Мы уже рассказывали о наших впечатлениях от закрытого бета-теста авиационного ММО-экшена World of Warplanes, теперь, когда игра близится к релизу и пребывает на ОБТ, настало время поговорить о ней еще раз. Впрочем, нужно сказать, что за прошедший год изменилось не так уж и многое. Появились японские самолеты, несколько переработаны взаимоотношения воздушных и наземных объектов, продвинулся вперед интерфейс, заработала экономика и единый аккаунт с WoT, однако, по сути, игра преобразилась не так уж сильно.
На первый взгляд World of Warplanes настоящая находка для любителей авиационной техники и воздушных боев 30-50-х годов прошлого века. Десятки советских, германских, американских и японских крылатых машин (британцы ожидаются в ближайшее время) представлены в хорошо знакомых поклонникам World of Tanks десятиступенчатых прокачиваемых технологических древах. Игрок начинает с бипланов двадцатых-тридцатых годов, зарабатывает в боевых вылетах на них игровые деньги и опыт, который тратит на более мощные двигатели и вооружение для своих машин, а также на открытие и покупку новых, куда более совершенных, самолетов.
Двигаясь так по древу развития, однажды, в перспективе, он станет гордым обладателем реактивной боевой машины времен Корейской войны. Самолеты разных технологических эпох ведут себя в бою совершенно по разному, впечатления от вылетов на бипланах времен интербеллума, первых истребителях монопланах и машинах, времен пика развития боевой поршневой авиации излета Второй мировой – совершенно разные, что стимулирует интерес игрока к прокачке и к боям на разных технологических уровнях.
Сами сражения в World of Warplanes это динамичная авиационная аркада, в которой легкие, палубные, тяжелые истребители и штурмовики сходятся в битвах 15 на 15. Летная модель сознательно упрощена, так самолет ни при каких обстоятельствах не может, например, сорваться в штопор, или потерять крылья в слишком крутом пике. Такие упрощения сделаны для облегчения входа в игру новичков и в целом направлены на получение легкодоступного фана от игры, где каждый даже слабо знакомый с авиасимуляторами может почувствовать себя асом.
Но самолет все равно не танк, он куда более требователен к человеку в плане скорости, точности реакции и расчета движений, поэтому новички первое время бывает, часто гибнут не от вражеского огня, а от столкновения с землей, деревьями, самолетами своей и вражеской команды. Попасть по вражескому самолету – тоже нетривиальная задача, машины летают быстро, и удержать врага в прицеле сложно, даже не смотря на то, что у пилотов в игре есть такая, реально недоступная летчикам той эпохи роскошь, как расчет упреждения, рисующий маркер, по которому нужно бить, чтобы поразить цель, учитывая её скорость.
Спустя пару десятков вылетов приходит опыт и понимание того, как нужно действовать, чтобы уничтожать вражеские самолеты. Вот мы аккуратно подвешиваемся увлекшемуся преследованием врагу на хвост, прицельным огнем наносим ему критические повреждения, снижающие летные характеристики машины, и, стараемся удержаться на его «шести» не смотря на маневры, которые он тут же проводит, в надежде усложнить нам атаку, а то и вовсе сбросить преследователя с хвоста.
Еще серия удачных попаданий и сбитый самолет врага, дымя, уходит к земле. Мимо пролетают трассеры, свидетельствующие о том, что теперь целью для атаки стали мы – начинаем сами накручивать виражи, пользуясь свойствами местности и сильными сторонами машины, например, если известно, что вираж наш самолет делает быстрее, можно попробовать просто «перекрутить» врага, если понятно, что мы превосходим его в скорости – оторваться по прямой, если нет ни того, ни другого – остается только маневрировать, не даваясь в прицел, и надеяться на ошибку противника, или помощь товарищей по команде.
Тут мы подходим к одной из главных проблем World of Warplanes на данный момент – дело в том, что большинство боев проходят как, будто по одному и тому же сценарию. Самолеты команд сходятся в нескольких крупных свалках, начинается праздник «догфайта», в котором все «крутят» друг друга в бесконечных виражах, пытаясь удержать противника в прицеле/не дать ему попасть по себе.
В конце концов, одна из сторон одерживает верх, благодаря лучшему пилотажу, или более удачному сочетанию обстоятельств. После этого все жмут «В бой» и все повторяется вновь. Бесконечные «карусели» таких боев со временем надоедают, но других эффективных тактических схем в игре пока нет. Контраст с World of Tanks и её куда более простым в освоении, но куда боле глубоким и многогранным геймплеем тут налицо.
Проблема однообразия игрового опыта в WoWP лежит сейчас, по-видимому, в не самой удачной и доработанной летной модели, занижающей значимость потенциальной энергии самолета, и снижающей, таким образом, ценность и потолок для развития индивидуального мастерства пилота. В реальности битвы в воздухе были куда разнообразнее тактически и, естественно, не сводились к бесконечному «догфайту».
Дело тут в том, что в летной модели WoWP роль потенциальной энергии самолета значительно занижена, а кинетическая, наоборот, набирается и сбрасывается чрезвычайно легко. Это сильно обесценивает, например, атаки с пикирования (все равно, впрочем, оптимальные для тяжелых истребителей и прочих машин с хорошей скороподъемностью и вооружением), или значимость выигрыша по высоте над противником. Что значит, что самолеты рано или поздно сходятся в бою «как есть» – то есть, полагаясь лишь на свои базовые характеристики. А это приводит с одной стороны, конечно, к лучшему балансу, но с другой – к понижению значимости индивидуального умения игрока, увеличению значимости характеристик самолета и виражному бою, как почти неизбежному окончанию любого боевого столкновения.
Также видимой проблемой игры является ее текущее однообразие, ведь у World of Warplanes существует всего один режим боя – 15 на 15 между двумя командами, сформированными матчмейкингом. Ну и самый главный вопрос, который все время задают разработчиками местные пилоты это оптимизация графики. Нельзя сказать, что картинка, выдаваемая старичком Big World, представляет собой что-то выдающееся по нынешним временам, но тормозит она компьютеры вполне ощутимо, особенно это касается эффектов дыма и огня. Для требующей точности и скорости авиационной аркады любые провисания FPS и фризы – критичны.
Впрочем, на недавней выставке I Games Expo 2013, прошедшей в Киеве, разработчики всерьез говорили о планах внедрить вертикальный бой и подумать в перспективе о добавлении кооперативных миссий. Но пока, видимо, все усилия направлены на подготовку игры к релизу, намеченному на конец сентября и обеспечению максимальной оптимизации текущего билда игры.
Для «Першой студии» оптимизация действительно сейчас самая главная и жизненно важная задача, ведь если в момент релиза World of Warplanes не будет нормально и плавно идти на средних компьютерах, это грозит потерей значительной части потенциальной аудитории проекта.
В целом, баланс достоинств и недостатков WoWP за два года разработки игры остался прежним. В плюсы можно смело записывать огромный набор доступных для прокачки самолетов, относительную простоту игры в освоении, управлении и получении удовольствия от динамичных воздушных сражений. В недостатки – однообразие игровых ситуаций, не очень высокий потолок для развития индивидуального мастерства пилота, малое количество карт для сражений и режимов игры, и нехватку оптимизации.