Уроки Stardock, или почему одни 4X стратегии умирают, а другие добиваются успеха

Уроки Stardock, или почему одни 4X стратегии умирают, а другие добиваются успеха

Логотип компании stardock

Компания Stardock Corporation, которой в этом году стукнуло уже 20 лет, начинала свою работу, прежде всего, как разработчик неигрового программного обеспечения. Однако, успех созданной этой компанией серии глобальных пошаговых стратегий Galactic Civilizations и изданной Sins of a Solar Empire от Ironclad Games, позволил «стардоковцам» еще несколько лет тому назад назад претендовать на заметное место на игровом рынке.

Звездные амбиции

Успех подогрел амбиции главы Stardock Брэда Уорделла и следующие игровые проекты компании обещали стать еще более масштабными и необычными. Demigod от Gas Powered Games Криса Тейлора должна была застолбить место Stardock в стремительно набирающем тогда популярность MOBA-жанре. Собственная разработка Elemental: War of Magic обещала стать одной из самых интересных и масштабных стратегий современности. Система же цифровой дистрибуции Impulse должна была составить прямой конкуренцию Steam.

Как нам  хорошо известно с высоты 2013-го года, все эти проекты были последовательно провалены. Со стороны выглядело это как классический случай переоценки своих возможностей. С Impulse вышло все очень просто – система была банально слишком похожа на Steam, а на рынке, как известно, второе место занимает не тот, кто лучше всех скопировал чемпиона, а тот, кто менее всего на него похож.

С играми-эксклюзивами, способными как-то разогнать платформу у Stardock не сложилось, и в 2011 Impulse был продан GameStop Corporation. Можно сказать, что этот проект ждала наиболее счастливая судьба, он и сейчас живет под именем GameStop App. Крупнейшая в мире розничная сеть по торговле играми и сопутствующими товарами пытается, с его помощью, найти свое место в стремительно наступающей эпохе цифровых продаж.

Demigod оказался очень хорошей игрой, одной из лучших вариаций на тему DotA, что я видел, однако, чудовищные технические проблемы, преследовавшие проект первые несколько месяцев после выпуска, буквально похоронили её, во многом поспособствовав успеху League of Legends. Проблемы же эти были связаны с тем, что Stardock настояла – сетевой код для Demigod будут разрабатывать они, возможно, это было связано с желанием покрепче привязать игру к Impulse.

Результат оказался плачевным, Stardock не уложились в срок и попросту выпустили игру неготовой, можно даже сказать, в нерабочем состоянии. Когда игра, ориентированная исключительно на мультиплейер, не может обеспечить соединение игроков, а простое присоединение к выбранной игре занимает более десяти минут, это катастрофа.

Elemental fail

С релизом Elemental: War of Magic получилось совсем грустно. Игра также вышла сырой, составные части её геймплея решительно не хотели складываться в цельный игровой механизм. Они либо не работали, либо работали не так как надо, интересные задумки геймдизайнеров никаким образом не хотели ложиться в игровую механику, но все равно почему-то были оставлены в игре. Те же идеи, что хоть как-то работали, были донельзя банальны и скучны.

Elemental: War of Magic выглядела как муляж часов, в котором большинство шестеренок и пружин попросту не участвуют в работе механизма, и добавлены просто для того, чтобы изделие выглядело массивно и внушительно. Время показывать (читай – развлекать игрока) такой муляж не умеет, зато, тикает (читай – внешне похож на полноценную игру). Естественно, что выход игры в таком состоянии обернулся грандиозным провалом. Уорделл без конца извинялся и обещал раздать покупателям War of Magic грядущий аддон, который все исправит, бесплатно….

Разработка этого самого «все исправляющего» аддона заняла боле двух лет, а конечный результат напоминает тот изначальный Elemental, только все той же странной и стремной графикой. Можно, наверное, даже сказать, что это не доведенная до ума Elemental: War of Magic, а, скорее, внешне похожая игра того же жанра.

От предшественницы этот самый «аддон» открещивается даже в своем названии. Вроде бы полное название игры – Elemental: Fallen Enchantress, но в процессе разработки вот эта вот часть про Elemental  как-то взяла и незаметно отпала. Официального ребрендинга вроде не было, но куда не ткни, включая сайт игры и её страницу в Steam, всюду она называется просто Fallen Enchantress.

——————————————————————————————————————————

О новой игре Fallen Enchantress можно сказать так: «хочу быть Civilization, но не умею»

——————————————————————————————————————————

Новый ведущий геймдизайнер Stardock Дерек Пакстон, известный в первую очередь как создатель фэнтезийной модификации Fall from Heaven для Civilization 4, здорово перетряс концепцию и игровую механику, выбросив все лишнее, вроде слишком громоздких ролевых элементов, возможности зачем-то женить своих героев и тому подобной ерунды, к делу отношения не имевшей. После этого, концы были сведены с концами, и то, что получилось в результате, и в самом деле уже напоминает цельную игру.

Но, увы, одно это еще не делает Fallen Enchantress игрой интересной. Избавление от бессмысленной и вредной мишуры и любопытных  но никак не сочетающихся с основным зданием пристроек, обнажило серый и суровый фундамент TBS стратегии, выполненной в классическом для жанра стиле «хочу быть Civilization, но не умею». Кажется, здесь есть все – строительство городов, контроль территории, освоение ресурсов и расширение границ, исследования и дипломатия… Но все это выполнено шаблонно, прямолинейно и неинтересно.

Право выбора

Прелесть лучших игр жанра пошаговых стратегий в том, что они дают игроку возможность интересного выбора на пути развития своего государства. В любой удачной игре жанра, скажем в Civilization 5, или в «Эадоре» именно решения, принимаемые игроком, определяют, какой быть его стране. Каждый выбор важен и интересен, только игрок и внутриигровые политические обстоятельства решают, будет его государство динамичной торговой республикой, или неповоротливой и милитаризированной империей. Вот идеал, к которому должна стремиться хорошая 4Х стратегия.

Fallen Enchantress от этого идеала крайне далека. По сути, перед нами еще одна игра про поиск простого алгоритма по перекраске карты в свой цвет. Может быть чуть более продуманная, чем Warlock: Master of the Arcane, но именно, что «чуть». Да, дипломатия больше на дипломатию похожа, а три древа исследований требуют какого-никакого, а все таки стратегического мышления, во всем остальном все также – ничего важнее голой военной силы нет, знай штампуй солдат, да дави врага.

В непосредственном строительстве армии есть все же некий интерес. И, несмотря на слабость собственно стратегической части, игра вполне могло и взлететь… не будь система тактического боя, доставшаяся в наследство от War of Magic столь утомительна, банальна и скучна.

Бой здесь бледная и глупая калька с идей серий Heroes of Might & Magic. Причем о полном отсутствии интересного выбора для игрока можно говорить и здесь,ведь бой лишен какой-либо тактической глубины, помимо магии, в руках игрока нет никаких тактических средств для того, чтоб реально воздействовать на ситуацию. Если в бою не участвует герой с парочкой мощных заклинаний, результат можно предсказать простейшим сравнением сил и прогноз сбудется с вероятность процентов так 99. Поэтому, кроме исключительных случаев, я предпочитал полагаться на авторешение – бездумно разменять урон юниты могут и без моего непосредственного руководства.

Довершают картину огромные проблемы с балансом. Скажем, во всем мире игры два драконьих логова, оба находятся на моей территории. Все усилия моего королевства тут же переориентируются на исследование технологии «Танец с драконами» (маленький поклон разработчиков творчеству Джорджа Мартина), драконы присоединяются к моей армии и… все. С этого момента игра превращается в довольно скучную зачистку карты, которую даже и войной не назовешь.

Что ж, я прошел по карте огненным вихрем, не напрягаясь завоевал мир, добился, на втором прохождении, наивысшего возможного рейтинга (игра заявила, что я продемонстрировал способности некоего трансцендентного существа из местной мифологии)… И, зевая, удалил Fallen Enchantress, игру студии некогда почти великой, а сейчас полностью исчерпавшей себя.

От рассвета до заката

История колоссальной неудачи Stardock еще раз доказывает простую, казалось бы, вещь – любая игра есть в первую очередь Идея. Именно красота и продуманность замысла обеспечивает игроку ту самую «последовательность интересных выборов», которая, по мнению Сида Мейера, и является сутью любой хорошей игры.

В глобальных пошаговых стратегиях это всегда видно сильнее всего, оттого, что это, возможно, самый сложный на идейном уровне жанр. Шутер может обладать средненькой игровой механикой, но быть выдающейся и даже великой игрой – посмотрите на BioShock Infinite, львиную долю ценности которого обеспечивают сюжет и атмосфера. RPG может быть скучна во всех своих элементах, кроме собственно сюжета и ролевого выбора, и они вытащат её на приемлемый уровень.

Стратегия же есть чистая геймплейная машина, и если механизм этой машины лишен на принципиальном уровне всякой оригинальности, если в нем нет новой и живой идеи, если она не способна предоставить игроку новый и интересный выбор – она лишена всякого смысла. Именно поэтому, наверное, стратегий выходит относительно мало, а по-настоящему достойных и вовсе единицы.

——————————————————————————————————————————

 История неудачи Stardock доказывает простую вещь: любая игра есть, в первую очередь – Идея

——————————————————————————————————————————

Ловушка скрыта даже в одном из названий жанра – “4Х стратегия”, от английского eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Боюсь, многие разработчики погорели, поверив в то, что это наивное определение и в самом деле описывает суть того, что игроки ждут от подобной игры. По крайней мере, можно сказать, что с последними играми Stardock получилось именно так, четыре перечисленных «первоэлемента» на месте, и что же вам еще надо?

Создатель же по настоящему интересной глобальной стратегии всегда помнит, что игрок не хочет только «исследовать, расширять, эксплуатировать и уничтожать» по раз и навсегда заданному идеальному алгоритму. Ведь ищет он не возможность бездумно расширять свои границы, а интересный выбор.



Теги: , , , , ,


Автор: Николай Ильченко Усі публікації:
Меня зовут Николай Ильченко, и вот уже лет 20 я играю в компьютерные и видеоигры. Ну и пишу о них лет шесть, конечно. Наверное стоило бы давно перейти в какую-нибудь тему "повзрослее", но... игры это интересно. И о них стоит думать и говорить, хотя бы потому, что они - один из важнейших факторов формирующих мироощущение нового поколения. Да и нашего - чего таить...
  • Шо за дела? Когда про Эодар будет рецензия?

  • Вскорости. Там есть своя проблема, потому что релиз не просто сырой, а “такой, как “Акелла” перед кризисом выпускала”. Об этом мы, само собой, будем говорить, потому что это… познакомили гениальную концепцию с широкими слоями, в общем… первые три дня ничего кроме “верните деньги” им и не писали. Сейчас они усиленно латают дырки патчами, но, чтоб выставить “Эадору” оценку, которую он реально заслуживает, нам нужно убедится, что разработчики могут устранить ключевые проблемы в допустимые сроки. В общем, играем пока и патчей ждем.

  • Сейчас нет смысла писать обзор Эадора, поскольку игра вышла очень сырой, по сути это открытый бета-тест. Все ждут патчей.

  • Блиннннннн.

  • Недавно кстати сел пиграть в коллекцию Галактические Цивилизации 2, купил даже на стиме, потому что раньше играл вперемешку лицуха+пиратка по мере доступности дисков в нашей стране. Конечно уже не торт, все заиграно до дыр, им бы давно надо было делать Галактическую циву 3, вот это был бы шанс вернутся на олимп, тем более что из всех игр Стардоков это самая культовая. Почему они ушли в незнакомый для себя жанр фентези и земляных стратегий я не пойму. Надо делать то, что получается лучше всего, а у них лучше всего получаются космические игры.

  • Полностью согласен, в маркетинге выигрывает только тот, кто узкозаточенный спец. или компания, и делают что-то одно, но очень качественно.

  • Да знаешь, как по мне, то успех ГалЦивы 2 был скорее ситуационным. Когда играешь её сейчас многие вещи, на безрыбье начала 2000-х незаметные, очень рельефно проступают. У них получилась очень неплохая научная система, огромное и реально интересное древо исследований (особенно когда колонизацию разных типов планет к иследованиям привязали – до того ведь рандом рандомом). Но экономика ведь совершенно линейна была, плюс искуственное ограничение военных действий в начале (захватывать планеты это надо очень серьезные технологии иметь) и военная система по принципу “камни-ножницы-бумага”. Редактор кораблей, конечно, потрясающий, его можно было и отдельно, наверное, продавать, но зачем он нужен без мультиплейера? Да и ИИ тупой как пробка.
    Словом, Галцива 2, конечно, отличная игра для своего времени – не спорю… но с кучей своих проблем, и видимо, это был их потолок, а они захотели выше него прыгнуть.