именно литературную “антисталкеровскую” идею – одиночки “убей-их-всех” гибнут как запертые в подвале крысы.
В их “деятельности” нет, и не может быть ничего привлекательного. В тяжелые времена выживают организованные структуры, где отношения основаны на порядочности, дисциплине и взаимовыручке. Привязка к игровым мирам в этом романе – только фасад.
GW: Да, но это, если подумать, посыл и в сторону игр. В большинстве из них мы как раз выступаем в роли одиночки, который сам спасает мир. А проектов, где реализована та система, о которой вы говорите в индустрии крайне мало. Согласны?
АТ: Постапокалиптические игры, как и книги, дают молодым (и не очень) людям, часто еще не состоявшимся или мало чего добившимся в реальности, возможность хотя бы на экране почувствовать себя героем, сокрушающим всех вокруг. С одной стороны – это нормальное психологическое явление “эскапизм” (ведь фанаты GTA не становятся на дорогах кровожадными маньяками).
С другой стороны – продукт того, что уже второй поколение после развала СССР воспитывается на ложном “аморальном кодексе”, когда обман, подлость, презрение к тем кто слабее и беднее становятся нормой жизни … А игры часто служат активным проводником этой крайне опасной идеологии.
Нет, я реалист и не агитирую за “пионерские” проекты, однако далекий от жизни культ «крутого одиночки» должен оставаться лишь игрой и не проецироваться на реальные человеческие взаимоотношения
GW: Насколько вообще легко или трудно быть сценаристом в игровой индустрии, нужно ли для этого обязательно быть писателем? Как вообще происходит процесс написания сценария к игре?
АТ: На самом деле “сценаристами” игр являются геймдизайнеры – они придумывают миры, главных персонажей, а в случае линейных игр и собственно сюжеты. На долю литераторов остаются по большей части квесты, диалоги и прочее “текстовое обеспечение” – энциклопедии, хелпы и т.д. Мне в этом плане повезло с партнерами. ОиМу требовалось сразу несколько оригинальных сюжетов, «Тевтонскому ордену» также нужна была интересная история для «тренировочной» миссии.
На самом деле труд сценариста и писателя – вещи совершенно разные, и одно мало помогает другому в профессиональном плане. Единственное, что есть общего – это необходимость понимания правил и законов драматургии, которые позволяют развернуть увлекательную историю и создавать яркие персонажи. А язык, подача текста, построение сюжета и прочие ремесленные вещи в игре и книге совершенно различны. Так что хороший игровой сценарист не обязательно хороший беллетрист. Как, впрочем, и наоборот …
Процесс написания сценария – это в большей степени техническая работа, скорее напоминающая программирование, нежели “творческий труд”. Кроме того, характер работы очень зависит от жанра игры, движка. Для рельсового шутера – один подход, для свободных квестов, как в ОиМ, – совсем иной
GW: В какие игры вы играете вне написания сценариев? И какой проект из тех, которые выходили, в сюжетном плане вам понравился? Чья история удивила, заставила поверить в происходящее?
АТ: Я не показатель в этом плане. Люблю предельно сложные пошаговые стратегии и много лет играю в Master of Orion 3. А вообще, работа над играми практически убивает желание играть во что-то еще. С точки зрения сюжетов очень высоко ставлю адвенчуры от Revolution Software – их цикл “Сломанный меч”. Ну и Half-Life очень грамотно засюжечен.
GW: Как вы относитесь к тому, что многие писатели принимают участие в разработке игр, которые делаются по их играм. Сапковский делал это в первой части RPG “Ведьмак”, Глуховский для первой части игры «Метро»?
АТ: В приведенных случаях участие брендовых писателей является не более чем частью пиар-кампаний по раскрутке конкретных игр. Далеко не всем известным писателям удается делать то, что хорошо ложится в игровые проекты. Так, например, разработчики “Метро”, насколько мне известно, категорически отказались использовать во второй части сюжет Глуховского, т. к. на нем , судя по всему, нельзя было построить интересный игровой сценарий.
GW: Насколько востребована и оплачиваема работа игрового сценариста в наших краях, и не было ли желания переехать в Россию, где игровой рынок побольше, чем украинский?
АТ: Работа востребована мало. 90% всех проектов обходятся без штатного сценариста. В основном сценаристов ищут сейчас разработчики многопользовательских игр, но им нужны в первую очередь не беллетристы, а текстовики, способные очень быстро выдавать на-гора заказанный материал в рамках уже существующего и детально разработанного концепта. Место нахождения сегодня не критично, к примеру, печатают меня ныне исключительно российские издатели, а я очень люблю Киев и покидать его не собираюсь.
GW: То есть хотите сказать, что онлайн играм, которые все сильнее вытесняют сингловые проекты c рынка PC игр, нужны не сценаристы, а роботы-многостаночники? Как по вашему вообще современные онлайн игры способны рассказать игроку интересную историю и дать ему увлекательный сюжет?
АТ: Корректнее сказать так: онлайн-играм нужны в подавляющем большинстве крепкие ремесленники, умеющие грамотно излагать на бумаге поставленную задачу. А в чистом виде сценарист, придумывающий мир игры и ее сюжет — товар штучный и маловостребованный.
Беда всех многопользовательских игр с точки зрения сценариста, заключается в том, что почти все они по определению бессюжетны. Потому сценаристам приходиться ограничиваться разработкой мира, изобретением новых персонажей-ботов да придумыванием разовых заданий-квестов, которые разнообразят жизнь игрока. Однако и здесь появляются новые движки, новые идеи и подходы. Так что интересные истории и яркие сюжеты в мире MMORPG на мой взгляд — дело будущего.
GW: Ну что же, спасибо большое за интервью, Алекс. Какие дальнейшие творческие планы?
АТ: Бумажные тиражи “модных серий” падают, так что, скорее всего я полностью уйду в работу над серьезными историческими романами по средневековью. Ну, а поступающие время от времени предложения от разработчиков игр буду рассматривать, и участвовать в тех, которые мне интересны. Критерии такого интереса: это в первую очередь, возможность реализации собственных идей, техническая сложность на грани вызова, приятная команда.