Компания Stardock Corporation, которой в этом году стукнуло уже 20 лет, начинала свою работу, прежде всего, как разработчик неигрового программного обеспечения. Однако, успех созданной этой компанией серии глобальных пошаговых стратегий Galactic Civilizations и изданной Sins of a Solar Empire от Ironclad Games, позволил «стардоковцам» еще несколько лет тому назад назад претендовать на заметное место на игровом рынке.
Звездные амбиции
Успех подогрел амбиции главы Stardock Брэда Уорделла и следующие игровые проекты компании обещали стать еще более масштабными и необычными. Demigod от Gas Powered Games Криса Тейлора должна была застолбить место Stardock в стремительно набирающем тогда популярность MOBA-жанре. Собственная разработка Elemental: War of Magic обещала стать одной из самых интересных и масштабных стратегий современности. Система же цифровой дистрибуции Impulse должна была составить прямой конкуренцию Steam.
Как нам хорошо известно с высоты 2013-го года, все эти проекты были последовательно провалены. Со стороны выглядело это как классический случай переоценки своих возможностей. С Impulse вышло все очень просто – система была банально слишком похожа на Steam, а на рынке, как известно, второе место занимает не тот, кто лучше всех скопировал чемпиона, а тот, кто менее всего на него похож.
С играми-эксклюзивами, способными как-то разогнать платформу у Stardock не сложилось, и в 2011 Impulse был продан GameStop Corporation. Можно сказать, что этот проект ждала наиболее счастливая судьба, он и сейчас живет под именем GameStop App. Крупнейшая в мире розничная сеть по торговле играми и сопутствующими товарами пытается, с его помощью, найти свое место в стремительно наступающей эпохе цифровых продаж.
Demigod оказался очень хорошей игрой, одной из лучших вариаций на тему DotA, что я видел, однако, чудовищные технические проблемы, преследовавшие проект первые несколько месяцев после выпуска, буквально похоронили её, во многом поспособствовав успеху League of Legends. Проблемы же эти были связаны с тем, что Stardock настояла – сетевой код для Demigod будут разрабатывать они, возможно, это было связано с желанием покрепче привязать игру к Impulse.
Результат оказался плачевным, Stardock не уложились в срок и попросту выпустили игру неготовой, можно даже сказать, в нерабочем состоянии. Когда игра, ориентированная исключительно на мультиплейер, не может обеспечить соединение игроков, а простое присоединение к выбранной игре занимает более десяти минут, это катастрофа.
Elemental fail
С релизом Elemental: War of Magic получилось совсем грустно. Игра также вышла сырой, составные части её геймплея решительно не хотели складываться в цельный игровой механизм. Они либо не работали, либо работали не так как надо, интересные задумки геймдизайнеров никаким образом не хотели ложиться в игровую механику, но все равно почему-то были оставлены в игре. Те же идеи, что хоть как-то работали, были донельзя банальны и скучны.
Elemental: War of Magic выглядела как муляж часов, в котором большинство шестеренок и пружин попросту не участвуют в работе механизма, и добавлены просто для того, чтобы изделие выглядело массивно и внушительно. Время показывать (читай – развлекать игрока) такой муляж не умеет, зато, тикает (читай – внешне похож на полноценную игру). Естественно, что выход игры в таком состоянии обернулся грандиозным провалом. Уорделл без конца извинялся и обещал раздать покупателям War of Magic грядущий аддон, который все исправит, бесплатно….
Разработка этого самого «все исправляющего» аддона заняла боле двух лет, а конечный результат напоминает тот изначальный Elemental, только все той же странной и стремной графикой. Можно, наверное, даже сказать, что это не доведенная до ума Elemental: War of Magic, а, скорее, внешне похожая игра того же жанра.
От предшественницы этот самый «аддон» открещивается даже в своем названии. Вроде бы полное название игры – Elemental: Fallen Enchantress, но в процессе разработки вот эта вот часть про Elemental как-то взяла и незаметно отпала. Официального ребрендинга вроде не было, но куда не ткни, включая сайт игры и её страницу в Steam, всюду она называется просто Fallen Enchantress.
——————————————————————————————————————————
О новой игре Fallen Enchantress можно сказать так: «хочу быть Civilization, но не умею»
——————————————————————————————————————————
Новый ведущий геймдизайнер Stardock Дерек Пакстон, известный в первую очередь как создатель фэнтезийной модификации Fall from Heaven для Civilization 4, здорово перетряс концепцию и игровую механику, выбросив все лишнее, вроде слишком громоздких ролевых элементов, возможности зачем-то женить своих героев и тому подобной ерунды, к делу отношения не имевшей. После этого, концы были сведены с концами, и то, что получилось в результате, и в самом деле уже напоминает цельную игру.
Но, увы, одно это еще не делает Fallen Enchantress игрой интересной. Избавление от бессмысленной и вредной мишуры и любопытных но никак не сочетающихся с основным зданием пристроек, обнажило серый и суровый фундамент TBS стратегии, выполненной в классическом для жанра стиле «хочу быть Civilization, но не умею». Кажется, здесь есть все – строительство городов, контроль территории, освоение ресурсов и расширение границ, исследования и дипломатия… Но все это выполнено шаблонно, прямолинейно и неинтересно.
Право выбора
Прелесть лучших игр жанра пошаговых стратегий в том, что они дают игроку возможность интересного выбора на пути развития своего государства. В любой удачной игре жанра, скажем в Civilization 5, или в «Эадоре» именно решения, принимаемые игроком, определяют, какой быть его стране. Каждый выбор важен и интересен, только игрок и внутриигровые политические обстоятельства решают, будет его государство динамичной торговой республикой, или неповоротливой и милитаризированной империей. Вот идеал, к которому должна стремиться хорошая 4Х стратегия.
Fallen Enchantress от этого идеала крайне далека. По сути, перед нами еще одна игра про поиск простого алгоритма по перекраске карты в свой цвет. Может быть чуть более продуманная, чем Warlock: Master of the Arcane, но именно, что «чуть». Да, дипломатия больше на дипломатию похожа, а три древа исследований требуют какого-никакого, а все таки стратегического мышления, во всем остальном все также – ничего важнее голой военной силы нет, знай штампуй солдат, да дави врага.
В непосредственном строительстве армии есть все же некий интерес. И, несмотря на слабость собственно стратегической части, игра вполне могло и взлететь… не будь система тактического боя, доставшаяся в наследство от War of Magic столь утомительна, банальна и скучна.
Бой здесь бледная и глупая калька с идей серий Heroes of Might & Magic. Причем о полном отсутствии интересного выбора для игрока можно говорить и здесь,ведь бой лишен какой-либо тактической глубины, помимо магии, в руках игрока нет никаких тактических средств для того, чтоб реально воздействовать на ситуацию. Если в бою не участвует герой с парочкой мощных заклинаний, результат можно предсказать простейшим сравнением сил и прогноз сбудется с вероятность процентов так 99. Поэтому, кроме исключительных случаев, я предпочитал полагаться на авторешение – бездумно разменять урон юниты могут и без моего непосредственного руководства.
Довершают картину огромные проблемы с балансом. Скажем, во всем мире игры два драконьих логова, оба находятся на моей территории. Все усилия моего королевства тут же переориентируются на исследование технологии «Танец с драконами» (маленький поклон разработчиков творчеству Джорджа Мартина), драконы присоединяются к моей армии и… все. С этого момента игра превращается в довольно скучную зачистку карты, которую даже и войной не назовешь.
Что ж, я прошел по карте огненным вихрем, не напрягаясь завоевал мир, добился, на втором прохождении, наивысшего возможного рейтинга (игра заявила, что я продемонстрировал способности некоего трансцендентного существа из местной мифологии)… И, зевая, удалил Fallen Enchantress, игру студии некогда почти великой, а сейчас полностью исчерпавшей себя.
От рассвета до заката
История колоссальной неудачи Stardock еще раз доказывает простую, казалось бы, вещь – любая игра есть в первую очередь Идея. Именно красота и продуманность замысла обеспечивает игроку ту самую «последовательность интересных выборов», которая, по мнению Сида Мейера, и является сутью любой хорошей игры.
В глобальных пошаговых стратегиях это всегда видно сильнее всего, оттого, что это, возможно, самый сложный на идейном уровне жанр. Шутер может обладать средненькой игровой механикой, но быть выдающейся и даже великой игрой – посмотрите на BioShock Infinite, львиную долю ценности которого обеспечивают сюжет и атмосфера. RPG может быть скучна во всех своих элементах, кроме собственно сюжета и ролевого выбора, и они вытащат её на приемлемый уровень.
Стратегия же есть чистая геймплейная машина, и если механизм этой машины лишен на принципиальном уровне всякой оригинальности, если в нем нет новой и живой идеи, если она не способна предоставить игроку новый и интересный выбор – она лишена всякого смысла. Именно поэтому, наверное, стратегий выходит относительно мало, а по-настоящему достойных и вовсе единицы.
——————————————————————————————————————————
История неудачи Stardock доказывает простую вещь: любая игра есть, в первую очередь – Идея
——————————————————————————————————————————
Ловушка скрыта даже в одном из названий жанра – “4Х стратегия”, от английского eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Боюсь, многие разработчики погорели, поверив в то, что это наивное определение и в самом деле описывает суть того, что игроки ждут от подобной игры. По крайней мере, можно сказать, что с последними играми Stardock получилось именно так, четыре перечисленных «первоэлемента» на месте, и что же вам еще надо?
Создатель же по настоящему интересной глобальной стратегии всегда помнит, что игрок не хочет только «исследовать, расширять, эксплуатировать и уничтожать» по раз и навсегда заданному идеальному алгоритму. Ведь ищет он не возможность бездумно расширять свои границы, а интересный выбор.